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2025-03-02 08:09:15 +01:00
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@@ -77,18 +77,18 @@ int Cheevos::find(int id)
// Desbloquea un logro
void Cheevos::unlock(int id)
{
const int index = find(id);
const int INDEX = find(id);
// Si el índice es inválido, el logro no es válido, ya está completado o el sistema de logros no está habilitado, no hacemos nada
if (index == -1 || !cheevos_list_.at(index).obtainable || cheevos_list_.at(index).completed || !enabled_)
if (INDEX == -1 || !cheevos_list_.at(INDEX).obtainable || cheevos_list_.at(INDEX).completed || !enabled_)
{
return;
}
// Marcar el logro como completado
cheevos_list_.at(index).completed = true;
cheevos_list_.at(INDEX).completed = true;
// Mostrar notificación en la pantalla
Notifier::get()->show({"ACHIEVEMENT UNLOCKED!", cheevos_list_.at(index).caption}, NotificationText::LEFT, cheevos_list_.at(index).icon);
Notifier::get()->show({"ACHIEVEMENT UNLOCKED!", cheevos_list_.at(INDEX).caption}, NotificationText::LEFT, cheevos_list_.at(INDEX).icon);
// Guardar el estado de los logros
saveToFile();
}

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@@ -442,9 +442,6 @@ Room::Room(const std::string &room_path, std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
}
}
// Carga los sonidos
item_sound_ = Resource::get()->getSound("item.wav");
// Abre la jail para poder entrar
if (data_->jail_is_open)
{
@@ -484,10 +481,47 @@ Room::Room(const std::string &room_path, std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
// Destructor
Room::~Room()
{
// Reclama la memoria utilizada por los objetos
SDL_DestroyTexture(map_texture_);
}
void Room::initializeRoom(const RoomData& room) {
// Asignar valores a las variables miembro
number_ = room.number;
name_ = room.name;
bg_color_ = room.bg_color;
border_color_ = room.border_color;
item_color1_ = room.item_color1.empty() ? "yellow" : room.item_color1;
item_color2_ = room.item_color2.empty() ? "magenta" : room.item_color2;
room_top_ = room.room_top;
room_bottom_ = room.room_bottom;
room_left_ = room.room_left;
room_right_ = room.room_right;
tile_set_file_ = room.tile_set_file;
tile_map_file_ = room.tile_map_file;
auto_surface_direction_ = room.auto_surface_direction;
tile_map_ = Resource::get()->getTileMap(room.tile_map_file);
texture_ = Resource::get()->getTexture(room.tile_set_file);
tile_set_width_ = texture_->getWidth() / TILE_SIZE_;
is_paused_ = false;
counter_ = 0;
// Crear los enemigos
for (auto &enemy_data : room.enemies) {
enemies_.emplace_back(std::make_shared<Enemy>(enemy_data));
}
// Crear los items
for (auto &item : room.items) {
const SDL_Point itemPos = {item.x, item.y};
if (!ItemTracker::get()->hasBeenPicked(room.name, itemPos)) {
item.color1 = stringToColor(options.video.palette, item_color1_);
item.color2 = stringToColor(options.video.palette, item_color2_);
items_.emplace_back(std::make_shared<Item>(item));
}
}
}
// Devuelve el nombre de la habitación
std::string Room::getName()
{
@@ -797,7 +831,7 @@ bool Room::itemCollision(SDL_Rect &rect)
{
ItemTracker::get()->addItem(name_, items_[i]->getPos());
items_.erase(items_.begin() + i);
JA_PlaySound(item_sound_);
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("item.wav"));
data_->items++;
options.stats.items = data_->items;
return true;
@@ -1218,7 +1252,7 @@ void Room::setAnimatedTiles()
const int xc = (tile_map_[i] % tile_set_width_) * TILE_SIZE_;
const int yc = (tile_map_[i] / tile_set_width_) * TILE_SIZE_;
aTile_t at;
AnimatedTile at;
at.sprite = std::make_shared<Sprite>(texture_, x, y, 8, 8);
at.sprite->setClip(xc, yc, 8, 8);
at.x_orig = xc;

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@@ -28,7 +28,7 @@ enum tile_e
t_animated
};
struct aTile_t
struct AnimatedTile
{
std::shared_ptr<Sprite> sprite; // Sprite para dibujar el tile
int x_orig; // Poicion X donde se encuentra el primer tile de la animacion en la tilesheet
@@ -48,8 +48,8 @@ struct RoomData
std::string room_right; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tile_map_file; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> tile_map; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int auto_surface_direction; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
std::vector<int> tile_map; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
std::vector<EnemyData> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<ItemData> items; // Listado con los items que hay en la habitación
};
@@ -85,32 +85,34 @@ private:
std::shared_ptr<ScoreboardData> data_; // Puntero a los datos del marcador
// Variables
std::string number_; // Numero de la habitación
std::string name_; // Nombre de la habitación
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
std::string room_top_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string room_bottom_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string room_left_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string room_right_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int auto_surface_direction_; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
JA_Sound_t *item_sound_; // Sonido producido al coger un objeto
std::vector<h_line_t> bottom_surfaces_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
std::vector<h_line_t> top_surfaces_; // Lista con las superficies superiores de la habitación
std::vector<v_line_t> left_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
std::vector<v_line_t> right_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
std::vector<d_line_t> left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
std::vector<d_line_t> right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
int counter_; // Contador para lo que haga falta
bool is_paused_; // Indica si el mapa esta en modo pausa
std::vector<aTile_t> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
std::vector<h_line_t> auto_surfaces_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
std::string number_; // Numero de la habitación
std::string name_; // Nombre de la habitación
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
std::string room_top_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string room_bottom_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string room_left_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string room_right_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int auto_surface_direction_; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
JA_Sound_t *item_sound_; // Sonido producido al coger un objeto
std::vector<h_line_t> bottom_surfaces_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
std::vector<h_line_t> top_surfaces_; // Lista con las superficies superiores de la habitación
std::vector<v_line_t> left_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
std::vector<v_line_t> right_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
std::vector<d_line_t> left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
std::vector<d_line_t> right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
int counter_; // Contador para lo que haga falta
bool is_paused_; // Indica si el mapa esta en modo pausa
std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
std::vector<h_line_t> auto_surfaces_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
void initializeRoom(const RoomData& room);
// Pinta el mapa de la habitación en la textura
void fillMapTexture();