Arreglos en la estructura i format del codi

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@@ -1,19 +1,18 @@
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
#include "player.h"
#include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // Para max, min
#include <cmath> // Para ceil, abs
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "asset.h" // Para Asset
#include "defines.h" // Para BORDER_TOP, BLOCK, BORDER_BOTTOM, BORDER...
#include "debug.h" // Para Debug
#include "input.h" // Para Input, inputs_e
#include "jail_audio.h" // Para JA_LoadSound, JA_Sound_t, JA_PlaySound
#include "resource.h" // Para Resource
#include "room.h" // Para Room, tile_e
#include "texture.h" // Para Texture
#include "options.h"
#include "screen.h"
#include <stdlib.h> // for rand
#include <algorithm> // for max, min
#include <cmath> // for ceil, abs
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "debug.h" // for Debug
#include "defines.h" // for BORDER_BOTTOM, BORDER_LEFT, BORDER_RIGHT
#include "input.h" // for Input, InputAction
#include "jail_audio.h" // for JA_PlaySound
#include "options.h" // for Options, options, Cheat, OptionsVideo
#include "resource.h" // for Resource
#include "room.h" // for Room, JA_Sound_t, TileType
#include "screen.h" // for Screen
#include "texture.h" // for Texture
// Constructor
Player::Player(const PlayerData &player)
@@ -289,7 +288,7 @@ void Player::move()
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
if (state_ != PlayerState::JUMPING)
{
v_line_t leftSide = {static_cast<int>(x_), static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 2, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
LineVertical leftSide = {static_cast<int>(x_), static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 2, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const int ly = room_->checkLeftSlopes(&leftSide);
if (ly > -1)
{
@@ -336,7 +335,7 @@ void Player::move()
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
if (state_ != PlayerState::JUMPING)
{
v_line_t rightSide = {static_cast<int>(x_) + WIDTH_ - 1, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 2, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
LineVertical rightSide = {static_cast<int>(x_) + WIDTH_ - 1, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 2, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const int ry = room_->checkRightSlopes(&rightSide);
if (ry > -1)
{
@@ -428,8 +427,8 @@ void Player::move()
// Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas
if (state_ != PlayerState::JUMPING)
{ // Las rampas no se miran si se está saltando
v_line_t leftSide = {proj.x, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
v_line_t rightSide = {proj.x + proj.w - 1, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
LineVertical leftSide = {proj.x, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
LineVertical rightSide = {proj.x + proj.w - 1, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
const int p = std::max(room_->checkRightSlopes(&rightSide), room_->checkLeftSlopes(&leftSide));
if (p > -1)
{
@@ -618,21 +617,17 @@ bool Player::checkKillingTiles()
// Actualiza los puntos de colisión
updateColliderPoints();
// Comprueba si hay contacto
bool check = false;
for (auto c : collider_points_)
// Comprueba si hay contacto y retorna en cuanto se encuentra colisión
for (const auto &c : collider_points_)
{
check |= (room_->getTile(c) == t_kill);
if (room_->getTile(c) == TileType::KILL)
{
is_alive_ = false; // Mata al jugador inmediatamente
return true; // Retorna en cuanto se detecta una colisión
}
}
// Mata al jugador si hay colisión
if (check)
{
is_alive_ = false;
}
return check;
return false; // No se encontró ninguna colisión
}
// Establece el color del jugador
@@ -705,13 +700,6 @@ void Player::initSounds()
}
}
// Coloca el sprite en la posición del jugador
void Player::placeSprite()
{
sprite_->setPosX(x_);
sprite_->setPosY(y_);
}
// Aplica los valores de spawn al jugador
void Player::applySpawnValues(const PlayerSpawn &spawn)
{