Trabajando en las colisiones con el mapeado

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@@ -2,6 +2,8 @@
#include <fstream>
#include <sstream>
// CAUTION!!!!! si no se gasta al final, quitar la referencia a la habitación
// Constructor
Player::Player(std::string _tileset, SDL_Renderer *_renderer, Asset *_asset, Input *_input, Room *_room)
{
@@ -22,6 +24,7 @@ Player::Player(std::string _tileset, SDL_Renderer *_renderer, Asset *_asset, Inp
color = stringToColor("white");
onBorder = false;
border = BORDER_TOP;
status = STATUS_STANDING;
sprite->setPosX(2 * 8);
sprite->setPosX(10 * 8);
@@ -67,8 +70,8 @@ void Player::update()
{
checkInput();
sprite->update();
// sprite->animate(0);
checkBorders();
applyGravity();
}
// Comprueba las entradas y modifica variables
@@ -80,16 +83,16 @@ void Player::checkInput()
// if (mInput->checkInput(INPUT_DOWN, REPEAT_FALSE))
// changeRoom(mRoom->getRoomDown());
if (input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_TRUE))
// Se mueve en horizontal solo cuando no esté cayendo
if ((input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_TRUE)) && (status != STATUS_FALLING))
{
sprite->setVelX(-VX);
sprite->setVelX(-0.6f);
sprite->animate(0);
sprite->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
}
else if (input->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_TRUE))
else if ((input->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_TRUE)) && (status != STATUS_FALLING))
{
sprite->setVelX(VX);
sprite->setVelX(0.6f);
sprite->animate(0);
sprite->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
}
@@ -97,6 +100,11 @@ void Player::checkInput()
{
sprite->setVelX(0);
}
if (input->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_FALSE))
{
setStatus(STATUS_JUMPING);
}
}
// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
@@ -183,15 +191,48 @@ SDL_Point Player::getRightFoot()
return point;
}
// Establece la velocidad en el eje Y al jugador
void Player::setFalling(bool value)
// Cambia el estado del jugador
void Player::setStatus(int value)
{
if (value)
// Si quiere cambiar a saltando, ha de ser desde quieto
if ((value == STATUS_JUMPING) && (status == STATUS_STANDING))
{
status = STATUS_JUMPING;
sprite->setVelY(-2.0f);
}
// Si se quiere cambiar a cayendo, ha de ser desde quieto
if ((value == STATUS_FALLING) && (status == STATUS_STANDING))
{
status = STATUS_FALLING;
sprite->setVelY(0.5f);
}
else
// Si se quiere cambiar a quieto, no hay resticciones
if (value == STATUS_STANDING)
{
status = STATUS_STANDING;
sprite->setVelY(0.0f);
}
}
// Aplica gravedad al jugador
void Player::applyGravity()
{
if (status == STATUS_JUMPING)
{
sprite->setVelY(sprite->getVelY() + 0.1f);
if (sprite->getVelY() > 0.5f)
{
sprite->setVelY(0.5f);
// status = STATUS_FALLING;
}
}
}
// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
SDL_Rect Player::getRect()
{
SDL_Rect rect = {sprite->getPosX(), sprite->getPosY(), sprite->getWidth(), sprite->getHeight()};
return rect;
}