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@@ -29,9 +29,9 @@ const int VIEW_HEIGHT = SCREEN_HEIGHT * 3;
// Zona de juego
const int PLAY_AREA_TOP = (0 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_BOTTOM = GAMECANVAS_HEIGHT - (4 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_BOTTOM = (16 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_LEFT = (0 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_RIGHT = GAMECANVAS_WIDTH - (0 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_RIGHT = (32 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_WIDTH = PLAY_AREA_RIGHT - PLAY_AREA_LEFT;
const int PLAY_AREA_HEIGHT = PLAY_AREA_BOTTOM - PLAY_AREA_TOP;
const int PLAY_AREA_CENTER_X = PLAY_AREA_LEFT + (PLAY_AREA_WIDTH / 2);
@@ -41,6 +41,11 @@ const int PLAY_AREA_CENTER_Y = PLAY_AREA_TOP + (PLAY_AREA_HEIGHT / 2);
const int PLAY_AREA_FIRST_QUARTER_Y = PLAY_AREA_HEIGHT / 4;
const int PLAY_AREA_THIRD_QUARTER_Y = (PLAY_AREA_HEIGHT / 4) * 3;
#define BORDER_TOP 0
#define BORDER_RIGHT 1
#define BORDER_BOTTOM 2
#define BORDER_LEFT 3
// Anclajes de pantalla
const int GAMECANVAS_CENTER_X = GAMECANVAS_WIDTH / 2;
const int GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X = GAMECANVAS_WIDTH / 4;

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@@ -200,6 +200,7 @@ void Director::setFileList()
mAsset->add("/data/room/02.room", room);
mAsset->add("/media/tilesets/room1.png", bitmap);
mAsset->add("/media/enemies/enemy01.png", bitmap);
mAsset->add("/media/player/player01.png", bitmap);
}
// Carga el fichero de configuración

View File

@@ -9,8 +9,10 @@ Game::Game(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Lang *lang,
mLang = lang;
mInput = input;
// Crea los objetos
mScreen = new Screen(window, renderer);
mRoom = new Room(mAsset->get("01.room"), mRenderer, mAsset);
mPlayer = new Player(mAsset->get("player01.png"), mRenderer, mAsset, mInput, mRoom);
mEventHandler = new SDL_Event();
mTextureText = new LTexture();
mText = new Text(mAsset->get("smb2.txt"), mTextureText, renderer);
@@ -19,11 +21,13 @@ Game::Game(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Lang *lang,
Game::~Game()
{
// Borra las referencias a los punteros
mRenderer = nullptr;
mAsset = nullptr;
mLang = nullptr;
mInput = nullptr;
// Libera la memoria de los objetos
delete mEventHandler;
mEventHandler = nullptr;
@@ -37,6 +41,9 @@ Game::~Game()
delete mRoom;
mRoom = nullptr;
delete mRoom;
mRoom = nullptr;
delete mText;
mText = nullptr;
@@ -106,8 +113,11 @@ void Game::update()
}
}
checkInput();
mRoom->update();
mPlayer->update();
checkPlayerAndWalls(); // Debe ir detras del player update, por si se ha metido en algun muro, sacarlo
checkPlayerOnBorder();
checkPlayerOnFloor();
}
}
@@ -115,36 +125,47 @@ void Game::update()
void Game::draw()
{
// Prepara para dibujar el frame
const color_t color = {0xAA, 0x55, 0x55};
mScreen->start();
mScreen->clean(color);
mScreen->clean(mRoom->getBGColor());
mRoom->drawMap();
mRoom->drawEnemies();
mPlayer->draw();
// Texto en el centro de la pantalla
mText->writeCentered(GAMECANVAS_CENTER_X, 18 * 8, mRoom->getName());
SDL_Rect rect = {0, 16 * 8, PLAY_AREA_RIGHT, 8};
color_t color = stringToColor("light_black");
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &rect);
mText->writeCentered(GAMECANVAS_CENTER_X, 16 * 8, mRoom->getName());
// Debug info
std::string text;
text = "status: " + std::to_string(mPlayer->status);
mText->write(0, 17 * 8, text);
// Actualiza la pantalla
mScreen->blit();
}
// Comprueba la entrada
/*
void Game::checkInput()
{
if (mInput->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_FALSE))
if (mInput->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_FALSE))
changeRoom(mRoom->getRoomUp());
if (mInput->checkInput(INPUT_DOWN, REPEAT_FALSE))
if (mInput->checkInput(INPUT_DOWN, REPEAT_FALSE))
changeRoom(mRoom->getRoomDown());
if (mInput->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_FALSE))
if (mInput->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_FALSE))
changeRoom(mRoom->getRoomLeft());
if (mInput->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_FALSE))
if (mInput->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_FALSE))
changeRoom(mRoom->getRoomRight());
}
*/
// Cambia de habitación
bool Game::changeRoom(std::string file)
@@ -163,8 +184,67 @@ bool Game::changeRoom(std::string file)
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
mRoom = new Room(mAsset->get(file), mRenderer, mAsset);
// Comunica al jugador la nueva referencia para la habitación
mPlayer->setRoom(mRoom);
success = true;
}
return success;
}
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla
void Game::checkPlayerOnBorder()
{
if (mPlayer->getOnBorder())
{
changeRoom(mRoom->getRoom(mPlayer->getBorder()));
mPlayer->switchBorders();
}
}
// Comprueba si el jugador esta sobre el suelo
void Game::checkPlayerOnFloor()
{
// Comprueba ambos pies
if ((mRoom->isFloor(mPlayer->getLeftFoot())) || (mRoom->isFloor(mPlayer->getRightFoot())))
{
mPlayer->setStatus(STATUS_STANDING);
}
else
{
mPlayer->setStatus(STATUS_FALLING);
}
}
// Comprueba que el jugador no atraviese ninguna pared
void Game::checkPlayerAndWalls()
{
// Hayque comprobar las cuatro esquinas del tile superior
// y las cuatro del tile inferior
SDL_Rect rect = mPlayer->getRect();
SDL_Point p1 = {rect.x, rect.y};
SDL_Point p2 = {rect.x + 7, rect.y};
SDL_Point p3 = {rect.x + 7, rect.y + 7};
SDL_Point p4 = {rect.x, rect.y + 7};
SDL_Point p5 = {rect.x, rect.y + 8};
SDL_Point p6 = {rect.x + 7, rect.y + 8};
SDL_Point p7 = {rect.x + 7, rect.y + 15};
SDL_Point p8 = {rect.x, rect.y + 15};
bool test = mRoom->isFloor(p1);
test |= mRoom->isFloor(p2);
test |= mRoom->isFloor(p3);
test |= mRoom->isFloor(p4);
test |= mRoom->isFloor(p5);
test |= mRoom->isFloor(p6);
test |= mRoom->isFloor(p7);
test |= mRoom->isFloor(p8);
if (test)
{
mPlayer->undoLastMove();
// mPlayer->setStatus(STATUS_STANDING);
}
}

View File

@@ -2,7 +2,6 @@
#include "ifdefs.h"
#include "const.h"
#include "utils.h"
#include "sprite.h"
#include "movingsprite.h"
#include "text.h"
@@ -14,6 +13,7 @@
#include "screen.h"
#include "asset.h"
#include "room.h"
#include "player.h"
#include "jail_audio.h"
#ifndef GAME_H
@@ -27,6 +27,7 @@ private:
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
Screen *mScreen; // Objeto encargado de manejar el renderizador
Room *mRoom; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
Player *mPlayer; // Objeto con el jugador
Asset *mAsset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
Input *mInput; // Objeto pata gestionar la entrada
@@ -49,12 +50,21 @@ private:
// Pinta los objetos en pantalla
void draw();
// Comprueba la entrada
void checkInput();
// Comprueba la entrada y actua
//void checkInput();
// Cambia de habitación
bool changeRoom(std::string file);
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
void checkPlayerOnBorder();
// Comprueba si el jugador esta sobre el suelo
void checkPlayerOnFloor();
// Comprueba que el jugador no atraviese ninguna pared
void checkPlayerAndWalls();
public:
// Constructor
Game(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Lang *lang, Input *input);

View File

@@ -30,9 +30,12 @@ void MovingSprite::clear()
mAngle = 0.0; // Angulo para dibujarlo
mRotate = false; // Indica si ha de rotar
mCenter = {0, 0}; // Centro de rotación
mRotateSpeed = 0; // Velocidad de giro
mRotateAmount = 0.0; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
mCounter = 0; // Contador interno
mFlip = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite
}
// Iniciador
@@ -96,7 +99,7 @@ void MovingSprite::move()
void MovingSprite::render()
{
if (mEnabled)
mTexture->render(mRenderer, (int)mPosX, (int)mPosY, &mSpriteClip, mZoomW, mZoomH, mAngle);
mTexture->render(mRenderer, (int)mPosX, (int)mPosY, &mSpriteClip, mZoomW, mZoomH, mAngle, &mCenter, mFlip);
}
// Obtiene el valor de la variable
@@ -284,3 +287,9 @@ void MovingSprite::switchRotate()
{
mRotateAmount *= -1;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setFlip(SDL_RendererFlip flip)
{
mFlip = flip;
}

View File

@@ -26,6 +26,8 @@ protected:
Uint16 mRotateSpeed; // Velocidad de giro
double mRotateAmount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
Uint16 mCounter; // Contador interno
SDL_Point mCenter; // Centro de rotación
SDL_RendererFlip mFlip; // Indica como se voltea el sprite
public:
// Constructor
@@ -132,6 +134,9 @@ public:
// Cambia el sentido de la rotación
void switchRotate();
// Establece el valor de la variable
void setFlip(SDL_RendererFlip flip);
};
#endif

View File

@@ -2,12 +2,16 @@
#include <fstream>
#include <sstream>
// CAUTION!!!!! si no se gasta al final, quitar la referencia a la habitación
// Constructor
Player::Player(std::string _tileset, SDL_Renderer *_renderer, Asset *_asset)
Player::Player(std::string _tileset, SDL_Renderer *_renderer, Asset *_asset, Input *_input, Room *_room)
{
// Obten punteros a objetos
asset = _asset;
renderer = _renderer;
input = _input;
room = _room;
// Crea objetos
texture = new LTexture();
@@ -18,6 +22,30 @@ Player::Player(std::string _tileset, SDL_Renderer *_renderer, Asset *_asset)
// Inicializa variables
color = stringToColor("white");
onBorder = false;
border = BORDER_TOP;
status = STATUS_STANDING;
sprite->setPosX(2 * 8);
sprite->setPosX(10 * 8);
sprite->setPosY(12 * 8);
sprite->setPosY(6 * 8);
sprite->setVelX(0);
sprite->setVelY(0);
sprite->setWidth(8);
sprite->setHeight(16);
sprite->setCurrentFrame(0);
sprite->setAnimationCounter(0);
sprite->setAnimationNumFrames(0, 4);
sprite->setAnimationSpeed(0, 5);
sprite->setAnimationLoop(0, true);
sprite->setAnimationFrames(0, 0, 8 * 0, 0, 8, 16);
sprite->setAnimationFrames(0, 1, 8 * 1, 0, 8, 16);
sprite->setAnimationFrames(0, 2, 8 * 2, 0, 8, 16);
sprite->setAnimationFrames(0, 3, 8 * 3, 0, 8, 16);
sprite->setSpriteClip(sprite->getAnimationClip(0, 0));
lastPosition = getRect();
}
// Destructor
@@ -42,6 +70,179 @@ void Player::draw()
// Actualiza las variables del objeto
void Player::update()
{
setLastPosition();
checkInput();
sprite->update();
sprite->animate(0);
checkBorders();
applyGravity();
}
// Comprueba las entradas y modifica variables
void Player::checkInput()
{
// Se mueve en horizontal solo cuando no esté cayendo
if ((input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_TRUE)) && (status != STATUS_FALLING))
{
sprite->setVelX(-0.6f);
sprite->animate(0);
sprite->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
}
else if ((input->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_TRUE)) && (status != STATUS_FALLING))
{
sprite->setVelX(0.6f);
sprite->animate(0);
sprite->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
}
else
{
sprite->setVelX(0);
}
if (input->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_FALSE))
{
setStatus(STATUS_JUMPING);
}
}
// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
bool Player::getOnBorder()
{
return onBorder;
}
// Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
int Player::getBorder()
{
return border;
}
// Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes
void Player::checkBorders()
{
if (sprite->getPosX() < PLAY_AREA_LEFT)
{
border = BORDER_LEFT;
onBorder = true;
}
else if (sprite->getPosX() > PLAY_AREA_RIGHT - sprite->getWidth())
{
border = BORDER_RIGHT;
onBorder = true;
}
else if (sprite->getPosY() < PLAY_AREA_TOP)
{
border = BORDER_TOP;
onBorder = true;
}
else if (sprite->getPosY() > PLAY_AREA_BOTTOM - sprite->getHeight())
{
border = BORDER_BOTTOM;
onBorder = true;
}
else
{
onBorder = false;
}
}
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
void Player::switchBorders()
{
if (border == BORDER_TOP)
{
sprite->setPosY(PLAY_AREA_BOTTOM - sprite->getHeight() - 1);
}
else if (border == BORDER_BOTTOM)
{
sprite->setPosY(PLAY_AREA_TOP + 1);
}
else if (border == BORDER_RIGHT)
{
sprite->setPosX(PLAY_AREA_LEFT + 1);
}
if (border == BORDER_LEFT)
{
sprite->setPosX(PLAY_AREA_RIGHT - sprite->getWidth() - 1);
}
onBorder = false;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setRoom(Room *_room)
{
room = _room;
}
// Obtiene el valor del pixel inferior izquierdo del jugador
SDL_Point Player::getLeftFoot()
{
SDL_Point point = {(int)sprite->getPosX(), (int)sprite->getPosY() + sprite->getHeight()};
return point;
}
// Obtiene el valor del pixel inferior derecho del jugador
SDL_Point Player::getRightFoot()
{
SDL_Point point = {(int)sprite->getPosX() + sprite->getWidth() - 1, (int)sprite->getPosY() + sprite->getHeight()};
return point;
}
// Cambia el estado del jugador
void Player::setStatus(int value)
{
// Si quiere cambiar a saltando, ha de ser desde quieto
if ((value == STATUS_JUMPING) && (status == STATUS_STANDING))
{
status = STATUS_JUMPING;
sprite->setVelY(-2.0f);
}
// Si se quiere cambiar a cayendo, ha de ser desde quieto
if ((value == STATUS_FALLING) && (status == STATUS_STANDING))
{
status = STATUS_FALLING;
sprite->setVelY(0.5f);
}
// Si se quiere cambiar a quieto, no hay resticciones
if (value == STATUS_STANDING)
{
status = STATUS_STANDING;
sprite->setVelY(0.0f);
}
}
// Aplica gravedad al jugador
void Player::applyGravity()
{
if (status == STATUS_JUMPING)
{
sprite->setVelY(sprite->getVelY() + 0.1f);
if (sprite->getVelY() > 0.5f)
{
sprite->setVelY(0.5f);
// status = STATUS_FALLING;
}
}
}
// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
SDL_Rect Player::getRect()
{
SDL_Rect rect = {(int)sprite->getPosX(), (int)sprite->getPosY(), sprite->getWidth(), sprite->getHeight()};
return rect;
}
// Guarda la posición actual en la variable lastPosition
void Player::setLastPosition()
{
lastPosition = getRect();
}
// Deshace el ultimo movimiento
void Player::undoLastMove()
{
sprite->setPosX(lastPosition.x);
sprite->setPosY(lastPosition.y);
}

View File

@@ -1,28 +1,58 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include "const.h"
#include "utils.h"
#include "asset.h"
#include "room.h"
#include "animatedsprite.h"
#include "input.h"
#include <string>
#ifndef PLAYER_H
#define PLAYER_H
//#define VX 0.6
#define STATUS_STANDING 0
#define STATUS_JUMPING 1
#define STATUS_FALLING 2
// Clase Player
class Player
{
private:
LTexture *texture; // Textura con los graficos del enemigo
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del enemigo
Input *input; // Objeto para gestionar la entrada
Room *room; // Objeto con el mapa del juego
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
color_t color; // Color del jugador
SDL_Rect lastPosition; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
bool onBorder; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
int border; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
// Comprueba las entradas y modifica variables
void checkInput();
// Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
void checkBorders();
// Asigna velocidad negativa en el eje Y al jugador
void jump();
// Aplica gravedad al jugador
void applyGravity();
// Guarda la posición actual en la variable lastPosition
void setLastPosition();
public:
int status; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
// Constructor
Player(std::string _tileset, SDL_Renderer *_renderer, Asset *_asset);
Player(std::string _tileset, SDL_Renderer *_renderer, Asset *_asset, Input *_input, Room *_room);
// Destructor
~Player();
@@ -32,6 +62,33 @@ public:
// Actualiza las variables del objeto
void update();
// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
bool getOnBorder();
// Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
int getBorder();
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
void switchBorders();
// Establece el valor de la variable
void setRoom(Room *_room);
// Obtiene el valor del pixel inferior izquierdo del jugador
SDL_Point getLeftFoot();
// Obtiene el valor del pixel inferior derecho del jugador
SDL_Point getRightFoot();
// Cambia el estado del jugador
void setStatus(int value);
// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
SDL_Rect getRect();
// Deshace el ultimo movimiento
void undoLastMove();
};
#endif

View File

@@ -281,26 +281,45 @@ void Room::update()
}
}
// Devuelve el valor de la variable
std::string Room::getRoomUp()
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
std::string Room::getRoom(int border)
{
switch (border)
{
case BORDER_TOP:
return room_up;
}
break;
// Devuelve el valor de la variable
std::string Room::getRoomDown()
{
case BORDER_BOTTOM:
return room_down;
}
break;
// Devuelve el valor de la variable
std::string Room::getRoomLeft()
{
return room_left;
}
// Devuelve el valor de la variable
std::string Room::getRoomRight()
{
case BORDER_RIGHT:
return room_right;
break;
case BORDER_LEFT:
return room_left;
break;
default:
break;
}
return "";
}
// Indica si el tile al que pertenece el pixel es sólido o no
bool Room::isFloor(SDL_Point point)
{
int tile = ((point.y / 8) * 32) + (point.x / 8);
if (tile < 512)
{
if (tilemap[tile] != 0)
{
return true;
}
}
return false;
}

View File

@@ -78,17 +78,11 @@ public:
// Actualiza las variables y objetos de la habitación
void update();
// Devuelve el valor de la variable
std::string getRoomUp();
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
std::string getRoom(int border);
// Devuelve el valor de la variable
std::string getRoomDown();
// Devuelve el valor de la variable
std::string getRoomLeft();
// Devuelve el valor de la variable
std::string getRoomRight();
// Indica si el tile al que pertenece el pixel es sólido o no
bool isFloor(SDL_Point point);
};
#endif