forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
linter
This commit is contained in:
@@ -4,6 +4,7 @@
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#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access
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#include <string> // Para string
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#include <utility>
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#include <vector> // Para vector
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#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
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@@ -57,9 +58,9 @@ struct PlayerData {
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// Constructor
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PlayerData(PlayerSpawn spawn, std::string texture_path, std::string animations_path, std::shared_ptr<Room> room)
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: spawn(spawn),
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texture_path(texture_path),
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animations_path(animations_path),
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room(room) {}
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texture_path(std::move(std::move(texture_path))),
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animations_path(std::move(std::move(animations_path))),
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room(std::move(std::move(room))) {}
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};
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class Player {
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@@ -145,16 +146,16 @@ class Player {
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void playFallSound();
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// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
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bool isOnFloor();
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auto isOnFloor() -> bool;
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// Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
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bool isOnAutoSurface();
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auto isOnAutoSurface() -> bool;
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// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
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bool isOnDownSlope();
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auto isOnDownSlope() -> bool;
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// Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
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bool checkKillingTiles();
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auto checkKillingTiles() -> bool;
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// Actualiza los puntos de colisión
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void updateColliderPoints();
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@@ -196,31 +197,31 @@ public:
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void update();
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// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
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bool getOnBorder() const { return is_on_border_; }
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[[nodiscard]] auto getOnBorder() const -> bool { return is_on_border_; }
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// Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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RoomBorder getBorder() const { return border_; }
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[[nodiscard]] auto getBorder() const -> RoomBorder { return border_; }
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// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
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void switchBorders();
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// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
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SDL_FRect getRect() { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; }
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auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; }
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// Obtiene el rectangulo de colision del jugador
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SDL_FRect& getCollider() { return collider_box_; }
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auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; }
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// Obtiene el estado de reaparición del jugador
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PlayerSpawn getSpawnParams() { return {x_, y_, vx_, vy_, jump_init_pos_, state_, sprite_->getFlip()}; }
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auto getSpawnParams() -> PlayerSpawn { return {x_, y_, vx_, vy_, jump_init_pos_, state_, sprite_->getFlip()}; }
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// Establece el color del jugador
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void setColor();
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// Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
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void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = room; }
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void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); }
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// Comprueba si el jugador esta vivo
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bool isAlive() const { return is_alive_; }
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[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; }
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// Pone el jugador en modo pausa
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void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; }
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