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@@ -497,7 +497,7 @@ void Director::runCredits() {
// Ejecuta la seccion de la demo, donde se ven pantallas del juego // Ejecuta la seccion de la demo, donde se ven pantallas del juego
void Director::runDemo() { void Director::runDemo() {
auto game = std::make_unique<Game>(GameMode::DEMO); auto game = std::make_unique<Game>(Game::Mode::DEMO);
game->run(); game->run();
} }
@@ -522,7 +522,7 @@ void Director::runGameOver() {
// Ejecuta la seccion de juego donde se juega // Ejecuta la seccion de juego donde se juega
void Director::runGame() { void Director::runGame() {
Audio::get()->stopMusic(); Audio::get()->stopMusic();
auto game = std::make_unique<Game>(GameMode::GAME); auto game = std::make_unique<Game>(Game::Mode::GAME);
game->run(); game->run();
} }

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@@ -9,52 +9,38 @@ class SurfaceAnimatedSprite; // lines 11-11
class Surface; class Surface;
class Credits { class Credits {
public:
// --- Constructor y Destructor ---
Credits();
~Credits() = default;
// --- Bucle principal ---
void run();
private: private:
struct Captions { struct Captions {
std::string label; // Texto a escribir std::string label; // Texto a escribir
Uint8 color; // Color del texto Uint8 color; // Color del texto
}; };
// Objetos y punteros // --- Objetos y punteros ---
std::shared_ptr<Surface> text_surface_; // Textura para dibujar el texto std::shared_ptr<Surface> text_surface_; // Textura para dibujar el texto
std::shared_ptr<Surface> cover_surface_; // Textura para cubrir el texto std::shared_ptr<Surface> cover_surface_; // Textura para cubrir el texto
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> shining_sprite_; // Sprite para el brillo del corazón std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> shining_sprite_; // Sprite para el brillo del corazón
// Variables // --- Variables ---
int counter_ = 0; // Contador int counter_ = 0; // Contador
bool counter_enabled_ = true; // Indica si esta activo el contador bool counter_enabled_ = true; // Indica si esta activo el contador
int sub_counter_ = 0; // Contador secundario int sub_counter_ = 0; // Contador secundario
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
std::vector<Captions> texts_; // Vector con los textos std::vector<Captions> texts_; // Vector con los textos
// Actualiza las variables // --- Funciones ---
void update(); void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
// Dibuja en pantalla static void checkEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
void render(); static void checkInput(); // Comprueba las entradas
void updateCounter(); // Actualiza el contador
// Comprueba el manejador de eventos void iniTexts(); // Inicializa los textos
static void checkEvents(); void fillTexture(); // Escribe el texto en la textura
// Comprueba las entradas
static void checkInput();
// Actualiza el contador
void updateCounter();
// Inicializa los textos
void iniTexts();
// Escribe el texto en la textura
void fillTexture();
public:
// Constructor
Credits();
// Destructor
~Credits() = default;
// Bucle principal
void run();
}; };

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@@ -9,8 +9,16 @@ class SurfaceSprite; // lines 8-8
class Surface; // lines 9-9 class Surface; // lines 9-9
class Ending { class Ending {
public:
// --- Constructor y Destructor ---
Ending();
~Ending() = default;
// --- Bucle principal ---
void run();
private: private:
// Estructuras // --- Estructuras ---
struct EndingSurface // Estructura con dos texturas y sprites, uno para mostrar y el otro hace de cortinilla struct EndingSurface // Estructura con dos texturas y sprites, uno para mostrar y el otro hace de cortinilla
{ {
std::shared_ptr<Surface> image_surface; // Surface a mostrar std::shared_ptr<Surface> image_surface; // Surface a mostrar
@@ -39,10 +47,10 @@ class Ending {
int counter_end; // Valor del contador en el que finaliza la escena int counter_end; // Valor del contador en el que finaliza la escena
}; };
// Objetos y punteros // --- Objetos y punteros ---
std::shared_ptr<Surface> cover_surface_; // Surface para cubrir el texto std::shared_ptr<Surface> cover_surface_; // Surface para cubrir el texto
// Variables // --- Variables ---
int counter_; // Contador int counter_; // Contador
int pre_counter_; // Contador previo int pre_counter_; // Contador previo
int cover_counter_; // Contador para la cortinilla int cover_counter_; // Contador para la cortinilla
@@ -52,52 +60,18 @@ class Ending {
int current_scene_; // Escena actual int current_scene_; // Escena actual
std::vector<SceneData> scenes_; // Vector con los textos e imagenes de cada escena std::vector<SceneData> scenes_; // Vector con los textos e imagenes de cada escena
// Actualiza el objeto // --- Funciones ---
void update(); void update(); // Actualiza el objeto
void render(); // Dibuja el final en pantalla
// Dibuja el final en pantalla static void checkEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
void render(); static void checkInput(); // Comprueba las entradas
void iniTexts(); // Inicializa los textos
// Comprueba el manejador de eventos void iniPics(); // Inicializa las imagenes
static void checkEvents(); void iniScenes(); // Inicializa las escenas
void updateCounters(); // Actualiza los contadores
// Comprueba las entradas void updateSpriteCovers(); // Actualiza las cortinillas de los elementos
static void checkInput(); void checkChangeScene(); // Comprueba si se ha de cambiar de escena
void fillCoverTexture(); // Rellena la textura para la cortinilla
// Inicializa los textos void renderCoverTexture(); // Dibuja la cortinilla de cambio de escena
void iniTexts(); void updateMusicVolume() const; // Actualiza el volumen de la musica
// Inicializa las imagenes
void iniPics();
// Inicializa las escenas
void iniScenes();
// Actualiza los contadores
void updateCounters();
// Actualiza las cortinillas de los elementos
void updateSpriteCovers();
// Comprueba si se ha de cambiar de escena
void checkChangeScene();
// Rellena la textura para la cortinilla
void fillCoverTexture();
// Dibuja la cortinilla de cambio de escena
void renderCoverTexture();
// Actualiza el volumen de la musica
void updateMusicVolume() const;
public:
// Constructor
Ending();
// Destructor
~Ending() = default;
// Bucle principal
void run();
}; };

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@@ -11,8 +11,16 @@ class SurfaceAnimatedSprite; // lines 9-9
class SurfaceMovingSprite; // lines 10-10 class SurfaceMovingSprite; // lines 10-10
class Ending2 { class Ending2 {
public:
// --- Constructor y Destructor --- ---
Ending2();
~Ending2() = default;
// --- Bucle principal ---
void run();
private: private:
// Enum para representar los estados del final // --- Enum para representar los estados del final ---
enum class EndingState : int { enum class EndingState : int {
PRE_CREDITS, // Estado previo a los créditos PRE_CREDITS, // Estado previo a los créditos
CREDITS, // Estado de los créditos CREDITS, // Estado de los créditos
@@ -20,7 +28,7 @@ class Ending2 {
FADING, // Estado de fundido de los textos a negrp FADING, // Estado de fundido de los textos a negrp
}; };
// Estructura para controlar los estados y su duración // --- Estructura para controlar los estados y su duración ---
struct State { struct State {
EndingState state; // Estado actual EndingState state; // Estado actual
Uint32 init_ticks; // Ticks en los que se inicializó el estado Uint32 init_ticks; // Ticks en los que se inicializó el estado
@@ -51,7 +59,7 @@ class Ending2 {
} }
}; };
// Constantes // --- Constantes ---
static constexpr int FIRST_COL = GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X + (GAMECANVAS_WIDTH / 16); // Primera columna por donde desfilan los sprites static constexpr int FIRST_COL = GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X + (GAMECANVAS_WIDTH / 16); // Primera columna por donde desfilan los sprites
static constexpr int SECOND_COL = GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X - (GAMECANVAS_WIDTH / 16); // Segunda columna por donde desfilan los sprites static constexpr int SECOND_COL = GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X - (GAMECANVAS_WIDTH / 16); // Segunda columna por donde desfilan los sprites
static constexpr int DIST_SPRITE_TEXT = 8; // Distancia entre el sprite y el texto que lo acompaña static constexpr int DIST_SPRITE_TEXT = 8; // Distancia entre el sprite y el texto que lo acompaña
@@ -61,12 +69,12 @@ class Ending2 {
static constexpr int STATE_POST_CREDITS_DURATION = 5000; static constexpr int STATE_POST_CREDITS_DURATION = 5000;
static constexpr int STATE_FADE_DURATION = 5000; static constexpr int STATE_FADE_DURATION = 5000;
// Objetos y punteros // --- Objetos y punteros ---
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite>> sprites_; // Vector con todos los sprites a dibujar std::vector<std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite>> sprites_; // Vector con todos los sprites a dibujar
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceMovingSprite>> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto de los sprites std::vector<std::shared_ptr<SurfaceMovingSprite>> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto de los sprites
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceMovingSprite>> texts_; // Vector con los sprites de texto std::vector<std::shared_ptr<SurfaceMovingSprite>> texts_; // Vector con los sprites de texto
// Variables // --- Variables ---
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
std::vector<std::string> sprite_list_; // Lista con todos los sprites a dibujar std::vector<std::string> sprite_list_; // Lista con todos los sprites a dibujar
std::vector<Uint8> colors_; // Vector con los colores para el fade std::vector<Uint8> colors_; // Vector con los colores para el fade
@@ -74,67 +82,23 @@ class Ending2 {
float sprite_max_height_ = 0; // El valor de alto del sprite mas alto float sprite_max_height_ = 0; // El valor de alto del sprite mas alto
State state_; // Controla el estado de la clase State state_; // Controla el estado de la clase
// Actualiza el objeto // --- Fucniones ---
void update(); void update(); // Actualiza el objeto
void render(); // Dibuja el final en pantalla
// Dibuja el final en pantalla static void checkEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
void render(); static void checkInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(); // Actualiza el estado
// Comprueba el manejador de eventos void iniSpriteList(); // Inicializa la lista de sprites
static void checkEvents(); void loadSprites(); // Carga todos los sprites desde una lista
void updateSprites(); // Actualiza los sprites
// Comprueba las entradas void updateTextSprites(); // Actualiza los sprites de texto
static void checkInput(); void updateTexts(); // Actualiza los sprites de texto del final
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
// Actualiza el estado void renderSpriteTexts(); // Dibuja los sprites con el texto
void updateState(); void renderTexts(); // Dibuja los sprites con el texto del final
void placeSprites(); // Coloca los sprites en su sito
// Inicializa la lista de sprites void createSpriteTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos
void iniSpriteList(); void createTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos del final
void updateFinalFade(); // Actualiza el fade final
// Carga todos los sprites desde una lista void updateMusicVolume() const; // Actualiza el volumen de la musica
void loadSprites();
// Actualiza los sprites
void updateSprites();
// Actualiza los sprites de texto
void updateTextSprites();
// Actualiza los sprites de texto del final
void updateTexts();
// Dibuja los sprites
void renderSprites();
// Dibuja los sprites con el texto
void renderSpriteTexts();
// Dibuja los sprites con el texto del final
void renderTexts();
// Coloca los sprites en su sito
void placeSprites();
// Crea los sprites con las texturas con los textos
void createSpriteTexts();
// Crea los sprites con las texturas con los textos del final
void createTexts();
// Actualiza el fade final
void updateFinalFade();
// Actualiza el volumen de la musica
void updateMusicVolume() const;
public:
// Constructor
Ending2();
// Destructor
~Ending2() = default;
// Bucle principal
void run();
}; };

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@@ -28,7 +28,7 @@
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor, stringToColor #include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor, stringToColor
// Constructor // Constructor
Game::Game(GameMode mode) Game::Game(Mode mode)
: board_(std::make_shared<ScoreboardData>(0, 9, 0, true, 0, SDL_GetTicks(), Options::cheats.jail_is_open == Options::Cheat::State::ENABLED)), : board_(std::make_shared<ScoreboardData>(0, 9, 0, true, 0, SDL_GetTicks(), Options::cheats.jail_is_open == Options::Cheat::State::ENABLED)),
scoreboard_(std::make_shared<Scoreboard>(board_)), scoreboard_(std::make_shared<Scoreboard>(board_)),
room_tracker_(std::make_shared<RoomTracker>()), room_tracker_(std::make_shared<RoomTracker>()),
@@ -60,7 +60,7 @@ Game::Game(GameMode mode)
Cheevos::get()->enable(!Options::cheats.enabled()); // Deshabilita los logros si hay trucos activados Cheevos::get()->enable(!Options::cheats.enabled()); // Deshabilita los logros si hay trucos activados
Cheevos::get()->clearUnobtainableState(); Cheevos::get()->clearUnobtainableState();
SceneManager::current = (mode_ == GameMode::GAME) ? SceneManager::Scene::GAME : SceneManager::Scene::DEMO; SceneManager::current = (mode_ == Mode::GAME) ? SceneManager::Scene::GAME : SceneManager::Scene::DEMO;
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE; SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
} }
@@ -98,7 +98,7 @@ void Game::checkInput() {
// Bucle para el juego // Bucle para el juego
void Game::run() { void Game::run() {
keepMusicPlaying(); keepMusicPlaying();
if (!board_->music && mode_ == GameMode::GAME) { if (!board_->music && mode_ == Mode::GAME) {
JA_PauseMusic(); JA_PauseMusic();
} }
@@ -108,7 +108,7 @@ void Game::run() {
render(); render();
} }
if (mode_ == GameMode::GAME) { if (mode_ == Mode::GAME) {
JA_StopMusic(); JA_StopMusic();
} }
} }
@@ -127,7 +127,7 @@ void Game::update() {
// Actualiza los objetos // Actualiza los objetos
room_->update(DELTA_TIME); room_->update(DELTA_TIME);
if (mode_ == GameMode::GAME) { if (mode_ == Mode::GAME) {
player_->update(DELTA_TIME); player_->update(DELTA_TIME);
checkPlayerIsOnBorder(); checkPlayerIsOnBorder();
checkPlayerAndItems(); checkPlayerAndItems();
@@ -159,7 +159,7 @@ void Game::render() {
room_->renderMap(); room_->renderMap();
room_->renderEnemies(); room_->renderEnemies();
room_->renderItems(); room_->renderItems();
if (mode_ == GameMode::GAME) { if (mode_ == Mode::GAME) {
player_->render(); player_->render();
} }
renderRoomName(); renderRoomName();
@@ -584,7 +584,7 @@ void Game::createRoomNameTexture() {
// Hace sonar la música // Hace sonar la música
void Game::keepMusicPlaying() { void Game::keepMusicPlaying() {
const std::string MUSIC_PATH = mode_ == GameMode::GAME ? "game.ogg" : "title.ogg"; const std::string MUSIC_PATH = mode_ == Mode::GAME ? "game.ogg" : "title.ogg";
// Si la música no está sonando // Si la música no está sonando
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID || JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED) { if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID || JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED) {
@@ -594,7 +594,7 @@ void Game::keepMusicPlaying() {
// DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo // DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
void Game::demoInit() { void Game::demoInit() {
if (mode_ == GameMode::DEMO) { if (mode_ == Mode::DEMO) {
demo_ = DemoData(0.0F, 0, {"04.room", "54.room", "20.room", "09.room", "05.room", "11.room", "31.room", "44.room"}); demo_ = DemoData(0.0F, 0, {"04.room", "54.room", "20.room", "09.room", "05.room", "11.room", "31.room", "44.room"});
current_room_ = demo_.rooms.front(); current_room_ = demo_.rooms.front();
} }
@@ -602,7 +602,7 @@ void Game::demoInit() {
// DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación // DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
void Game::demoCheckRoomChange(float delta_time) { void Game::demoCheckRoomChange(float delta_time) {
if (mode_ == GameMode::DEMO) { if (mode_ == Mode::DEMO) {
demo_.time_accumulator += delta_time; demo_.time_accumulator += delta_time;
if (demo_.time_accumulator >= DEMO_ROOM_DURATION) { if (demo_.time_accumulator >= DEMO_ROOM_DURATION) {
demo_.time_accumulator = 0.0F; demo_.time_accumulator = 0.0F;

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@@ -16,20 +16,29 @@ class Stats; // lines 15-15
class Surface; class Surface;
struct ScoreboardData; // lines 16-16 struct ScoreboardData; // lines 16-16
enum class GameMode {
DEMO,
GAME
};
class Game { class Game {
public:
// --- Estructuras ---
enum class Mode {
DEMO,
GAME
};
// --- Constructor y Destructor ---
explicit Game(Mode mode);
~Game();
// --- Bucle para el juego ---
void run();
private: private:
// Constantes de tiempo // --- Constantes de tiempo ---
static constexpr float BLACK_SCREEN_DURATION = 0.30F; // Duración de la pantalla negra en segundos (20 frames a 66.67fps) static constexpr float BLACK_SCREEN_DURATION = 0.30F; // Duración de la pantalla negra en segundos (20 frames a 66.67fps)
static constexpr float GAME_OVER_THRESHOLD = 0.255F; // Tiempo antes del game over en segundos (17 frames a 66.67fps) static constexpr float GAME_OVER_THRESHOLD = 0.255F; // Tiempo antes del game over en segundos (17 frames a 66.67fps)
static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames) static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames) static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
// Estructuras // --- Estructuras ---
struct DemoData { struct DemoData {
float time_accumulator; // Acumulador de tiempo para el modo demo float time_accumulator; // Acumulador de tiempo para el modo demo
int room_index; // Índice para el vector de habitaciones int room_index; // Índice para el vector de habitaciones
@@ -48,7 +57,7 @@ class Game {
rooms(rooms) {} rooms(rooms) {}
}; };
// Objetos y punteros // --- Objetos y punteros ---
std::shared_ptr<ScoreboardData> board_; // Estructura con los datos del marcador std::shared_ptr<ScoreboardData> board_; // Estructura con los datos del marcador
std::shared_ptr<Scoreboard> scoreboard_; // Objeto encargado de gestionar el marcador std::shared_ptr<Scoreboard> scoreboard_; // Objeto encargado de gestionar el marcador
std::shared_ptr<RoomTracker> room_tracker_; // Lleva el control de las habitaciones visitadas std::shared_ptr<RoomTracker> room_tracker_; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
@@ -57,8 +66,8 @@ class Game {
std::shared_ptr<Stats> stats_; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas std::shared_ptr<Stats> stats_; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas
std::shared_ptr<Surface> room_name_surface_; // Textura para escribir el nombre de la habitación std::shared_ptr<Surface> room_name_surface_; // Textura para escribir el nombre de la habitación
// Variables // --- Variables ---
GameMode mode_; // Modo del juego Mode mode_; // Modo del juego
DemoData demo_; // Variables para el modo demo DemoData demo_; // Variables para el modo demo
DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
@@ -70,111 +79,39 @@ class Game {
SDL_FRect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación SDL_FRect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
float jail_restore_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado para restauración de vidas en la Jail float jail_restore_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado para restauración de vidas en la Jail
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc. // --- Funciones ---
void update(); void update(); // Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void render(); // Pinta los objetos en pantalla
// Pinta los objetos en pantalla void checkEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
void render(); void renderRoomName(); // Escribe el nombre de la pantalla
auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación
// Comprueba los eventos de la cola void checkInput(); // Comprueba el teclado
void checkEvents(); void checkPlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
auto checkPlayerAndEnemies() -> bool; // Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
void checkPlayerAndItems(); // Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
void checkIfPlayerIsAlive(); // Comprueba si el jugador esta vivo
void checkGameOver(); // Comprueba si ha terminado la partida
void killPlayer(); // Mata al jugador
void setBlackScreen(); // Establece la pantalla en negro
void updateBlackScreen(float delta_time); // Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro
void renderBlackScreen() const; // Dibuja la pantalla negra
void setScoreBoardColor(); // Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
auto checkEndGame() -> bool; // Comprueba si ha finalizado el juego
static auto getTotalItems() -> int; // Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
void togglePause(); // Pone el juego en pausa
void checkRestoringJail(float delta_time); // Da vidas al jugador cuando está en la Jail
void initStats(); // Inicializa el diccionario de las estadísticas
void fillRoomNameTexture(); // Pone el nombre de la habitación en la textura
void checkSomeCheevos(); // Comprueba algunos logros
void checkEndGameCheevos(); // Comprueba los logros de completar el juego
void initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room); // Inicializa al jugador
void createRoomNameTexture(); // Crea la textura para poner el nombre de la habitación
void keepMusicPlaying(); // Hace sonar la música
void demoInit(); // DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
void demoCheckRoomChange(float delta_time); // DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
// Pone la información de debug en pantalla void updateDebugInfo(); // Pone la información de debug en pantalla
void updateDebugInfo(); static void renderDebugInfo(); // Pone la información de debug en pantalla
void checkDebugEvents(const SDL_Event& event); // Comprueba los eventos
// Pone la información de debug en pantalla
static void renderDebugInfo();
// Comprueba los eventos
void checkDebugEvents(const SDL_Event& event);
#endif #endif
// Escribe el nombre de la pantalla
void renderRoomName();
// Cambia de habitación
auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool;
// Comprueba el teclado
void checkInput();
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
void checkPlayerIsOnBorder();
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
auto checkPlayerAndEnemies() -> bool;
// Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
void checkPlayerAndItems();
// Comprueba si el jugador esta vivo
void checkIfPlayerIsAlive();
// Comprueba si ha terminado la partida
void checkGameOver();
// Mata al jugador
void killPlayer();
// Establece la pantalla en negro
void setBlackScreen();
// Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro
void updateBlackScreen(float delta_time);
// Dibuja la pantalla negra
void renderBlackScreen() const;
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
void setScoreBoardColor();
// Comprueba si ha finalizado el juego
auto checkEndGame() -> bool;
// Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
static auto getTotalItems() -> int;
// Pone el juego en pausa
void togglePause();
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail
void checkRestoringJail(float delta_time);
// Inicializa el diccionario de las estadísticas
void initStats();
// Pone el nombre de la habitación en la textura
void fillRoomNameTexture();
// Comprueba algunos logros
void checkSomeCheevos();
// Comprueba los logros de completar el juego
void checkEndGameCheevos();
// Inicializa al jugador
void initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room);
// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
void createRoomNameTexture();
// Hace sonar la música
void keepMusicPlaying();
// DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
void demoInit();
// DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
void demoCheckRoomChange(float delta_time);
public:
// Constructor
explicit Game(GameMode mode);
// Destructor
~Game();
// Bucle para el juego
void run();
}; };