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volcano_2022/source/animatedsprite.cpp

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C++

#include "const.h"
#include "animatedsprite.h"
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
// Copia los punteros
setTexture(texture);
setRenderer(renderer);
}
// Destructor
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
{
}
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int AnimatedSprite::getIndex(std::string name)
{
int result = -1;
for (int i = 0; i < animation.size(), i++)
{
if (animation[i].name == name)
{
result = i;
}
}
return result;
}
// Calcula el frame correspondiente a la animación
void AnimatedSprite::animate(std::string name)
{
if (mEnabled)
{
const int index = getIndex(name);
// Calcula el frame actual a partir del contador
animation[index].currentFrame = animation[index].counter / animation[index].speed;
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
// en función de la variable loop
if (animation[index].currentFrame >= animation[index].frames.size())
{
if (animation[index].loop)
animation[index].counter = 0;
else
animation[index].currentFrame = animation[index].frames.size();
}
// En caso contrario
else
{
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(animation[index].frames[animation[index].currentFrame]);
// Incrementa el contador de la animacion
animation[index].counter++;
}
}
}
// Establece el frame actual de la animación
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(std::string name, int num)
{
animation[getIndex(name)].currentFrame = num;
}
// Establece el valor del contador
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(std::string name, int num)
{
animation[getIndex(name)].counter = num;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(std::string name, int speed)
{
animation[getIndex(name)].counter = speed;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(std::string name, bool loop)
{
animation[getIndex(name)].loop = loop;
}
// Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setCompleted(std::string name, bool value)
{
animation[getIndex(name)].completed = value;
}
// Comprueba si ha terminado la animación
bool AnimatedSprite::isCompleted(std::string name)
{
return animation[getIndex(name)].completed;
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(std::string name, Uint8 index)
{
return animation[getIndex(name)].frames[index];
}
// Carga la animación desde un fichero
bool AnimatedSprite::load(std::string filePath)
{
}
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool AnimatedSprite::setVars(int index, std::string var, std::string value)
{
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
if (var == "name")
{
animation[index].name = value;
}
else if (var == "speed")
{
animation[index].speed = std::stoi(value);
}
else if (var == "loop")
{
if (value == "yes" || value == "true")
{
animation[index].loop = true;
}
else
{
animation[index].loop = false;
}
}
else if (var == "frames")
{
const int w = 16;
const int h = 24;
const int png_width_tiles = 8;
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(value);
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, w, h};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
int num_tile = std::stoi(tmp);
rect.x = (num_tile % png_width_tiles) * w;
rect.y = (num_tile / png_width_tiles) * h;
animation[index].frames.push_back(rect);
}
}
else if (var == "")
{
}
else
{
success = false;
}
return success;
}