Trabajando en las colisiones

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@@ -11,7 +11,7 @@ Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Screen *screen, Input *input)
eventHandler = new SDL_Event();
map = new Map(asset->get("01.map"), renderer, asset);
player = new Player(renderer, asset, input);
player = new Player(renderer, asset, input, map);
}
// Destructor

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@@ -21,6 +21,11 @@ Map::Map(std::string file, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset)
// Pinta el mapa de la habitación en la textura
fillMapTexture();
// Inicializa variables
tile_width = 16;
map_width = 20;
map_height = 13;
}
// Destructor
@@ -185,7 +190,7 @@ void Map::fillMapTexture()
SDL_RenderClear(renderer);
// Dibuja la textura de fondo
SDL_Rect clip = {0, 0, 320, 240-32};
SDL_Rect clip = {0, 0, 320, 240 - 32};
texture_bg->render(renderer, 0, 0, &clip);
// Dibuja el mapeado de tiles
@@ -214,3 +219,22 @@ void Map::render()
SDL_Rect rect = {0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
SDL_RenderCopy(renderer, map_texture, &rect, NULL);
}
// Devuelve el tipo de tile que hay en un punto
t_tile_map Map::getTile(SDL_Point p)
{
const int tile = tilemap[((p.y / tile_width) * map_width) + (p.x / tile_width)];
if (tile > 0 && tile < 4 * map_width * tile_width)
{
return nothing;
}
else if (tile > (4 * map_width * tile_width) && tile < 8 * map_width * tile_width)
{
return wall;
}
else
{
return travessable;
}
}

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@@ -12,6 +12,13 @@
#ifndef MAP_H
#define MAP_H
enum t_tile_map
{
nothing,
wall,
travessable
};
// The player
class Map
{
@@ -29,6 +36,10 @@ private:
LTexture *texture_bg; // Textura con los graficos de fondo de la habitación
SDL_Texture *map_texture; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
int tile_width; // Ancho del tile en pixels
int map_width; // Alto del mapa en tiles
int map_height; // Ancho del mapa en tiles
// Carga las variables desde un fichero
bool load(std::string file);
@@ -50,6 +61,9 @@ public:
// Dibuja el objeto
void render();
// Devuelve el tipo de tile que hay en un punto
t_tile_map getTile(SDL_Point p);
};
#endif

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@@ -15,6 +15,8 @@ MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float velx, float vel
// Establece la posición X,Y del sprite
setPosX(x);
setPosY(y);
mPosXPrev = x;
mPosYPrev = y;
// Establece la velocidad X,Y del sprite
setVelX(velx);
@@ -43,7 +45,7 @@ MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float velx, float vel
setSpriteClip(0, 0, w, h);
// Establece el centro de rotación
mCenter = {0,0};
mCenter = {0, 0};
// Establece el tipo de volteado
mFlip = SDL_FLIP_NONE;
@@ -84,6 +86,9 @@ void MovingSprite::move()
{
if (mEnabled)
{
mPosXPrev = mPosX;
mPosYPrev = mPosY;
mPosX += mVelX;
mPosY += mVelY;
@@ -303,3 +308,10 @@ SDL_Rect MovingSprite::getRect()
SDL_Rect rect = {(int)getPosX(), (int)getPosY(), getWidth(), getHeight()};
return rect;
}
// Deshace el último movimiento
void MovingSprite::undoMove()
{
mPosX = mPosXPrev;
mPosY = mPosYPrev;
}

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@@ -12,6 +12,9 @@ protected:
float mPosX; // Posición en el eje X
float mPosY; // Posición en el eje Y
float mPosXPrev; // Posición anterior en el eje X
float mPosYPrev; // Posición anterior en el eje Y
float mVelX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float mVelY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
@@ -140,6 +143,9 @@ public:
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect getRect();
// Deshace el último movimiento
void undoMove();
};
#endif

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@@ -1,11 +1,12 @@
#include "player.h"
// Constructor
Player::Player(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input)
Player::Player(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, Map *map)
{
this->asset = asset;
this->renderer = renderer;
this->input = input;
this->map = map;
sound_jump = JA_LoadSound(asset->get("sound_player_jump.wav").c_str());
sound_death = JA_LoadSound(asset->get("sound_player_death.wav").c_str());
@@ -15,10 +16,12 @@ Player::Player(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input)
loadTextureFromFile(texture, asset->get("player.png"), renderer);
sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer, asset->get("player.ani"));
sprite->setPosX(16);
sprite->setPosY(168);
sprite->setPosY(0);
sprite->setCurrentAnimation("stand");
gravity = 0.5f;
can_jump = true;
standing = true;
invulnerable = true;
@@ -28,6 +31,8 @@ Player::Player(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input)
lifes = 10;
coins = 0;
key.insert(key.end(), {0, 0, 0, 0, 0, 0});
const SDL_Point p = {0, 0};
collider.insert(collider.end(), {p, p, p, p, p, p});
}
// Destructor
@@ -47,7 +52,9 @@ Player::~Player()
void Player::update()
{
checkInput();
addGravity();
sprite->update();
updateColliders();
}
// Dibuja el objeto
@@ -79,3 +86,44 @@ void Player::checkInput()
sprite->setCurrentAnimation("stand");
}
}
// Aplica la gravedad
void Player::addGravity()
{
sprite->setVelY(gravity);
}
// Actualiza los puntos de colisión
void Player::updateColliders()
{
const SDL_Point p = {(int)sprite->getPosX(), (int)sprite->getPosY()};
collider[0] = p;
collider[1] = {p.x, p.y + 12};
collider[2] = {p.x, p.y + 23};
collider[3] = {p.x + 15, p.y};
collider[4] = {p.x + 15, p.y + 12};
collider[5] = {p.x + 15, p.y + 23};
}
// Compruena las colisiones con el mapa
void Player::checkMapCollisions()
{
bool collision = false;
for (auto c : collider)
{
collision |= (map->getTile(c) == wall);
}
if (collision)
{
undoMove();
}
}
// Deshace el último movimiento
void Player::undoMove()
{
sprite->undoMove();
}

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@@ -5,6 +5,7 @@
#include "input.h"
#include "animatedsprite.h"
#include "asset.h"
#include "map.h"
#ifndef PLAYER_H
#define PLAYER_H
@@ -18,6 +19,7 @@ private:
Input *input; // Objeto Input para gestionar las entradas
AnimatedSprite *sprite; // Objeto con los graficos, animaciones y posición del jugador
LTexture *texture; // Textura con los graficos del jugador
Map *map; // Objeto con el mapa
bool can_jump; // Si puede saltar
bool enabled; // Si está habilitado
@@ -27,7 +29,9 @@ private:
int cooldown; // Tiempo de inhabilitación
int jumpforce; // Cantidad de pixels a desplazarse y velocidad que pilla al saltar
int lifes; // Cantidad de vidas
float gravity; // Gravedad
std::vector<bool> key; // Indica las llaves que posee el jugador
std::vector<SDL_Point> collider; // Contiene los puntos de colisión del jugador con el mapa
JA_Sound sound_coin; // Sonido al coger monedas
JA_Sound sound_death; // Sonido al morir
JA_Sound sound_jump; // Sonido al saltar
@@ -35,9 +39,21 @@ private:
// Comprueba las entradas y modifica variables
void checkInput();
// Aplica la gravedad
void addGravity();
// Actualiza los puntos de colisión
void updateColliders();
// Compruena las colisiones con el mapa
void checkMapCollisions();
// Deshace el último movimiento
void undoMove();
public:
// Constructor
Player(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input);
Player(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, Map *map);
// Destructor
~Player();