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volcano_2022/source/game.cpp

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8.0 KiB
C++

#include "game.h"
// Constructor
Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Debug *debug)
{
// Copia punteros
this->renderer = renderer;
this->asset = asset;
this->screen = screen;
this->input = input;
this->debug = debug;
this->debug->setEnabled(true);
// Reserva memoria para los objetos
scoreboard = new ScoreBoard(renderer, asset, &board);
eventHandler = new SDL_Event();
itemTracker = new ItemTracker();
map = new Map(asset->get("01.map"), renderer, asset, itemTracker);
player = new Player(renderer, asset, input, map, debug);
enemyEngine = new EnemyEngine(renderer, asset, player, map, asset->get(map->getEnemyFile()));
music = JA_LoadMusic(asset->get("music_surface.ogg").c_str());
// Crea la textura para dibujar los sprites
spriteLayer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT);
if (spriteLayer == nullptr)
printf("Error: map_layer0 could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
SDL_SetTextureBlendMode(spriteLayer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Inicializa variables
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
section.name = SECTION_PROG_GAME;
section.subsection = SUBSECTION_GAME_PLAY;
musicEnabled = !debug->getEnabled();
board.diamonds = 0;
board.lives = 5;
}
// Destructor
Game::~Game()
{
SDL_DestroyTexture(spriteLayer);
delete scoreboard;
delete eventHandler;
delete itemTracker;
delete map;
delete player;
delete enemyEngine;
JA_DeleteMusic(music);
}
// Bucle para el juego
section_t Game::run()
{
JA_PlayMusic(music);
if (!musicEnabled)
{
JA_PauseMusic();
}
while (section.name == SECTION_PROG_GAME)
{
// Sección juego jugando
if (section.subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY)
{
update();
render();
}
}
JA_StopMusic();
return section;
}
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void Game::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Comprueba los eventos de la cola
checkEventHandler();
// Comprueba si se ha pulsado alguna tecla
if (input->checkAnyInput())
scoreboard->reset();
// Actualiza los objetos
debug->clear();
scoreboard->update();
map->update();
enemyEngine->update();
player->update();
if (enemyEngine->checkEnemyCollision(player->getCollider()))
{
debug->add("COLLISION");
}
checkScreenBorders();
updateDebugInfo();
}
}
// Pinta los objetos en pantalla
void Game::render()
{
// Rellena las texturas
fillSpriteTexture();
scoreboard->fillTexture();
// Prepara para dibujar el frame
screen->start();
screen->clean();
// Dibuja la capa 0
map->renderLayer0();
// Dibuja la capa 1
map->renderLayer1();
// Dibuja la capa de sprites
renderSprites();
// Dibuja el marcador
scoreboard->render();
// Dibuja la información de debug
renderDebugInfo();
// Actualiza la pantalla
screen->blit();
}
// Dibuja los sprites en la textura
void Game::fillSpriteTexture()
{
// Cambia el puntero del renderizador a la textura y la limpia
SDL_SetRenderTarget(renderer, spriteLayer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00);
SDL_RenderClear(renderer);
// Dibuja los sprites en la textura
map->renderActors();
enemyEngine->render();
player->render();
// Vuelve a colocar el renderizador apuntando a la pantalla
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
}
// Dibuja los sprites
void Game::renderSprites()
{
// Copia la textura al renderizador
SDL_Rect rect = {PLAY_AREA_X, PLAY_AREA_Y, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT};
SDL_RenderCopy(renderer, spriteLayer, NULL, &rect);
}
// Comprueba los eventos de la cola
void Game::checkEventHandler()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
else if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN) and (eventHandler->key.repeat == 0))
{
switch (eventHandler->key.keysym.scancode)
{
case SDL_SCANCODE_ESCAPE:
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
case SDL_SCANCODE_D:
debug->switchEnabled();
musicEnabled = !debug->getEnabled();
musicEnabled ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic();
break;
case SDL_SCANCODE_M:
musicEnabled = !musicEnabled;
musicEnabled ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic();
break;
case SDL_SCANCODE_R:
delete map;
map = new Map(asset->get("01.map"), renderer, asset, itemTracker);
delete player;
player = new Player(renderer, asset, input, map, debug);
break;
case SDL_SCANCODE_F:
screen->switchVideoMode();
reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F1:
screen->setWindowSize(1);
reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F2:
screen->setWindowSize(2);
reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F3:
screen->setWindowSize(3);
reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F4:
screen->setWindowSize(4);
reLoadTextures();
break;
default:
break;
}
}
}
}
// Pasa la información de debug
void Game::updateDebugInfo()
{
debug->add("R - Reload player and map");
debug->add("D - Toggle debug mode");
}
// Pone la información de debug en pantalla
void Game::renderDebugInfo()
{
if (!debug->getEnabled())
{
return;
}
// Pinta la rejilla
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 16);
for (int i = 0; i < 240; i += 8)
{
SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, i, 320, i);
}
for (int i = 0; i < 320; i += 8)
{
SDL_RenderDrawLine(renderer, i, 0, i, 240);
}
// Pinta mascaras
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 0, 192);
SDL_Rect rect = player->getRect();
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
// Pinta el texto
debug->setPos({1, 1});
debug->render();
}
// Cambia el mapa
bool Game::changeMap(std::string file)
{
bool success = false;
// En las habitaciones los limites tienen la cadena del fichero o un 0 en caso de no limitar con nada
if (file != "0")
{ // Verifica que exista el fichero que se va a cargar
if (asset->get(file) != "")
{
// Elimina la habitación actual y crea un objeto nuevo a partir del fichero
delete map;
map = new Map(asset->get(file), renderer, asset, itemTracker);
// Elimina el gestor de enemigos y crea uno nuevo a partir de un fichero
delete enemyEngine;
enemyEngine = new EnemyEngine(renderer, asset, player, map, asset->get(map->getEnemyFile()));
success = true;
}
}
return success;
}
// Comprueba si el jugador está en el borde y se ha de cambiar el mapa
void Game::checkScreenBorders()
{
if (player->isOnScreenBorder())
{
if (changeMap(map->getRoomFileName(player->getBorder())))
{
player->setMap(map);
player->switchBorders();
}
}
}
// Recarga las texturas
void Game::reLoadTextures()
{
map->reLoadTextures();
player->reLoadTextures();
scoreboard->reLoadTexture();
}