forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
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3 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 90bbe77f39 | |||
| edba97cfc7 | |||
| 4243f89dc0 |
BIN
media/player/player01.png
Normal file
BIN
media/player/player01.png
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 222 B |
@@ -29,9 +29,9 @@ const int VIEW_HEIGHT = SCREEN_HEIGHT * 3;
|
||||
|
||||
// Zona de juego
|
||||
const int PLAY_AREA_TOP = (0 * BLOCK);
|
||||
const int PLAY_AREA_BOTTOM = GAMECANVAS_HEIGHT - (4 * BLOCK);
|
||||
const int PLAY_AREA_BOTTOM = (16 * BLOCK);
|
||||
const int PLAY_AREA_LEFT = (0 * BLOCK);
|
||||
const int PLAY_AREA_RIGHT = GAMECANVAS_WIDTH - (0 * BLOCK);
|
||||
const int PLAY_AREA_RIGHT = (32 * BLOCK);
|
||||
const int PLAY_AREA_WIDTH = PLAY_AREA_RIGHT - PLAY_AREA_LEFT;
|
||||
const int PLAY_AREA_HEIGHT = PLAY_AREA_BOTTOM - PLAY_AREA_TOP;
|
||||
const int PLAY_AREA_CENTER_X = PLAY_AREA_LEFT + (PLAY_AREA_WIDTH / 2);
|
||||
@@ -41,6 +41,11 @@ const int PLAY_AREA_CENTER_Y = PLAY_AREA_TOP + (PLAY_AREA_HEIGHT / 2);
|
||||
const int PLAY_AREA_FIRST_QUARTER_Y = PLAY_AREA_HEIGHT / 4;
|
||||
const int PLAY_AREA_THIRD_QUARTER_Y = (PLAY_AREA_HEIGHT / 4) * 3;
|
||||
|
||||
#define BORDER_TOP 0
|
||||
#define BORDER_RIGHT 1
|
||||
#define BORDER_BOTTOM 2
|
||||
#define BORDER_LEFT 3
|
||||
|
||||
// Anclajes de pantalla
|
||||
const int GAMECANVAS_CENTER_X = GAMECANVAS_WIDTH / 2;
|
||||
const int GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X = GAMECANVAS_WIDTH / 4;
|
||||
|
||||
@@ -200,6 +200,7 @@ void Director::setFileList()
|
||||
mAsset->add("/data/room/02.room", room);
|
||||
mAsset->add("/media/tilesets/room1.png", bitmap);
|
||||
mAsset->add("/media/enemies/enemy01.png", bitmap);
|
||||
mAsset->add("/media/player/player01.png", bitmap);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de configuración
|
||||
|
||||
@@ -9,8 +9,10 @@ Game::Game(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Lang *lang,
|
||||
mLang = lang;
|
||||
mInput = input;
|
||||
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
mScreen = new Screen(window, renderer);
|
||||
mRoom = new Room(mAsset->get("01.room"), mRenderer, mAsset);
|
||||
mPlayer = new Player(mAsset->get("player01.png"), mRenderer, mAsset, mInput, mRoom);
|
||||
mEventHandler = new SDL_Event();
|
||||
mTextureText = new LTexture();
|
||||
mText = new Text(mAsset->get("smb2.txt"), mTextureText, renderer);
|
||||
@@ -19,11 +21,13 @@ Game::Game(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Lang *lang,
|
||||
|
||||
Game::~Game()
|
||||
{
|
||||
// Borra las referencias a los punteros
|
||||
mRenderer = nullptr;
|
||||
mAsset = nullptr;
|
||||
mLang = nullptr;
|
||||
mInput = nullptr;
|
||||
|
||||
// Libera la memoria de los objetos
|
||||
delete mEventHandler;
|
||||
mEventHandler = nullptr;
|
||||
|
||||
@@ -37,6 +41,9 @@ Game::~Game()
|
||||
delete mRoom;
|
||||
mRoom = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mRoom;
|
||||
mRoom = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mText;
|
||||
mText = nullptr;
|
||||
|
||||
@@ -108,6 +115,9 @@ void Game::update()
|
||||
|
||||
checkInput();
|
||||
mRoom->update();
|
||||
mPlayer->update();
|
||||
checkPlayerOnBorder();
|
||||
checkPlayerOnFloor();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -122,6 +132,7 @@ void Game::draw()
|
||||
|
||||
mRoom->drawMap();
|
||||
mRoom->drawEnemies();
|
||||
mPlayer->draw();
|
||||
|
||||
// Texto en el centro de la pantalla
|
||||
mText->writeCentered(GAMECANVAS_CENTER_X, 18 * 8, mRoom->getName());
|
||||
@@ -133,8 +144,9 @@ void Game::draw()
|
||||
// Comprueba la entrada
|
||||
void Game::checkInput()
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
if (mInput->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_FALSE))
|
||||
changeRoom(mRoom->getRoomUp());
|
||||
changeRoom(mRoom->getRoomUp());
|
||||
|
||||
if (mInput->checkInput(INPUT_DOWN, REPEAT_FALSE))
|
||||
changeRoom(mRoom->getRoomDown());
|
||||
@@ -144,6 +156,7 @@ void Game::checkInput()
|
||||
|
||||
if (mInput->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_FALSE))
|
||||
changeRoom(mRoom->getRoomRight());
|
||||
*/
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia de habitación
|
||||
@@ -163,8 +176,35 @@ bool Game::changeRoom(std::string file)
|
||||
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
|
||||
mRoom = new Room(mAsset->get(file), mRenderer, mAsset);
|
||||
|
||||
// Comunica al jugador la nueva referencia para la habitación
|
||||
mPlayer->setRoom(mRoom);
|
||||
|
||||
success = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla
|
||||
void Game::checkPlayerOnBorder()
|
||||
{
|
||||
if (mPlayer->getOnBorder())
|
||||
{
|
||||
changeRoom(mRoom->getRoom(mPlayer->getBorder()));
|
||||
mPlayer->switchBorders();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador esta sobre el suelo
|
||||
void Game::checkPlayerOnFloor()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba ambos pies
|
||||
if ((mRoom->isFloor(mPlayer->getLeftFoot())) || (mRoom->isFloor(mPlayer->getRightFoot())))
|
||||
{
|
||||
mPlayer->setFalling(false);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mPlayer->setFalling(true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -2,7 +2,6 @@
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "movingsprite.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
@@ -14,6 +13,7 @@
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "room.h"
|
||||
#include "player.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
|
||||
#ifndef GAME_H
|
||||
@@ -27,6 +27,7 @@ private:
|
||||
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
Screen *mScreen; // Objeto encargado de manejar el renderizador
|
||||
Room *mRoom; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
|
||||
Player *mPlayer; // Objeto con el jugador
|
||||
Asset *mAsset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
||||
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
||||
Input *mInput; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||
@@ -49,12 +50,18 @@ private:
|
||||
// Pinta los objetos en pantalla
|
||||
void draw();
|
||||
|
||||
// Comprueba la entrada
|
||||
// Comprueba la entrada y actua
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
// Cambia de habitación
|
||||
bool changeRoom(std::string file);
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
|
||||
void checkPlayerOnBorder();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador esta sobre el suelo
|
||||
void checkPlayerOnFloor();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Game(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Lang *lang, Input *input);
|
||||
|
||||
@@ -30,9 +30,12 @@ void MovingSprite::clear()
|
||||
|
||||
mAngle = 0.0; // Angulo para dibujarlo
|
||||
mRotate = false; // Indica si ha de rotar
|
||||
mCenter = {0, 0}; // Centro de rotación
|
||||
mRotateSpeed = 0; // Velocidad de giro
|
||||
mRotateAmount = 0.0; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
||||
mCounter = 0; // Contador interno
|
||||
|
||||
mFlip = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Iniciador
|
||||
@@ -96,7 +99,7 @@ void MovingSprite::move()
|
||||
void MovingSprite::render()
|
||||
{
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
mTexture->render(mRenderer, (int)mPosX, (int)mPosY, &mSpriteClip, mZoomW, mZoomH, mAngle);
|
||||
mTexture->render(mRenderer, (int)mPosX, (int)mPosY, &mSpriteClip, mZoomW, mZoomH, mAngle, &mCenter, mFlip);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
@@ -283,4 +286,10 @@ void MovingSprite::update()
|
||||
void MovingSprite::switchRotate()
|
||||
{
|
||||
mRotateAmount *= -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setFlip(SDL_RendererFlip flip)
|
||||
{
|
||||
mFlip = flip;
|
||||
}
|
||||
@@ -21,11 +21,13 @@ protected:
|
||||
float mZoomW; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
float mZoomH; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
|
||||
double mAngle; // Angulo para dibujarlo
|
||||
bool mRotate; // Indica si ha de rotar
|
||||
Uint16 mRotateSpeed; // Velocidad de giro
|
||||
double mRotateAmount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
||||
Uint16 mCounter; // Contador interno
|
||||
double mAngle; // Angulo para dibujarlo
|
||||
bool mRotate; // Indica si ha de rotar
|
||||
Uint16 mRotateSpeed; // Velocidad de giro
|
||||
double mRotateAmount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
||||
Uint16 mCounter; // Contador interno
|
||||
SDL_Point mCenter; // Centro de rotación
|
||||
SDL_RendererFlip mFlip; // Indica como se voltea el sprite
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -132,6 +134,9 @@ public:
|
||||
|
||||
// Cambia el sentido de la rotación
|
||||
void switchRotate();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setFlip(SDL_RendererFlip flip);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -3,11 +3,13 @@
|
||||
#include <sstream>
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Player::Player(std::string _tileset, SDL_Renderer *_renderer, Asset *_asset)
|
||||
Player::Player(std::string _tileset, SDL_Renderer *_renderer, Asset *_asset, Input *_input, Room *_room)
|
||||
{
|
||||
// Obten punteros a objetos
|
||||
asset = _asset;
|
||||
renderer = _renderer;
|
||||
input = _input;
|
||||
room = _room;
|
||||
|
||||
// Crea objetos
|
||||
texture = new LTexture();
|
||||
@@ -18,6 +20,27 @@ Player::Player(std::string _tileset, SDL_Renderer *_renderer, Asset *_asset)
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
color = stringToColor("white");
|
||||
onBorder = false;
|
||||
border = BORDER_TOP;
|
||||
|
||||
sprite->setPosX(2 * 8);
|
||||
sprite->setPosX(10 * 8);
|
||||
sprite->setPosY(12 * 8);
|
||||
sprite->setPosY(6 * 8);
|
||||
sprite->setVelX(0);
|
||||
sprite->setVelY(0);
|
||||
sprite->setWidth(8);
|
||||
sprite->setHeight(16);
|
||||
sprite->setCurrentFrame(0);
|
||||
sprite->setAnimationCounter(0);
|
||||
sprite->setAnimationNumFrames(0, 4);
|
||||
sprite->setAnimationSpeed(0, 5);
|
||||
sprite->setAnimationLoop(0, true);
|
||||
sprite->setAnimationFrames(0, 0, 8 * 0, 0, 8, 16);
|
||||
sprite->setAnimationFrames(0, 1, 8 * 1, 0, 8, 16);
|
||||
sprite->setAnimationFrames(0, 2, 8 * 2, 0, 8, 16);
|
||||
sprite->setAnimationFrames(0, 3, 8 * 3, 0, 8, 16);
|
||||
sprite->setSpriteClip(sprite->getAnimationClip(0, 0));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
@@ -42,6 +65,133 @@ void Player::draw()
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void Player::update()
|
||||
{
|
||||
checkInput();
|
||||
sprite->update();
|
||||
sprite->animate(0);
|
||||
// sprite->animate(0);
|
||||
checkBorders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas y modifica variables
|
||||
void Player::checkInput()
|
||||
{
|
||||
// if (mInput->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_FALSE))
|
||||
// changeRoom(mRoom->getRoomUp());
|
||||
//
|
||||
// if (mInput->checkInput(INPUT_DOWN, REPEAT_FALSE))
|
||||
// changeRoom(mRoom->getRoomDown());
|
||||
|
||||
if (input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_TRUE))
|
||||
{
|
||||
sprite->setVelX(-VX);
|
||||
sprite->animate(0);
|
||||
sprite->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_TRUE))
|
||||
{
|
||||
sprite->setVelX(VX);
|
||||
sprite->animate(0);
|
||||
sprite->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
sprite->setVelX(0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
|
||||
bool Player::getOnBorder()
|
||||
{
|
||||
return onBorder;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
|
||||
int Player::getBorder()
|
||||
{
|
||||
return border;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes
|
||||
void Player::checkBorders()
|
||||
{
|
||||
if (sprite->getPosX() < PLAY_AREA_LEFT)
|
||||
{
|
||||
border = BORDER_LEFT;
|
||||
onBorder = true;
|
||||
}
|
||||
else if (sprite->getPosX() > PLAY_AREA_RIGHT - sprite->getWidth())
|
||||
{
|
||||
border = BORDER_RIGHT;
|
||||
onBorder = true;
|
||||
}
|
||||
else if (sprite->getPosY() < PLAY_AREA_TOP)
|
||||
{
|
||||
border = BORDER_TOP;
|
||||
onBorder = true;
|
||||
}
|
||||
else if (sprite->getPosY() > PLAY_AREA_BOTTOM - sprite->getHeight())
|
||||
{
|
||||
border = BORDER_BOTTOM;
|
||||
onBorder = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
onBorder = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
|
||||
void Player::switchBorders()
|
||||
{
|
||||
if (border == BORDER_TOP)
|
||||
{
|
||||
sprite->setPosY(PLAY_AREA_BOTTOM - sprite->getHeight() - 1);
|
||||
}
|
||||
else if (border == BORDER_BOTTOM)
|
||||
{
|
||||
sprite->setPosY(PLAY_AREA_TOP + 1);
|
||||
}
|
||||
else if (border == BORDER_RIGHT)
|
||||
{
|
||||
sprite->setPosX(PLAY_AREA_LEFT + 1);
|
||||
}
|
||||
if (border == BORDER_LEFT)
|
||||
{
|
||||
sprite->setPosX(PLAY_AREA_RIGHT - sprite->getWidth() - 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
onBorder = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setRoom(Room *_room)
|
||||
{
|
||||
room = _room;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor del pixel inferior izquierdo del jugador
|
||||
SDL_Point Player::getLeftFoot()
|
||||
{
|
||||
SDL_Point point = {(int)sprite->getPosX(), (int)sprite->getPosY() + sprite->getHeight()};
|
||||
return point;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor del pixel inferior derecho del jugador
|
||||
SDL_Point Player::getRightFoot()
|
||||
{
|
||||
SDL_Point point = {(int)sprite->getPosX() + sprite->getWidth(), (int)sprite->getPosY() + sprite->getHeight()};
|
||||
return point;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad en el eje Y al jugador
|
||||
void Player::setFalling(bool value)
|
||||
{
|
||||
if (value)
|
||||
{
|
||||
sprite->setVelY(0.5f);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
sprite->setVelY(0.0f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,28 +1,43 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "room.h"
|
||||
#include "animatedsprite.h"
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#ifndef PLAYER_H
|
||||
#define PLAYER_H
|
||||
|
||||
#define VX 0.6
|
||||
|
||||
// Clase Player
|
||||
class Player
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
LTexture *texture; // Textura con los graficos del enemigo
|
||||
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del enemigo
|
||||
Input *input; // Objeto para gestionar la entrada
|
||||
Room *room; // Objeto con el mapa del juego
|
||||
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
||||
color_t color; // Color del jugador
|
||||
|
||||
bool onBorder; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
|
||||
int border; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas y modifica variables
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
// Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
|
||||
void checkBorders();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Player(std::string _tileset, SDL_Renderer *_renderer, Asset *_asset);
|
||||
Player(std::string _tileset, SDL_Renderer *_renderer, Asset *_asset, Input *_input, Room *_room);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Player();
|
||||
@@ -32,6 +47,27 @@ public:
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
|
||||
bool getOnBorder();
|
||||
|
||||
// Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
|
||||
int getBorder();
|
||||
|
||||
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
|
||||
void switchBorders();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRoom(Room *_room);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor del pixel inferior izquierdo del jugador
|
||||
SDL_Point getLeftFoot();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor del pixel inferior derecho del jugador
|
||||
SDL_Point getRightFoot();
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad en el eje Y al jugador
|
||||
void setFalling(bool value);
|
||||
};
|
||||
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#endif
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@@ -281,26 +281,45 @@ void Room::update()
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}
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}
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// Devuelve el valor de la variable
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||||
std::string Room::getRoomUp()
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// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
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std::string Room::getRoom(int border)
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{
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return room_up;
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switch (border)
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{
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case BORDER_TOP:
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||||
return room_up;
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||||
break;
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||||
|
||||
case BORDER_BOTTOM:
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return room_down;
|
||||
break;
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||||
|
||||
case BORDER_RIGHT:
|
||||
return room_right;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case BORDER_LEFT:
|
||||
return room_left;
|
||||
break;
|
||||
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default:
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||||
break;
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||||
}
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return "";
|
||||
}
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||||
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||||
// Devuelve el valor de la variable
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||||
std::string Room::getRoomDown()
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||||
// Indica si el tile al que pertenece el pixel es sólido o no
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||||
bool Room::isFloor(SDL_Point point)
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||||
{
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||||
return room_down;
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||||
}
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int tile = ((point.y / 8) * 32) + (point.x / 8);
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||||
if (tile < 512)
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||||
{
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||||
if (tilemap[tile] != 0)
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||||
{
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||||
return true;
|
||||
}
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||||
}
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||||
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||||
// Devuelve el valor de la variable
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||||
std::string Room::getRoomLeft()
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||||
{
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||||
return room_left;
|
||||
return false;
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||||
}
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||||
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||||
// Devuelve el valor de la variable
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||||
std::string Room::getRoomRight()
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||||
{
|
||||
return room_right;
|
||||
}
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@@ -78,17 +78,11 @@ public:
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||||
// Actualiza las variables y objetos de la habitación
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||||
void update();
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||||
// Devuelve el valor de la variable
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||||
std::string getRoomUp();
|
||||
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
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||||
std::string getRoom(int border);
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||||
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||||
// Devuelve el valor de la variable
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||||
std::string getRoomDown();
|
||||
|
||||
// Devuelve el valor de la variable
|
||||
std::string getRoomLeft();
|
||||
|
||||
// Devuelve el valor de la variable
|
||||
std::string getRoomRight();
|
||||
// Indica si el tile al que pertenece el pixel es sólido o no
|
||||
bool isFloor(SDL_Point point);
|
||||
};
|
||||
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||||
#endif
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