forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
Arreglos en la estructura i format del codi
This commit is contained in:
@@ -10,7 +10,7 @@ constexpr const char *TEXT_COPYRIGHT = "@2022 JailDesigner";
|
||||
constexpr const char *VERSION = "1.10";
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||||
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// Velocidad del juego
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constexpr Uint32 GAME_SPEED = 1000 / 60;
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constexpr Uint32 GAME_SPEED = 15;
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||||
// Tamaño de bloque
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constexpr int BLOCK = 8;
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@@ -21,25 +21,14 @@
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||||
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||||
// Constructor
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||||
Ending2::Ending2()
|
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: screen_(Screen::get()),
|
||||
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||
resource_(Resource::get()),
|
||||
asset_(Asset::get()),
|
||||
input_(Input::get()),
|
||||
text_(resource_->getText("smb2")),
|
||||
music_(resource_->getMusic("ending2.ogg"))
|
||||
: counter_enabled_(false),
|
||||
pre_counter_(0),
|
||||
post_counter_(0),
|
||||
post_counter_enabled_(false),
|
||||
ticks_(0)
|
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{
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// Inicializa variables
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counter_enabled_ = false;
|
||||
pre_counter_ = 0;
|
||||
post_counter_ = 0;
|
||||
post_counter_enabled_ = false;
|
||||
options.section.section = Section::ENDING2;
|
||||
options.section.subsection = Subsection::NONE;
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ticks_ = 0;
|
||||
dist_sprite_text_ = 8;
|
||||
dist_sprite_sprite_ = 0;
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||||
sprite_desp_speed_ = -0.2f;
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||||
// Inicializa el vector de colores
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||||
const std::vector<std::string> color_list = {"white", "yellow", "cyan", "green", "magenta", "red", "blue", "black"};
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@@ -49,7 +38,7 @@ Ending2::Ending2()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el color del borde
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||||
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
|
||||
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
|
||||
|
||||
// Inicializa la lista de sprites
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||||
iniSpriteList();
|
||||
@@ -100,7 +89,8 @@ void Ending2::update()
|
||||
// Actualiza el volumen de la musica
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||||
updateMusicVolume();
|
||||
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||||
screen_->update();
|
||||
// Actualiza el objeto
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -108,10 +98,10 @@ void Ending2::update()
|
||||
void Ending2::render()
|
||||
{
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||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
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||||
screen_->start();
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
screen_->clean(stringToColor(options.video.palette, "black"));
|
||||
Screen::get()->clean(stringToColor(options.video.palette, "black"));
|
||||
|
||||
// Dibuja los sprites
|
||||
renderSprites();
|
||||
@@ -123,28 +113,28 @@ void Ending2::render()
|
||||
renderTexts();
|
||||
|
||||
// Dibuja una trama arriba y abajo
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0xFF);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0xFF);
|
||||
for (int i = 0; i < 256; i += 2)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 0, 0);
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 1);
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 0, 2);
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 3);
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 0, 0);
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 1);
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 0, 2);
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 3);
|
||||
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 4);
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 6);
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 4);
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 6);
|
||||
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 0, 191);
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 190);
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 0, 189);
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 188);
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 0, 191);
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 190);
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 0, 189);
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 188);
|
||||
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 187);
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 185);
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 187);
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 185);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen_->render();
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
@@ -166,7 +156,7 @@ void Ending2::checkInput()
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void Ending2::run()
|
||||
{
|
||||
JA_PlayMusic(music_);
|
||||
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("ending2.ogg"));
|
||||
|
||||
while (options.section.section == Section::ENDING2)
|
||||
{
|
||||
@@ -292,7 +282,7 @@ void Ending2::loadSprites()
|
||||
// Carga los sprites
|
||||
for (const auto &sl : sprite_list_)
|
||||
{
|
||||
sprites_.emplace_back(std::make_shared<AnimatedSprite>(resource_->getTexture(sl + ".png"), resource_->getAnimations(sl + ".ani")));
|
||||
sprites_.emplace_back(std::make_shared<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture(sl + ".png"), Resource::get()->getAnimations(sl + ".ani")));
|
||||
sprite_max_width_ = std::max(sprites_.back()->getWidth(), sprite_max_width_);
|
||||
sprite_max_height_ = std::max(sprites_.back()->getHeight(), sprite_max_height_);
|
||||
}
|
||||
@@ -389,14 +379,14 @@ void Ending2::placeSprites()
|
||||
for (int i = 0; i < (int)sprites_.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
const int X = i % 2 == 0 ? FIRST_COL_ : SECOND_COL_;
|
||||
const int Y = (i / 1) * (sprite_max_height_ + dist_sprite_text_ + text_->getCharacterSize() + dist_sprite_sprite_) + GAMECANVAS_HEIGHT + 40;
|
||||
const int Y = (i / 1) * (sprite_max_height_ + DIST_SPRITE_TEXT_ + Resource::get()->getText("smb2")->getCharacterSize() + DIST_SPRITE_SPRITE_) + GAMECANVAS_HEIGHT + 40;
|
||||
const int W = sprites_.at(i)->getWidth();
|
||||
const int H = sprites_.at(i)->getHeight();
|
||||
const int DX = -(W / 2);
|
||||
const int DY = sprite_max_height_ - H;
|
||||
|
||||
sprites_.at(i)->setPosition({X + DX, Y + DY, W, H});
|
||||
sprites_.at(i)->setVelY(sprite_desp_speed_);
|
||||
sprites_.at(i)->setVelY(SPRITE_DESP_SPEED_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recoloca el último sprite, que es el del jugador
|
||||
@@ -412,32 +402,41 @@ void Ending2::placeSprites()
|
||||
void Ending2::createSpriteTexts()
|
||||
{
|
||||
// Crea los sprites de texto a partir de la lista
|
||||
for (int i = 0; i < (int)sprite_list_.size(); ++i)
|
||||
for (int i = 0; i < static_cast<int>(sprite_list_.size()); ++i)
|
||||
{
|
||||
// Calcula constantes
|
||||
std::string txt = sprite_list_[i];
|
||||
std::replace(txt.begin(), txt.end(), '_', ' ');
|
||||
txt = txt == "player" ? "JAILDOCTOR" : txt; // Reemplaza el texto
|
||||
const int w = text_->lenght(txt, 1);
|
||||
const int h = text_->getCharacterSize();
|
||||
const int x = i % 2 == 0 ? FIRST_COL_ : SECOND_COL_;
|
||||
const int dx = -(w / 2);
|
||||
const int y = sprites_.at(i)->getPosY() + sprites_.at(i)->getHeight() + dist_sprite_text_;
|
||||
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
|
||||
|
||||
// Cambia la posición del último sprite
|
||||
const int X = (i == (int)sprite_list_.size() - 1) ? GAMECANVAS_CENTER_X - (w / 2) : x + dx;
|
||||
// Procesa y ajusta el texto del sprite actual
|
||||
std::string txt = sprite_list_[i];
|
||||
std::replace(txt.begin(), txt.end(), '_', ' '); // Reemplaza '_' por ' '
|
||||
if (txt == "player")
|
||||
{
|
||||
txt = "JAILDOCTOR"; // Reemplaza "player" por "JAILDOCTOR"
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula las dimensiones del texto
|
||||
const int W = text->lenght(txt, 1);
|
||||
const int H = text->getCharacterSize();
|
||||
|
||||
// Determina la columna y la posición X del texto
|
||||
const int X = (i == static_cast<int>(sprite_list_.size()) - 1)
|
||||
? (GAMECANVAS_CENTER_X - (W / 2))
|
||||
: ((i % 2 == 0 ? FIRST_COL_ : SECOND_COL_) - (W / 2));
|
||||
|
||||
// Calcula la posición Y del texto en base a la posición y altura del sprite
|
||||
const int Y = sprites_.at(i)->getPosY() + sprites_.at(i)->getHeight() + DIST_SPRITE_TEXT_;
|
||||
|
||||
// Crea la textura
|
||||
auto texture = std::make_shared<Texture>(renderer_);
|
||||
texture->createBlank(w, h);
|
||||
texture->setAsRenderTarget(renderer_);
|
||||
auto texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
|
||||
texture->createBlank(W, H);
|
||||
texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
|
||||
texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
text_->write(0, 0, txt);
|
||||
text->write(0, 0, txt);
|
||||
|
||||
// Crea el sprite
|
||||
SDL_Rect pos = {X, y, w, h};
|
||||
SDL_Rect pos = {X, Y, W, H};
|
||||
sprite_texts_.emplace_back(std::make_shared<MovingSprite>(texture, pos));
|
||||
sprite_texts_.back()->setVelY(sprite_desp_speed_);
|
||||
sprite_texts_.back()->setVelY(SPRITE_DESP_SPEED_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -448,32 +447,34 @@ void Ending2::createTexts()
|
||||
std::vector<std::string> list;
|
||||
list.push_back("STARRING");
|
||||
|
||||
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
|
||||
|
||||
// Crea los sprites de texto a partir de la lista
|
||||
for (int i = 0; i < (int)list.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
// Calcula constantes
|
||||
const int w = text_->lenght(list[i], 1);
|
||||
const int h = text_->getCharacterSize();
|
||||
const int w = text->lenght(list[i], 1);
|
||||
const int h = text->getCharacterSize();
|
||||
const int x = GAMECANVAS_CENTER_X;
|
||||
const int dx = -(w / 2);
|
||||
const int y = GAMECANVAS_HEIGHT + (text_->getCharacterSize() * (i * 2));
|
||||
const int y = GAMECANVAS_HEIGHT + (text->getCharacterSize() * (i * 2));
|
||||
|
||||
// Crea la textura
|
||||
auto texture = std::make_shared<Texture>(renderer_);
|
||||
auto texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
|
||||
texture->createBlank(w, h);
|
||||
texture->setAsRenderTarget(renderer_);
|
||||
texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
|
||||
texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
text_->write(0, 0, list[i]);
|
||||
text->write(0, 0, list[i]);
|
||||
|
||||
// Crea el sprite
|
||||
SDL_Rect pos = {x + dx, y, w, h};
|
||||
texts_.emplace_back(std::make_shared<MovingSprite>(texture, pos));
|
||||
texts_.back()->setVelY(sprite_desp_speed_);
|
||||
texts_.back()->setVelY(SPRITE_DESP_SPEED_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea los últimos textos
|
||||
// El primer texto va a continuación del ultimo spriteText
|
||||
const int start = sprite_texts_.back()->getPosY() + text_->getCharacterSize() * 15;
|
||||
const int start = sprite_texts_.back()->getPosY() + text->getCharacterSize() * 15;
|
||||
list.clear();
|
||||
list.push_back("THANK YOU");
|
||||
list.push_back("FOR PLAYING!");
|
||||
@@ -482,23 +483,23 @@ void Ending2::createTexts()
|
||||
for (int i = 0; i < (int)list.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
// Calcula constantes
|
||||
const int w = text_->lenght(list[i], 1);
|
||||
const int h = text_->getCharacterSize();
|
||||
const int w = text->lenght(list[i], 1);
|
||||
const int h = text->getCharacterSize();
|
||||
const int x = GAMECANVAS_CENTER_X;
|
||||
const int dx = -(w / 2);
|
||||
const int y = start + (text_->getCharacterSize() * (i * 2));
|
||||
const int y = start + (text->getCharacterSize() * (i * 2));
|
||||
|
||||
// Crea la textura
|
||||
auto texture = std::make_shared<Texture>(renderer_);
|
||||
auto texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
|
||||
texture->createBlank(w, h);
|
||||
texture->setAsRenderTarget(renderer_);
|
||||
texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
|
||||
texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
text_->write(0, 0, list[i]);
|
||||
text->write(0, 0, list[i]);
|
||||
|
||||
// Crea el sprite
|
||||
SDL_Rect pos = {x + dx, y, w, h};
|
||||
texts_.emplace_back(std::make_shared<MovingSprite>(texture, pos));
|
||||
texts_.back()->setVelY(sprite_desp_speed_);
|
||||
texts_.back()->setVelY(SPRITE_DESP_SPEED_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -506,12 +507,12 @@ void Ending2::createTexts()
|
||||
void Ending2::updateFinalFade()
|
||||
{
|
||||
// La variable step va de 0 a 40 en el tramo de postCounter que va de 500 a 540. Al dividirlo por 40, va de 0.0f a 1.0f
|
||||
const float step = std::min(std::max(post_counter_, 500) - 500, 40) / 40.0f;
|
||||
const int index = (colors_.size() - 1) * step;
|
||||
const float STEP = std::min(std::max(post_counter_, 500) - 500, 40) / 40.0f;
|
||||
const int INDEX = (colors_.size() - 1) * STEP;
|
||||
|
||||
for (const auto &t : texts_)
|
||||
for (const auto &text : texts_)
|
||||
{
|
||||
t->getTexture()->setColor(colors_[index].r, colors_[index].g, colors_[index].b);
|
||||
text->getTexture()->setColor(colors_.at(INDEX).r, colors_.at(INDEX).g, colors_.at(INDEX).b);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -20,16 +20,15 @@ class Ending2
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Constantes
|
||||
static constexpr int FIRST_COL_ = GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X + (GAMECANVAS_WIDTH / 16); // Primera columna por donde desfilan los sprites
|
||||
static constexpr int SECOND_COL_ = GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X - (GAMECANVAS_WIDTH / 16); // Segunda columna por donde desfilan los sprites
|
||||
static constexpr int FIRST_COL_ =
|
||||
GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X + (GAMECANVAS_WIDTH / 16); // Primera columna por donde desfilan los sprites
|
||||
static constexpr int SECOND_COL_ =
|
||||
GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X - (GAMECANVAS_WIDTH / 16); // Segunda columna por donde desfilan los sprites
|
||||
static constexpr int DIST_SPRITE_TEXT_ = 8; // Distancia entre el sprite y el texto que lo acompaña
|
||||
static constexpr int DIST_SPRITE_SPRITE_ = 0; // Distancia entre dos sprites de la misma columna
|
||||
static constexpr float SPRITE_DESP_SPEED_ = -0.2f; // Velocidad de desplazamiento de los sprites
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
|
||||
Asset *asset_; // Objeto con los ficheros de recursos
|
||||
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<AnimatedSprite>> sprites_; // Vector con todos los sprites a dibujar
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<MovingSprite>> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto de los sprites
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<MovingSprite>> texts_; // Vector con los sprites de texto
|
||||
@@ -40,14 +39,10 @@ private:
|
||||
int post_counter_; // Contador posterior
|
||||
bool post_counter_enabled_; // Indica si está habilitado el contador
|
||||
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
JA_Music_t *music_; // Musica que suena durante el final
|
||||
std::vector<std::string> sprite_list_; // Lista con todos los sprites a dibujar
|
||||
std::vector<Color> colors_; // Vector con los colores para el fade
|
||||
int sprite_max_width_; // El valor de ancho del sprite mas ancho
|
||||
int sprite_max_height_; // El valor de alto del sprite mas alto
|
||||
int dist_sprite_text_; // Distancia entre el sprite y el texto que lo acompaña
|
||||
int dist_sprite_sprite_; // Distancia entre dos sprites de la misma columna
|
||||
float sprite_desp_speed_; // Velocidad de desplazamiento de los sprites
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
@@ -7,7 +7,7 @@
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Enemy::Enemy(const EnemyData enemy)
|
||||
Enemy::Enemy(const EnemyData &enemy)
|
||||
: sprite_(std::make_shared<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture(enemy.texture_path), Resource::get()->getAnimations(enemy.animation_path))),
|
||||
color_string_(enemy.color),
|
||||
x1_(enemy.x1),
|
||||
|
||||
@@ -49,7 +49,7 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit Enemy(const EnemyData enemy);
|
||||
explicit Enemy(const EnemyData &enemy);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Enemy() = default;
|
||||
|
||||
@@ -32,13 +32,16 @@ Game::Game()
|
||||
scoreboard_(std::make_shared<Scoreboard>(board_)),
|
||||
room_tracker_(std::make_shared<RoomTracker>()),
|
||||
stats_(std::make_shared<Stats>(Asset::get()->get("stats.csv"), Asset::get()->get("stats_buffer.csv"))),
|
||||
// test_surface_(std::make_shared<Surface>(Screen::get()->getSurface(), "test.gif")),
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
current_room_("03.room"),
|
||||
spawn_point_(PlayerSpawn(25 * BLOCK, 13 * BLOCK, 0, 0, 0, PlayerState::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
|
||||
#else
|
||||
current_room_("03.room"),
|
||||
spawn_point_(PlayerSpawn(25 * BLOCK, 13 * BLOCK, 0, 0, 0, PlayerState::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
|
||||
#endif
|
||||
{
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
current_room_ = "03.room";
|
||||
spawn_point_ = PlayerSpawn(25 * BLOC, 13 * BLOCK, 0, 0, 0, PlayerState::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||
debug_->setEnabled(false);
|
||||
Debug::get()->setEnabled(false);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Crea objetos e inicializa variables
|
||||
@@ -127,7 +130,7 @@ void Game::update()
|
||||
checkInput();
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
debug_->clear();
|
||||
Debug::get()->clear();
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Actualiza los objetos
|
||||
@@ -182,15 +185,15 @@ void Game::render()
|
||||
// Pasa la información de debug
|
||||
void Game::updateDebugInfo()
|
||||
{
|
||||
debug_->add("X = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->x_)) + ", Y = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->y_)));
|
||||
debug_->add("VX = " + std::to_string(player_->vx_).substr(0, 4) + ", VY = " + std::to_string(player_->vy_).substr(0, 4));
|
||||
debug_->add("STATE = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->state_)));
|
||||
Debug::get()->add("X = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->x_)) + ", Y = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->y_)));
|
||||
Debug::get()->add("VX = " + std::to_string(player_->vx_).substr(0, 4) + ", VY = " + std::to_string(player_->vy_).substr(0, 4));
|
||||
Debug::get()->add("STATE = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->state_)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone la información de debug en pantalla
|
||||
void Game::renderDebugInfo()
|
||||
{
|
||||
if (!debug_->getEnabled())
|
||||
if (!Debug::get()->getEnabled())
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
@@ -212,8 +215,8 @@ void Game::renderDebugInfo()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el texto
|
||||
debug_->setPos({1, 18 * 8});
|
||||
debug_->render();
|
||||
Debug::get()->setPos({1, 18 * 8});
|
||||
Debug::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
@@ -639,7 +642,7 @@ void Game::checkEndGameCheevos()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa al jugador
|
||||
void Game::initPlayer(PlayerSpawn spawn_point, std::shared_ptr<Room> room)
|
||||
void Game::initPlayer(const PlayerSpawn &spawn_point, std::shared_ptr<Room> room)
|
||||
{
|
||||
std::string player_texture = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.png" : "player.png";
|
||||
std::string player_animations = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani";
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,6 @@
|
||||
#include "player.h" // Para playerSpawn_t
|
||||
#include "scoreboard.h" // Para board_t
|
||||
#include "room.h"
|
||||
// #include "surface.h"
|
||||
class Asset;
|
||||
class Cheevos;
|
||||
class Debug;
|
||||
@@ -36,17 +35,16 @@ private:
|
||||
std::shared_ptr<Player> player_; // Objeto con el jugador
|
||||
std::shared_ptr<Stats> stats_; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas
|
||||
SDL_Texture *room_name_texture_; // Textura para escribir el nombre de la habitación
|
||||
// std::shared_ptr<Surface> test_surface_;
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
std::string current_room_ = "03.room"; // Fichero de la habitación actual
|
||||
PlayerSpawn spawn_point_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
|
||||
bool paused_ = false; // Indica si el juego se encuentra en pausa
|
||||
bool black_screen_ = false; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
|
||||
int black_screen_counter_ = 0; // Contador para temporizar la pantalla en negro
|
||||
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
|
||||
SDL_Rect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
|
||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
|
||||
PlayerSpawn spawn_point_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
|
||||
bool paused_ = false; // Indica si el juego se encuentra en pausa
|
||||
bool black_screen_ = false; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
|
||||
int black_screen_counter_ = 0; // Contador para temporizar la pantalla en negro
|
||||
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
|
||||
SDL_Rect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
||||
void update();
|
||||
@@ -132,7 +130,7 @@ private:
|
||||
void checkEndGameCheevos();
|
||||
|
||||
// Inicializa al jugador
|
||||
void initPlayer(PlayerSpawn spawn_point, std::shared_ptr<Room> room);
|
||||
void initPlayer(const PlayerSpawn &spawn_point, std::shared_ptr<Room> room);
|
||||
|
||||
// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
|
||||
void createRoomNameTexture();
|
||||
|
||||
@@ -212,10 +212,10 @@ struct OptionsStats
|
||||
worst_nightmare("") {}
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
OptionsStats(int r, int i, const std::string wn)
|
||||
: rooms(r),
|
||||
items(i),
|
||||
worst_nightmare(wn) {}
|
||||
OptionsStats(int rooms, int items, const std::string &worst_nightmare)
|
||||
: rooms(rooms),
|
||||
items(items),
|
||||
worst_nightmare(worst_nightmare) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura con opciones de la ventana
|
||||
|
||||
@@ -1415,11 +1415,11 @@ bool Room::checkAutoSurfaces(SDL_Point *p)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int Room::checkLeftSlopes(v_line_t *line)
|
||||
int Room::checkLeftSlopes(const v_line_t *line)
|
||||
{
|
||||
for (auto s : left_slopes_)
|
||||
for (auto slope : left_slopes_)
|
||||
{
|
||||
const SDL_Point p = checkCollision(s, *line);
|
||||
const SDL_Point p = checkCollision(slope, *line);
|
||||
if (p.x != -1)
|
||||
{
|
||||
return p.y;
|
||||
@@ -1432,9 +1432,9 @@ int Room::checkLeftSlopes(v_line_t *line)
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
bool Room::checkLeftSlopes(SDL_Point *p)
|
||||
{
|
||||
for (auto s : left_slopes_)
|
||||
for (auto slope : left_slopes_)
|
||||
{
|
||||
if (checkCollision(*p, s))
|
||||
if (checkCollision(*p, slope))
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
@@ -1444,11 +1444,11 @@ bool Room::checkLeftSlopes(SDL_Point *p)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int Room::checkRightSlopes(v_line_t *line)
|
||||
int Room::checkRightSlopes(const v_line_t *line)
|
||||
{
|
||||
for (auto s : right_slopes_)
|
||||
for (auto slope : right_slopes_)
|
||||
{
|
||||
const SDL_Point p = checkCollision(s, *line);
|
||||
const SDL_Point p = checkCollision(slope, *line);
|
||||
if (p.x != -1)
|
||||
{
|
||||
return p.y;
|
||||
@@ -1461,9 +1461,9 @@ int Room::checkRightSlopes(v_line_t *line)
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
bool Room::checkRightSlopes(SDL_Point *p)
|
||||
{
|
||||
for (auto s : right_slopes_)
|
||||
for (auto slope : right_slopes_)
|
||||
{
|
||||
if (checkCollision(*p, s))
|
||||
if (checkCollision(*p, slope))
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -229,13 +229,13 @@ public:
|
||||
bool checkAutoSurfaces(SDL_Point *p);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int checkLeftSlopes(v_line_t *line);
|
||||
int checkLeftSlopes(const v_line_t *line);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
bool checkLeftSlopes(SDL_Point *p);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int checkRightSlopes(v_line_t *line);
|
||||
int checkRightSlopes(const v_line_t *line);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
bool checkRightSlopes(SDL_Point *p);
|
||||
|
||||
@@ -101,27 +101,6 @@ Scoreboard::ClockData Scoreboard::getTime()
|
||||
return time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga la textura
|
||||
void Scoreboard::reLoadTexture()
|
||||
{
|
||||
player_sprite_->getTexture()->reLoad();
|
||||
// playerTexture->reLoad();
|
||||
item_texture_->reLoad();
|
||||
text_->reLoadTexture();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga la paleta
|
||||
void Scoreboard::reLoadPalette()
|
||||
{
|
||||
// Reinicia el vector de colores
|
||||
const std::vector<std::string> vColors = {"blue", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "white", "bright_blue", "bright_magenta", "bright_green", "bright_cyan", "bright_yellow", "bright_white"};
|
||||
color_.clear();
|
||||
for (auto v : vColors)
|
||||
{
|
||||
color_.push_back(stringToColor(options.video.palette, v));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone el marcador en modo pausa
|
||||
void Scoreboard::setPaused(bool value)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -93,12 +93,6 @@ public:
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Recarga la textura
|
||||
void reLoadTexture();
|
||||
|
||||
// Recarga la paleta
|
||||
void reLoadPalette();
|
||||
|
||||
// Pone el marcador en modo pausa
|
||||
void setPaused(bool value);
|
||||
|
||||
|
||||
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