Actualizadas todas las librerias de sprites

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#ifndef ANIMATEDSPRITE_H
#define ANIMATEDSPRITE_H
#define MAX_FRAMES 50
#define MAX_FRAMES 30
#define MAX_ANIMATIONS 20
// Clase AnimatedSprite
class AnimatedSprite : public MovingSprite
{
private:
struct sAnimation
{
SDL_Rect frames[MAX_FRAMES]; // Cada uno de los frames que componen la animación
Uint8 numFrames; // Numero de frames que componen la animación
Uint8 speed; // Velocidad de la animación
bool loop; // Indica si la animación se reproduce en bucle
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
};
sAnimation mAnimation[MAX_ANIMATIONS]; // Vector con las diferentes animaciones
Uint8 mCurrentFrame; // Frame actual
Uint16 mAnimationCounter; // Contador para las animaciones
public:
// Constructor
AnimatedSprite();
AnimatedSprite(LTexture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
// Destructor
~AnimatedSprite();
// Iniciador
void init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
void init();
// Calcula el frame correspondiente a la animación
void animate(int index);
// Actualiza todas las variables del objeto: posición, velocidad y animación
void update();
// Establece el frame actual de la animación
void setCurrentFrame(Uint8 index, Uint8 num);
void setCurrentFrame(Uint8 num);
// Establece el valor del contador
void setAnimationCounter(Uint8 index, Uint16 num);
void setAnimationCounter(Uint16 num);
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
void setAnimationFrames(Uint8 index, Uint8 frame, int x, int y, int w, int h);
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
void setAnimationFrames(Uint8 index, Uint8 frame, SDL_Rect rect);
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
// Establece la velocidad de una animación
void setAnimationSpeed(Uint8 index, Uint8 speed);
@@ -48,28 +56,14 @@ public:
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void setAnimationLoop(Uint8 index, bool loop);
// Establece el valor de la variable
void setCompleted(Uint8 index, bool value);
// Comprueba si ha terminado la animación
bool isCompleted(Uint8 index);
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect getAnimationClip(Uint8 index, Uint8 frame);
// Establece la animación actual
void setCurrentAnimation(Uint8 index);
// Obtiene la animación actual
Uint8 getCurrentAnimation();
private:
struct sAnimation
{
SDL_Rect frame[MAX_FRAMES]; // Vector con los rectangulos de cada frame de la animación
Uint8 numFrames; // Cantidad de frames de la animacion
Uint8 speed; // Velocidad de la animación
Uint8 currentFrame; // Frame actual
Uint16 counter; // Contador
bool loop; // Indica si la animación se reproduce en bucle
};
sAnimation mAnimation[MAX_ANIMATIONS]; // Vector con las animaciones
Uint8 mCurrentAnimation; // Animación actual;
SDL_Rect getAnimationClip(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame);
};
#endif
#endif