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01d96ec1ce Arreglado un fallo en el salto al cambiar de pantalla hacia arriba 2022-07-14 19:17:31 +02:00
446dc9941f Añadidos nuevos tamaños para los enemigos 2022-07-14 18:09:06 +02:00
d95645e930 Creados tiles que matan 2022-07-14 16:37:58 +02:00
8f3fc5b52a Ya lleva la cuenta de los objetos recogidos 2022-07-14 11:03:35 +02:00
e752e90630 Añadida la clase item_tracker 2022-07-14 10:36:24 +02:00
6152dc4255 Ya se pueden pillar los items. Falta llevar el control de los iterms conseguidos 2022-07-12 19:33:09 +02:00
f8db0e3a90 Clase item creada. Ya dibuja items en pantalla 2022-07-12 18:39:00 +02:00
ae841a45ee Retocadas las clases Sprite e hijas 2022-07-12 17:32:12 +02:00
834d3a09a4 Rehaciendo las clases Sprite y sus hijas 2022-07-12 14:47:25 +02:00
6d7f8035bb Creación de nuevos tiles 2022-07-11 19:29:29 +02:00
8101c33526 Muerte y reaparición del jugador 2022-07-11 18:08:48 +02:00
4f6a99f670 Creadas las colisiones con los enemigos 2022-07-11 14:18:30 +02:00
4d41ef53f1 Ya realiza bien las colisiones con todos los tiles 2022-07-11 12:31:04 +02:00
38f95d9724 El salto ya hace el arco y luego cae 2022-07-11 10:52:20 +02:00
783689c368 Modificado el metodo de carga de habitaciones 2022-07-11 09:37:58 +02:00
6059a3b894 Arco de salto mejorado 2022-07-10 21:36:48 +02:00
8d49c78519 Ya funcionan los tiles atravesables 2022-07-10 21:10:45 +02:00
bade27edc4 Calibrando el salto. Aun no está perfeccionado del todo 2022-07-10 19:05:30 +02:00
64ebf24408 Ya no cambia de borde el jugador si tampoco puede cambiar de habitación 2022-07-10 18:51:59 +02:00
f931890e95 Ya realiza bien las colisiones en el salto 2022-07-10 18:49:26 +02:00
216fc1e19c Depurando los saltos con colisiones 2022-07-07 20:07:29 +02:00
9ecab3ea59 Trabajando en las colisiones con el mapeado 2022-07-07 17:44:22 +02:00
90bbe77f39 Colision con el suelo terminada 2022-07-06 21:04:45 +02:00
edba97cfc7 Preparandose para añadir gravedad y colisiones y pasarle el mapa al jugador 2022-07-06 09:10:11 +02:00
4243f89dc0 El jugador ya cambia de pantalla 2022-07-05 20:44:35 +02:00
39 changed files with 1691 additions and 201 deletions

View File

@@ -1,10 +0,0 @@
tileset=enemy01.png
x=8
y=8
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y1=8
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View File

@@ -1,37 +1,55 @@
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[enemy-end] [enemy-end]
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[item-end]
[item]
tileset=items.png
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[item-end]

View File

@@ -1,12 +1,33 @@
id=2 name=case switch
name=Test Room 2
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63
data/room/03.room Normal file
View File

@@ -0,0 +1,63 @@
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[enemy]
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[enemy-end]
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[item-end]

78
data/room/04.room Normal file
View File

@@ -0,0 +1,78 @@
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[tilemap-end]
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[enemy]
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[item-end]
[item]
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[item-end]
[item]
tileset=items.png
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[item-end]

11
data/room/05.room Normal file
View File

@@ -0,0 +1,11 @@
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[tilemap]
room5.tmx
[tilemap-end]

24
data/room/room1.tmx Normal file
View File

@@ -0,0 +1,24 @@
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21,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
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21,0,0,0,0,0,0,0,0,211,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
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21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,
21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21
</data>
</layer>
</map>

24
data/room/room2.tmx Normal file
View File

@@ -0,0 +1,24 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
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0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,23,
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0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,23,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,23,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,23,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,23,
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43,23,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,23,83,83,83,83,83,83,83,83,83,83,83,83,
43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,223,0,0,223,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43
</data>
</layer>
</map>

24
data/room/room3.tmx Normal file
View File

@@ -0,0 +1,24 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<map version="1.9" tiledversion="1.9.0" orientation="orthogonal" renderorder="right-down" width="32" height="16" tilewidth="8" tileheight="8" infinite="0" nextlayerid="2" nextobjectid="1">
<tileset firstgid="1" source="../../resources/tilesets/room1.tsx"/>
<layer id="1" name="Capa de patrones 1" width="32" height="16">
<data encoding="csv">
26,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
26,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
26,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
26,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,271,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
26,0,0,0,0,0,0,0,0,271,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
26,0,0,0,0,0,271,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
26,0,0,271,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
26,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,271,271,271,271,271,271,271,271,271,271,271,271,271,271,271,271,271,271,0,232,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,232,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
26,26,26,0,0,0,26,26,26,0,0,0,26,26,26,0,0,0,26,26,26,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
</data>
</layer>
</map>

24
data/room/room4.tmx Normal file
View File

@@ -0,0 +1,24 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<map version="1.9" tiledversion="1.9.0" orientation="orthogonal" renderorder="right-down" width="32" height="16" tilewidth="8" tileheight="8" infinite="0" nextlayerid="2" nextobjectid="1">
<tileset firstgid="1" source="../../resources/tilesets/room1.tsx"/>
<layer id="1" name="Capa de patrones 1" width="32" height="16">
<data encoding="csv">
25,249,249,249,249,249,249,249,249,249,249,249,249,249,0,0,0,0,249,249,249,249,249,249,249,249,249,249,249,249,249,25,
25,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,25,
25,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,25,
25,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,230,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,25,
25,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,25,
25,25,25,25,0,25,25,25,25,25,0,25,25,25,25,0,0,230,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,25,
25,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,270,270,270,270,270,270,270,0,0,270,0,25,
25,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,290,0,0,0,0,0,0,0,25,
25,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,290,0,0,0,0,0,0,0,25,
25,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,25,25,25,25,0,0,25,25,25,25,25,25,25,0,0,0,0,0,0,0,25,
25,0,0,0,0,229,229,229,229,229,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,25,
25,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,25,
25,249,249,249,249,249,249,249,249,249,249,249,249,249,249,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,25,
22,0,0,0,0,0,289,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
22,0,0,0,0,0,289,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,381,0,0,0,0,0,0,381,0,0,0,0,0,0,
25,25,25,25,25,25,25,25,25,25,25,25,25,25,25,25,25,25,25,25,25,25,25,25,25,25,25,25,25,25,25,25
</data>
</layer>
</map>

24
data/room/room5.tmx Normal file
View File

@@ -0,0 +1,24 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
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<tileset firstgid="1" source="../../resources/tilesets/room1.tsx"/>
<layer id="1" name="Capa de patrones 1" width="32" height="16">
<data encoding="csv">
25,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
25,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
25,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
25,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
25,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,49,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
25,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
25,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
25,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
25,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
25,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
25,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
25,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
25,0,0,0,0,0,0,0,48,0,0,48,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,48,48,382,382,48,48,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,48,48,48,47,47,48,48,48,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
48,48,48,48,48,48,48,48,48,48,48,48,48,48,48,48,48,48,48,48,48,48,48,48,48,48,48,48,48,48,48,48
</data>
</layer>
</map>

BIN
media/enemies/enemy02.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 208 B

BIN
media/enemies/enemy03.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 149 B

BIN
media/items/items.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 331 B

BIN
media/player/player01.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 222 B

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 583 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 3.0 KiB

View File

@@ -4,8 +4,11 @@
// Constructor // Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer) AnimatedSprite::AnimatedSprite(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{ {
mRenderer = renderer; // Copia los punteros
mTexture = texture; setTexture(texture);
setRenderer(renderer);
init();
} }
// Destructor // Destructor

View File

@@ -27,7 +27,7 @@ private:
public: public:
// Constructor // Constructor
AnimatedSprite(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer); AnimatedSprite(LTexture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
// Destructor // Destructor
~AnimatedSprite(); ~AnimatedSprite();

View File

@@ -29,9 +29,9 @@ const int VIEW_HEIGHT = SCREEN_HEIGHT * 3;
// Zona de juego // Zona de juego
const int PLAY_AREA_TOP = (0 * BLOCK); const int PLAY_AREA_TOP = (0 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_BOTTOM = GAMECANVAS_HEIGHT - (4 * BLOCK); const int PLAY_AREA_BOTTOM = (16 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_LEFT = (0 * BLOCK); const int PLAY_AREA_LEFT = (0 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_RIGHT = GAMECANVAS_WIDTH - (0 * BLOCK); const int PLAY_AREA_RIGHT = (32 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_WIDTH = PLAY_AREA_RIGHT - PLAY_AREA_LEFT; const int PLAY_AREA_WIDTH = PLAY_AREA_RIGHT - PLAY_AREA_LEFT;
const int PLAY_AREA_HEIGHT = PLAY_AREA_BOTTOM - PLAY_AREA_TOP; const int PLAY_AREA_HEIGHT = PLAY_AREA_BOTTOM - PLAY_AREA_TOP;
const int PLAY_AREA_CENTER_X = PLAY_AREA_LEFT + (PLAY_AREA_WIDTH / 2); const int PLAY_AREA_CENTER_X = PLAY_AREA_LEFT + (PLAY_AREA_WIDTH / 2);
@@ -41,6 +41,11 @@ const int PLAY_AREA_CENTER_Y = PLAY_AREA_TOP + (PLAY_AREA_HEIGHT / 2);
const int PLAY_AREA_FIRST_QUARTER_Y = PLAY_AREA_HEIGHT / 4; const int PLAY_AREA_FIRST_QUARTER_Y = PLAY_AREA_HEIGHT / 4;
const int PLAY_AREA_THIRD_QUARTER_Y = (PLAY_AREA_HEIGHT / 4) * 3; const int PLAY_AREA_THIRD_QUARTER_Y = (PLAY_AREA_HEIGHT / 4) * 3;
#define BORDER_TOP 0
#define BORDER_RIGHT 1
#define BORDER_BOTTOM 2
#define BORDER_LEFT 3
// Anclajes de pantalla // Anclajes de pantalla
const int GAMECANVAS_CENTER_X = GAMECANVAS_WIDTH / 2; const int GAMECANVAS_CENTER_X = GAMECANVAS_WIDTH / 2;
const int GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X = GAMECANVAS_WIDTH / 4; const int GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X = GAMECANVAS_WIDTH / 4;

View File

@@ -98,6 +98,7 @@ void Director::init(Uint8 name)
mInput->bindKey(INPUT_ACCEPT, SDL_SCANCODE_RETURN); mInput->bindKey(INPUT_ACCEPT, SDL_SCANCODE_RETURN);
mInput->bindKey(INPUT_CANCEL, SDL_SCANCODE_ESCAPE); mInput->bindKey(INPUT_CANCEL, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_1, SDL_SCANCODE_SPACE); mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_1, SDL_SCANCODE_SPACE);
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_2, SDL_SCANCODE_D);
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_PAUSE, SDL_SCANCODE_ESCAPE); mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_PAUSE, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_ESCAPE, SDL_SCANCODE_ESCAPE); mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_ESCAPE, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
@@ -198,8 +199,20 @@ void Director::setFileList()
mAsset->add("/data/config.bin", data, false); mAsset->add("/data/config.bin", data, false);
mAsset->add("/data/room/01.room", room); mAsset->add("/data/room/01.room", room);
mAsset->add("/data/room/02.room", room); mAsset->add("/data/room/02.room", room);
mAsset->add("/data/room/03.room", room);
mAsset->add("/data/room/04.room", room);
mAsset->add("/data/room/05.room", room);
mAsset->add("/data/room/room1.tmx", room);
mAsset->add("/data/room/room2.tmx", room);
mAsset->add("/data/room/room3.tmx", room);
mAsset->add("/data/room/room4.tmx", room);
mAsset->add("/data/room/room5.tmx", room);
mAsset->add("/media/tilesets/room1.png", bitmap); mAsset->add("/media/tilesets/room1.png", bitmap);
mAsset->add("/media/enemies/enemy01.png", bitmap); mAsset->add("/media/enemies/enemy01.png", bitmap);
mAsset->add("/media/enemies/enemy02.png", bitmap);
mAsset->add("/media/enemies/enemy03.png", bitmap);
mAsset->add("/media/player/player01.png", bitmap);
mAsset->add("/media/items/items.png", bitmap);
} }
// Carga el fichero de configuración // Carga el fichero de configuración

View File

@@ -28,18 +28,20 @@ Enemy::Enemy(enemy_t enemy)
sprite->setVelY(enemy.vy); sprite->setVelY(enemy.vy);
// Inicializa el sprite con el resto de parametros comunes // Inicializa el sprite con el resto de parametros comunes
sprite->setWidth(16); sprite->setWidth(enemy.w);
sprite->setHeight(16); sprite->setHeight(enemy.h);
sprite->setCurrentFrame(0); sprite->setCurrentFrame(0);
sprite->setAnimationCounter(0); sprite->setAnimationCounter(0);
sprite->setAnimationNumFrames(0, 4); sprite->setAnimationNumFrames(0, 4);
sprite->setAnimationSpeed(0, 5); sprite->setAnimationSpeed(0, 5);
sprite->setAnimationLoop(0, true); sprite->setAnimationLoop(0, true);
sprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 0, 0, 16, 16); sprite->setAnimationFrames(0, 0, enemy.w * 0, 0, enemy.w, enemy.h);
sprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 1, 0, 16, 16); sprite->setAnimationFrames(0, 1, enemy.w * 1, 0, enemy.w, enemy.h);
sprite->setAnimationFrames(0, 2, 16 * 2, 0, 16, 16); sprite->setAnimationFrames(0, 2, enemy.w * 2, 0, enemy.w, enemy.h);
sprite->setAnimationFrames(0, 3, 16 * 3, 0, 16, 16); sprite->setAnimationFrames(0, 3, enemy.w * 3, 0, enemy.w, enemy.h);
sprite->setSpriteClip(sprite->getAnimationClip(0, 0)); sprite->setSpriteClip(sprite->getAnimationClip(0, 0));
collider = getRect();
} }
// Destructor // Destructor
@@ -67,6 +69,7 @@ void Enemy::update()
sprite->update(); sprite->update();
sprite->animate(0); sprite->animate(0);
checkPath(); checkPath();
collider = getRect();
} }
// Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta // Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta
@@ -74,13 +77,23 @@ void Enemy::checkPath()
{ {
if (sprite->getPosX() > x2 || sprite->getPosX() < x1) if (sprite->getPosX() > x2 || sprite->getPosX() < x1)
{ {
//sprite->setPosX(sprite->getPosX() - sprite->getVelX());
sprite->setVelX(sprite->getVelX() * (-1)); sprite->setVelX(sprite->getVelX() * (-1));
} }
if (sprite->getPosY() > y2 || sprite->getPosY() < y1) if (sprite->getPosY() > y2 || sprite->getPosY() < y1)
{ {
//sprite->setPosY(sprite->getPosY() - sprite->getVelY());
sprite->setVelY(sprite->getVelY() * (-1)); sprite->setVelY(sprite->getVelY() * (-1));
} }
} }
// Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo
SDL_Rect Enemy::getRect()
{
return sprite->getRect();
}
// Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
SDL_Rect &Enemy::getCollider()
{
return collider;
}

View File

@@ -29,6 +29,8 @@ struct enemy_t
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
std::string tileset; // Fichero con los graficos del enemigo std::string tileset; // Fichero con los graficos del enemigo
int w; // Anchura del enemigo
int h; // Altura del enemigo
float x; // Posición inicial en el eje X float x; // Posición inicial en el eje X
float y; // Posición inicial en el eje Y float y; // Posición inicial en el eje Y
float vx; // Velocidad en el eje X float vx; // Velocidad en el eje X
@@ -54,6 +56,7 @@ private:
int x2; // Limite derecho de la ruta en el eje X int x2; // Limite derecho de la ruta en el eje X
int y1; // Limite superior de la ruta en el eje Y int y1; // Limite superior de la ruta en el eje Y
int y2; // Limite inferior de la ruta en el eje Y int y2; // Limite inferior de la ruta en el eje Y
SDL_Rect collider; // Caja de colisión
// Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta // Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta
void checkPath(); void checkPath();
@@ -70,6 +73,12 @@ public:
// Actualiza las variables del objeto // Actualiza las variables del objeto
void update(); void update();
// Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo
SDL_Rect getRect();
// Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
SDL_Rect &getCollider();
}; };
#endif #endif

View File

@@ -3,14 +3,22 @@
// Constructor // Constructor
Game::Game(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Lang *lang, Input *input) Game::Game(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Lang *lang, Input *input)
{ {
// Inicia variables
mCurrentRoom = "02.room";
mSpawnPoint = {2 * BLOCK, 12 * BLOCK, 0, 0, 0, STATUS_STANDING, SDL_FLIP_NONE};
mDebug = false;
// Copia los punteros // Copia los punteros
mRenderer = renderer; mRenderer = renderer;
mAsset = asset; mAsset = asset;
mLang = lang; mLang = lang;
mInput = input; mInput = input;
// Crea los objetos
mScreen = new Screen(window, renderer); mScreen = new Screen(window, renderer);
mRoom = new Room(mAsset->get("01.room"), mRenderer, mAsset); mItemTracker = new Item_tracker();
mRoom = new Room(mAsset->get(mCurrentRoom), mRenderer, mAsset, mItemTracker);
mPlayer = new Player(mSpawnPoint, mAsset->get("player01.png"), mRenderer, mAsset, mInput, mRoom);
mEventHandler = new SDL_Event(); mEventHandler = new SDL_Event();
mTextureText = new LTexture(); mTextureText = new LTexture();
mText = new Text(mAsset->get("smb2.txt"), mTextureText, renderer); mText = new Text(mAsset->get("smb2.txt"), mTextureText, renderer);
@@ -19,11 +27,25 @@ Game::Game(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Lang *lang,
Game::~Game() Game::~Game()
{ {
// Borra las referencias a los punteros
mRenderer = nullptr; mRenderer = nullptr;
mAsset = nullptr; mAsset = nullptr;
mLang = nullptr; mLang = nullptr;
mInput = nullptr; mInput = nullptr;
// Libera la memoria de los objetos
delete mScreen;
mScreen = nullptr;
delete mItemTracker;
mItemTracker = nullptr;
delete mRoom;
mRoom = nullptr;
delete mPlayer;
mPlayer = nullptr;
delete mEventHandler; delete mEventHandler;
mEventHandler = nullptr; mEventHandler = nullptr;
@@ -31,12 +53,6 @@ Game::~Game()
delete mTextureText; delete mTextureText;
mTextureText = nullptr; mTextureText = nullptr;
delete mScreen;
mScreen = nullptr;
delete mRoom;
mRoom = nullptr;
delete mText; delete mText;
mText = nullptr; mText = nullptr;
@@ -106,8 +122,14 @@ void Game::update()
} }
} }
checkInput();
mRoom->update(); mRoom->update();
mPlayer->update();
checkPlayerAndWalls(); // Debe ir detras del player update, por si se ha metido en algun muro
checkPlayerOnBorder();
checkPlayerOnFloor();
checkPlayerAndItems();
checkPlayerAndEnemies();
checkInput();
} }
} }
@@ -115,24 +137,51 @@ void Game::update()
void Game::draw() void Game::draw()
{ {
// Prepara para dibujar el frame // Prepara para dibujar el frame
const color_t color = {0xAA, 0x55, 0x55};
mScreen->start(); mScreen->start();
mScreen->clean(color);
mScreen->clean(mRoom->getBGColor()); mScreen->clean(mRoom->getBGColor());
mRoom->drawMap(); mRoom->drawMap();
mRoom->drawEnemies(); mRoom->drawEnemies();
mRoom->drawItems();
mPlayer->draw();
// Texto en el centro de la pantalla // Texto en el centro de la pantalla
mText->writeCentered(GAMECANVAS_CENTER_X, 18 * 8, mRoom->getName()); SDL_Rect rect = {0, 16 * 8, PLAY_AREA_RIGHT, 8};
color_t color = stringToColor("light_black");
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &rect);
mText->writeCentered(GAMECANVAS_CENTER_X, 16 * 8, mRoom->getName());
// Debug info
if (mDebug)
{
std::string text;
text = "status: " + std::to_string(mPlayer->status);
mText->write(0, 17 * 8, text);
text = "foot: " + std::to_string((int)mPlayer->getLeftFoot().y);
mText->write(0, 18 * 8, text);
const int a = (mPlayer->lastPosition.y + 16) / 8;
const int b = mPlayer->getLeftFoot().y / 8;
text = "tile: " + std::to_string(a) + " - " + std::to_string(b);
mText->write(0, 19 * 8, text);
const bool collision = checkPlayerAndEnemies();
text = "collision: " + std::to_string(collision);
mText->write(0, 20 * 8, text);
}
// Actualiza la pantalla // Actualiza la pantalla
mScreen->blit(); mScreen->blit();
} }
// Comprueba la entrada // Comprueba la entrada
void Game::checkInput() void Game::checkInput()
{ {
/*
if (mInput->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_FALSE)) if (mInput->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_FALSE))
changeRoom(mRoom->getRoomUp()); changeRoom(mRoom->getRoomUp());
@@ -144,6 +193,10 @@ void Game::checkInput()
if (mInput->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_FALSE)) if (mInput->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_FALSE))
changeRoom(mRoom->getRoomRight()); changeRoom(mRoom->getRoomRight());
*/
if (mInput->checkInput(INPUT_BUTTON_2, REPEAT_FALSE))
mDebug = !mDebug;
} }
// Cambia de habitación // Cambia de habitación
@@ -161,10 +214,153 @@ bool Game::changeRoom(std::string file)
mRoom = nullptr; mRoom = nullptr;
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero // Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
mRoom = new Room(mAsset->get(file), mRenderer, mAsset); mRoom = new Room(mAsset->get(file), mRenderer, mAsset, mItemTracker);
success = true; success = true;
} }
return success; return success;
} }
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla
void Game::checkPlayerOnBorder()
{
if (mPlayer->getOnBorder())
{
const std::string room_name = mRoom->getRoom(mPlayer->getBorder());
if (changeRoom(room_name))
{
mPlayer->switchBorders();
mCurrentRoom = room_name;
mSpawnPoint = mPlayer->getSpawnParams();
}
}
}
// Comprueba si el jugador esta sobre el suelo
void Game::checkPlayerOnFloor()
{
// Comprueba si tiene suelo bajo los pies solo cuando no hay velocidad de subida
// y solo cuando el pie este encima de un bloque, es decir, en multiplos de 8
// *** HAY UN POSIBLE PROBLEMA y es que caiga muy rapido y viaje a mas de un pixel de velocidad,
// con lo que se saltaria la comprobación
// *** POSIBLE SOLUCION. Comprobar si el tile actual del pie es diferente al tile del pie previo.
// Esto indica que se ha saltado la comprobacion cada 8 pixeles.
// En este caso habría que recolocar al jugador en el sitio
// *** PARECE RESUELTO
const int a = (mPlayer->lastPosition.y + 16) / 8;
const int b = mPlayer->getLeftFoot().y / 8;
const bool tile_change = a != b;
const bool is_not_going_up = mPlayer->getVelY() >= 0;
const bool is_tile_aligned = mPlayer->getLeftFoot().y % 8 == 0;
if (((is_not_going_up) && (is_tile_aligned)) || ((is_not_going_up) && (tile_change)))
{
bool test = false;
test |= (mRoom->getTile(mPlayer->getLeftFoot()) == TILE_SOLID);
test |= (mRoom->getTile(mPlayer->getRightFoot()) == TILE_SOLID);
test |= (mRoom->getTile(mPlayer->getLeftFoot()) == TILE_TRAVESSABLE);
test |= (mRoom->getTile(mPlayer->getRightFoot()) == TILE_TRAVESSABLE);
// Tiene uno de los pies sobre una superficie
if (test)
{
mPlayer->setStatus(STATUS_STANDING);
// Si ha habido un cambio de tile, hay que recolocarlo
if (tile_change)
{
int offset = (int)mPlayer->sprite->getPosY() % 8;
mPlayer->sprite->setPosY((int)mPlayer->sprite->getPosY() - offset);
}
}
// Tiene ambos pies sobre el vacío
else if (mPlayer->getStatus() != STATUS_JUMPING)
{
mPlayer->setStatus(STATUS_FALLING);
}
}
}
// Comprueba que el jugador no atraviese ninguna pared
void Game::checkPlayerAndWalls()
{
// Obtiene los ocho puntos de colisión del jugador
const SDL_Rect rect = mPlayer->getRect();
const SDL_Point p1 = {rect.x, rect.y};
const SDL_Point p2 = {rect.x + 7, rect.y};
const SDL_Point p3 = {rect.x + 7, rect.y + 7};
const SDL_Point p4 = {rect.x, rect.y + 7};
const SDL_Point p5 = {rect.x, rect.y + 8};
const SDL_Point p6 = {rect.x + 7, rect.y + 8};
const SDL_Point p7 = {rect.x + 7, rect.y + 15};
const SDL_Point p8 = {rect.x, rect.y + 15};
// Comprueba si ha colisionado con un muro
bool wall = false;
wall |= (mRoom->getTile(p1) == TILE_SOLID);
wall |= (mRoom->getTile(p2) == TILE_SOLID);
wall |= (mRoom->getTile(p3) == TILE_SOLID);
wall |= (mRoom->getTile(p4) == TILE_SOLID);
wall |= (mRoom->getTile(p5) == TILE_SOLID);
wall |= (mRoom->getTile(p6) == TILE_SOLID);
wall |= (mRoom->getTile(p7) == TILE_SOLID);
wall |= (mRoom->getTile(p8) == TILE_SOLID);
if (wall)
{
// Si hay colisión, deshace el movimiento y lo pone en modo caída
mPlayer->undoLastMove();
mPlayer->setStatus(STATUS_FALLING);
}
// Comprueba si ha colisionado con un tile de los que matan al jugador
bool death = false;
death |= (mRoom->getTile(p1) == TILE_KILL);
death |= (mRoom->getTile(p2) == TILE_KILL);
death |= (mRoom->getTile(p3) == TILE_KILL);
death |= (mRoom->getTile(p4) == TILE_KILL);
death |= (mRoom->getTile(p5) == TILE_KILL);
death |= (mRoom->getTile(p6) == TILE_KILL);
death |= (mRoom->getTile(p7) == TILE_KILL);
death |= (mRoom->getTile(p8) == TILE_KILL);
if (death)
{
killPlayer();
}
}
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
bool Game::checkPlayerAndEnemies()
{
const bool death = mRoom->enemyCollision(mPlayer->getCollider());
if (death)
{
killPlayer();
}
return death;
}
// Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
void Game::checkPlayerAndItems()
{
mRoom->itemCollision(mPlayer->getCollider());
}
// Mata al jugador
void Game::killPlayer()
{
// Destruye la habitacion y el jugador
delete mRoom;
delete mPlayer;
// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
mRoom = new Room(mAsset->get(mCurrentRoom), mRenderer, mAsset, mItemTracker);
mPlayer = new Player(mSpawnPoint, mAsset->get("player01.png"), mRenderer, mAsset, mInput, mRoom);
}

View File

@@ -2,7 +2,6 @@
#include "ifdefs.h" #include "ifdefs.h"
#include "const.h" #include "const.h"
#include "utils.h" #include "utils.h"
#include "sprite.h" #include "sprite.h"
#include "movingsprite.h" #include "movingsprite.h"
#include "text.h" #include "text.h"
@@ -14,6 +13,8 @@
#include "screen.h" #include "screen.h"
#include "asset.h" #include "asset.h"
#include "room.h" #include "room.h"
#include "item_tracker.h"
#include "player.h"
#include "jail_audio.h" #include "jail_audio.h"
#ifndef GAME_H #ifndef GAME_H
@@ -27,6 +28,8 @@ private:
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
Screen *mScreen; // Objeto encargado de manejar el renderizador Screen *mScreen; // Objeto encargado de manejar el renderizador
Room *mRoom; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego Room *mRoom; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
Player *mPlayer; // Objeto con el jugador
Item_tracker *mItemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
Asset *mAsset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos Asset *mAsset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
Input *mInput; // Objeto pata gestionar la entrada Input *mInput; // Objeto pata gestionar la entrada
@@ -36,6 +39,9 @@ private:
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
section_t mSection; // Seccion actual dentro del juego section_t mSection; // Seccion actual dentro del juego
std::string mCurrentRoom; // Fichero de la habitación actual
player_t mSpawnPoint; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
bool mDebug; // Indica si el modo debug está activo
// Inicializa las variables // Inicializa las variables
void init(); void init();
@@ -49,12 +55,30 @@ private:
// Pinta los objetos en pantalla // Pinta los objetos en pantalla
void draw(); void draw();
// Comprueba la entrada // Comprueba la entrada y actua
void checkInput(); void checkInput();
// Cambia de habitación // Cambia de habitación
bool changeRoom(std::string file); bool changeRoom(std::string file);
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
void checkPlayerOnBorder();
// Comprueba si el jugador esta sobre el suelo
void checkPlayerOnFloor();
// Comprueba que el jugador no atraviese ninguna pared
void checkPlayerAndWalls();
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
bool checkPlayerAndEnemies();
// Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
void checkPlayerAndItems();
// Mata al jugador
void killPlayer();
public: public:
// Constructor // Constructor
Game(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Lang *lang, Input *input); Game(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Lang *lang, Input *input);

86
source/item.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,86 @@
#include "item.h"
#include <fstream>
#include <sstream>
// Constructor
Item::Item(item_t item)
{
// Obten punteros a objetos
asset = item.asset;
renderer = item.renderer;
// Crea objetos
texture = new LTexture();
sprite = new Sprite(item.x, item.y, 8, 8, texture, renderer);
// Carga la textura
loadTextureFromFile(texture, asset->get(item.tileset), renderer);
// Inicia variables
sprite->setSpriteClip(item.tile * 8, 0, 8, 8);
collider = sprite->getRect();
// Inicializa los colores
color_t c = stringToColor("blue");
color.push_back(c);
c = stringToColor("red");
color.push_back(c);
c = stringToColor("purple");
color.push_back(c);
c = stringToColor("green");
color.push_back(c);
c = stringToColor("cyan");
color.push_back(c);
c = stringToColor("yellow");
color.push_back(c);
}
// Destructor
Item::~Item()
{
texture->unload();
delete texture;
texture = nullptr;
delete sprite;
sprite = nullptr;
}
// Pinta el objeto en pantalla
void Item::draw()
{
const int index = (counter / 2) % color.size();
sprite->getTexture()->setColor(color[index].r, color[index].g, color[index].b);
sprite->render();
sprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
}
// Actualiza las variables del objeto
void Item::update()
{
counter++;
}
// Coge el objeto
void Item::pick()
{
sprite->setEnabled(false);
}
// Obtiene el rectangulo de colision del objeto
SDL_Rect &Item::getCollider()
{
return collider;
}
// Obtiene su ubicación
SDL_Point Item::getPos()
{
const SDL_Point p = {sprite->getPosX(), sprite->getPosY()};
return p;
}

66
source/item.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,66 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include "utils.h"
#include "asset.h"
#include "sprite.h"
#include <string>
#ifndef ITEM_H
#define ITEM_H
/*
Un item deberia tener la siguiente informacion:
POSICION INICIAL
PNG ASOCIADO
*/
struct item_t
{
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
std::string tileset; // Fichero con los graficos del item
int x; // Posicion del item en pantalla
int y; // Posicion del item en pantalla
int tile; // Numero de tile dentro de la textura
};
// Clase Item
class Item
{
private:
LTexture *texture; // Textura con los graficos del objeto
Sprite *sprite; // Sprite del objeto
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
std::vector<color_t> color; // Vector con los colores del objeto
int counter; // Contador interno
SDL_Rect collider; // Rectangulo de colisión
// Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta
void checkPath();
public:
// Constructor
Item(item_t item);
// Destructor
~Item();
// Pinta el objeto en pantalla
void draw();
// Actualiza las variables del objeto
void update();
// Coge el item
void pick();
// Obtiene el rectangulo de colision del objeto
SDL_Rect &getCollider();
// Obtiene su ubicación
SDL_Point getPos();
};
#endif

87
source/item_tracker.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,87 @@
#include "item_tracker.h"
// Constructor
Item_tracker::Item_tracker()
{
}
// Destructor
Item_tracker::~Item_tracker()
{
list.clear();
}
// Comprueba si el objeto ya ha sido cogido
bool Item_tracker::hasBeenPicked(std::string name, SDL_Point pos)
{
bool success = false;
// Primero busca si ya hay una entrada con ese nombre
const int index = findByName(name);
if (index != -1)
{
// Luego busca si existe ya una entrada con esa posición
if (findByPos(index, pos) != -1)
{
success = true;
}
}
return success;
}
// Añade el objeto a la lista de objetos cogidos
void Item_tracker::addItem(std::string name, SDL_Point pos)
{
// Comprueba si el objeto no ha sido recogido con anterioridad
if (!hasBeenPicked(name, pos))
{
// Primero busca si ya hay una entrada con ese nombre
const int index = findByName(name);
if (index != -1)
{
list[index].pos.push_back(pos);
}
// En caso contrario crea la entrada
else
{
item_tracker_t item;
item.name = name;
item.pos.push_back(pos);
list.push_back(item);
}
}
}
// Busca una entrada en la lista por nombre
int Item_tracker::findByName(std::string name)
{
const int c = -1;
for (int i = 0; i < list.size(); i++)
{
if (list[i].name == name)
{
return i;
}
}
return c;
}
// Busca una entrada en la lista por posición
int Item_tracker::findByPos(int index, SDL_Point pos)
{
const int c = -1;
for (int i = 0; i < list[index].pos.size(); i++)
{
if ((list[index].pos[i].x == pos.x) && (list[index].pos[i].y == pos.y))
{
return i;
}
}
return c;
}

42
source/item_tracker.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,42 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include "utils.h"
#include <string>
#include <vector>
#ifndef ITEM_TRACKER_H
#define ITEM_TRACKER_H
struct item_tracker_t
{
std::string name; // Nombre de la habitación donde se encuentra el objeto
std::vector<SDL_Point> pos; // Lista de objetos cogidos de la habitación
};
// Clase Item_tracker
class Item_tracker
{
private:
std::vector<item_tracker_t> list; // Lista con todos los objetos recogidos
// Busca una entrada en la lista por nombre
int findByName(std::string name);
// Busca una entrada en la lista por posición
int findByPos(int index, SDL_Point pos);
public:
// Constructor
Item_tracker();
// Destructor
~Item_tracker();
// Comprueba si el objeto ya ha sido cogido
bool hasBeenPicked(std::string name, SDL_Point pos);
// Añade el objeto a la lista de objetos cogidos
void addItem(std::string name, SDL_Point pos);
};
#endif

View File

@@ -2,42 +2,12 @@
#include "movingsprite.h" #include "movingsprite.h"
// Constructor // Constructor
MovingSprite::MovingSprite() MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely, float accelx, float accely, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{ {
clear(); // Copia los punteros
} setTexture(texture);
setRenderer(renderer);
// Destructor
MovingSprite::~MovingSprite()
{
clear();
}
// Reinicia todas las variables
void MovingSprite::clear()
{
mPosX = 0.0f; // Posición en el eje X
mPosY = 0.0f; // Posición en el eje Y
mVelX = 0.0f; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
mVelY = 0.0f; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
mAccelX = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
mAccelY = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
mZoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
mZoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
mAngle = 0.0; // Angulo para dibujarlo
mRotate = false; // Indica si ha de rotar
mRotateSpeed = 0; // Velocidad de giro
mRotateAmount = 0.0; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
mCounter = 0; // Contador interno
}
// Iniciador
void MovingSprite::init(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely, float accelx, float accely, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
// Establece el alto y el ancho del sprite // Establece el alto y el ancho del sprite
setWidth(w); setWidth(w);
setHeight(h); setHeight(h);
@@ -69,14 +39,44 @@ void MovingSprite::init(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely,
// Contador interno // Contador interno
mCounter = 0; mCounter = 0;
// Establece la textura donde están los gráficos para el sprite
setTexture(texture);
// Establece el renderizador
setRenderer(renderer);
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen // Establece el rectangulo de donde coger la imagen
setSpriteClip(0, 0, w, h); setSpriteClip(0, 0, w, h);
// Establece el centro de rotación
mCenter = {0,0};
// Establece el tipo de volteado
mFlip = SDL_FLIP_NONE;
};
// Destructor
MovingSprite::~MovingSprite()
{
}
// Reinicia todas las variables
void MovingSprite::clear()
{
mPosX = 0.0f; // Posición en el eje X
mPosY = 0.0f; // Posición en el eje Y
mVelX = 0.0f; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
mVelY = 0.0f; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
mAccelX = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
mAccelY = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
mZoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
mZoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
mAngle = 0.0; // Angulo para dibujarlo
mRotate = false; // Indica si ha de rotar
mCenter = {0, 0}; // Centro de rotación
mRotateSpeed = 0; // Velocidad de giro
mRotateAmount = 0.0; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
mCounter = 0; // Contador interno
mFlip = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite
} }
// Mueve el sprite // Mueve el sprite
@@ -96,7 +96,7 @@ void MovingSprite::move()
void MovingSprite::render() void MovingSprite::render()
{ {
if (mEnabled) if (mEnabled)
mTexture->render(mRenderer, (int)mPosX, (int)mPosY, &mSpriteClip, mZoomW, mZoomH, mAngle); mTexture->render(mRenderer, (int)mPosX, (int)mPosY, &mSpriteClip, mZoomW, mZoomH, mAngle, &mCenter, mFlip);
} }
// Obtiene el valor de la variable // Obtiene el valor de la variable
@@ -284,3 +284,22 @@ void MovingSprite::switchRotate()
{ {
mRotateAmount *= -1; mRotateAmount *= -1;
} }
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setFlip(SDL_RendererFlip flip)
{
mFlip = flip;
}
// Obtiene el valor de la variable
SDL_RendererFlip MovingSprite::getFlip()
{
return mFlip;
}
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect MovingSprite::getRect()
{
SDL_Rect rect = {(int)getPosX(), (int)getPosY(), getWidth(), getHeight()};
return rect;
}

View File

@@ -26,17 +26,16 @@ protected:
Uint16 mRotateSpeed; // Velocidad de giro Uint16 mRotateSpeed; // Velocidad de giro
double mRotateAmount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración double mRotateAmount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
Uint16 mCounter; // Contador interno Uint16 mCounter; // Contador interno
SDL_Point mCenter; // Centro de rotación
SDL_RendererFlip mFlip; // Indica como se voltea el sprite
public: public:
// Constructor // Constructor
MovingSprite(); MovingSprite(float x = 0, float y = 0, int w = 0, int h = 0, float velx = 0, float vely = 0, float accelx = 0, float accely = 0, LTexture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
// Destructor // Destructor
~MovingSprite(); ~MovingSprite();
// Iniciador
void init(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely, float accelx, float accely, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Mueve el sprite // Mueve el sprite
void move(); void move();
@@ -132,6 +131,15 @@ public:
// Cambia el sentido de la rotación // Cambia el sentido de la rotación
void switchRotate(); void switchRotate();
// Establece el valor de la variable
void setFlip(SDL_RendererFlip flip);
// Obtiene el valor de la variable
SDL_RendererFlip getFlip();
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect getRect();
}; };
#endif #endif

View File

@@ -2,12 +2,15 @@
#include <fstream> #include <fstream>
#include <sstream> #include <sstream>
// CAUTION!!!!! si no se gasta al final, quitar la referencia a la habitación
// Constructor // Constructor
Player::Player(std::string _tileset, SDL_Renderer *_renderer, Asset *_asset) Player::Player(player_t ini, std::string _tileset, SDL_Renderer *_renderer, Asset *_asset, Input *_input, Room *_room)
{ {
// Obten punteros a objetos // Obten punteros a objetos
asset = _asset; asset = _asset;
renderer = _renderer; renderer = _renderer;
input = _input;
// Crea objetos // Crea objetos
texture = new LTexture(); texture = new LTexture();
@@ -18,6 +21,34 @@ Player::Player(std::string _tileset, SDL_Renderer *_renderer, Asset *_asset)
// Inicializa variables // Inicializa variables
color = stringToColor("white"); color = stringToColor("white");
onBorder = false;
border = BORDER_TOP;
jump_ini = ini.jump_ini;
status = ini.status;
sprite->setPosX(ini.x);
sprite->setPosY(ini.y);
sprite->setVelX(ini.vx);
sprite->setVelY(ini.vy);
sprite->setWidth(8);
sprite->setHeight(16);
sprite->setCurrentFrame(0);
sprite->setAnimationCounter(0);
sprite->setAnimationNumFrames(0, 4);
sprite->setAnimationSpeed(0, 5);
sprite->setAnimationLoop(0, true);
sprite->setAnimationFrames(0, 0, 8 * 0, 0, 8, 16);
sprite->setAnimationFrames(0, 1, 8 * 1, 0, 8, 16);
sprite->setAnimationFrames(0, 2, 8 * 2, 0, 8, 16);
sprite->setAnimationFrames(0, 3, 8 * 3, 0, 8, 16);
sprite->setSpriteClip(sprite->getAnimationClip(0, 0));
sprite->setFlip(ini.flip);
lastPosition = getRect();
collider = getRect();
} }
// Destructor // Destructor
@@ -41,7 +72,231 @@ void Player::draw()
// Actualiza las variables del objeto // Actualiza las variables del objeto
void Player::update() void Player::update()
{
setLastPosition(); // Guarda la posición actual en la variable lastPosition
checkInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
move(); // Recalcula la posición del jugador y su animación
checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador
checkJump(); // Comprueba si ha finalizado el salto
collider = getRect();
}
// Comprueba las entradas y modifica variables
void Player::checkInput()
{
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está de pie
if ((input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_TRUE)) && (status == STATUS_STANDING))
{
sprite->setVelX(-0.6f);
sprite->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
}
else if ((input->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_TRUE)) && (status == STATUS_STANDING))
{
sprite->setVelX(0.6f);
sprite->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
}
else if (status == STATUS_STANDING)
{
sprite->setVelX(0);
}
if (input->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_TRUE))
{
setStatus(STATUS_JUMPING);
}
}
// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
bool Player::getOnBorder()
{
return onBorder;
}
// Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
int Player::getBorder()
{
return border;
}
// Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
void Player::checkBorders()
{
if (sprite->getPosX() < PLAY_AREA_LEFT)
{
border = BORDER_LEFT;
onBorder = true;
}
else if (sprite->getPosX() > PLAY_AREA_RIGHT - sprite->getWidth())
{
border = BORDER_RIGHT;
onBorder = true;
}
else if (sprite->getPosY() < PLAY_AREA_TOP)
{
border = BORDER_TOP;
onBorder = true;
}
else if (sprite->getPosY() > PLAY_AREA_BOTTOM - sprite->getHeight())
{
border = BORDER_BOTTOM;
onBorder = true;
}
else
{
onBorder = false;
}
}
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
void Player::switchBorders()
{
if (border == BORDER_TOP)
{
sprite->setPosY(PLAY_AREA_BOTTOM - sprite->getHeight() - 1);
jump_ini += 128;
}
else if (border == BORDER_BOTTOM)
{
sprite->setPosY(PLAY_AREA_TOP + 1);
}
else if (border == BORDER_RIGHT)
{
sprite->setPosX(PLAY_AREA_LEFT + 1);
}
if (border == BORDER_LEFT)
{
sprite->setPosX(PLAY_AREA_RIGHT - sprite->getWidth() - 1);
}
onBorder = false;
}
// Obtiene el valor del pixel inferior izquierdo del jugador
SDL_Point Player::getLeftFoot()
{
SDL_Point point = {(int)sprite->getPosX(), (int)sprite->getPosY() + sprite->getHeight()};
return point;
}
// Obtiene el valor del pixel inferior derecho del jugador
SDL_Point Player::getRightFoot()
{
SDL_Point point = {(int)sprite->getPosX() + sprite->getWidth() - 1, (int)sprite->getPosY() + sprite->getHeight()};
return point;
}
// Cambia el estado del jugador
void Player::setStatus(int value)
{
// Si quiere cambiar a saltando, ha de ser desde quieto
if ((value == STATUS_JUMPING) && (status == STATUS_STANDING))
{
status = STATUS_JUMPING;
sprite->setVelY(-MAX_VY);
jump_ini = sprite->getPosY();
}
// Modifica el estado a 'cayendo'
if (value == STATUS_FALLING)
{
status = STATUS_FALLING;
sprite->setVelY(MAX_VY);
sprite->setVelX(0);
}
// Modifica el estado a 'de pie'
if (value == STATUS_STANDING)
{
status = STATUS_STANDING;
sprite->setVelY(0.0f);
}
}
// Obtiene el estado del jugador
int Player::getStatus()
{
return status;
}
// Obtiene la velocidad en el eje Y del jugador
float Player::getVelY()
{
return sprite->getVelY();
}
// Aplica gravedad al jugador
void Player::applyGravity()
{
if (status == STATUS_JUMPING)
{
sprite->setVelY(sprite->getVelY() + GRAVITY);
if (sprite->getVelY() > MAX_VY)
{
sprite->setVelY(MAX_VY);
}
}
}
// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
SDL_Rect Player::getRect()
{
return sprite->getRect();
}
// Obtiene el rectangulo de colision del jugador
SDL_Rect &Player::getCollider()
{
return collider;
}
// Guarda la posición actual en la variable lastPosition
void Player::setLastPosition()
{
lastPosition = getRect();
}
// Deshace el ultimo movimiento
void Player::undoLastMove()
{
sprite->setPosX(lastPosition.x);
sprite->setPosY(lastPosition.y);
}
// Recalcula la posición del jugador y su animación
void Player::move()
{ {
sprite->update(); sprite->update();
if (sprite->getVelX() != 0)
{
sprite->animate(0); sprite->animate(0);
} }
}
// Comprueba si ha finalizado el salto
void Player::checkJump()
{
if (status == STATUS_JUMPING)
if (sprite->getVelY() > 0)
if (sprite->getPosY() > jump_ini)
{
setStatus(STATUS_FALLING);
}
}
// Obtiene algunos parametros del jugador
player_t Player::getSpawnParams()
{
player_t params;
params.x = sprite->getPosX();
params.y = sprite->getPosY();
params.vx = sprite->getVelX();
params.vy = sprite->getVelY();
params.jump_ini = jump_ini;
params.status = status;
params.flip = sprite->getFlip();
return params;
}

View File

@@ -1,28 +1,79 @@
#pragma once #pragma once
#include "ifdefs.h" #include "ifdefs.h"
#include "const.h"
#include "utils.h" #include "utils.h"
#include "asset.h" #include "asset.h"
#include "room.h"
#include "animatedsprite.h" #include "animatedsprite.h"
#include "input.h"
#include <string> #include <string>
#ifndef PLAYER_H #ifndef PLAYER_H
#define PLAYER_H #define PLAYER_H
//#define VX 0.6
#define STATUS_STANDING 0
#define STATUS_JUMPING 1
#define STATUS_FALLING 2
#define GRAVITY 0.035f
#define MAX_VY 1.2f
struct player_t
{
float x;
float y;
float vx;
float vy;
int jump_ini;
int status;
SDL_RendererFlip flip;
};
// Clase Player // Clase Player
class Player class Player
{ {
private: private:
LTexture *texture; // Textura con los graficos del enemigo LTexture *texture; // Textura con los graficos del enemigo
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del enemigo Input *input; // Objeto para gestionar la entrada
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
color_t color; // Color del jugador color_t color; // Color del jugador
SDL_Rect collider; // Caja de colisión
bool onBorder; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
int border; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
// Comprueba las entradas y modifica variables
void checkInput();
// Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
void checkBorders();
// Asigna velocidad negativa en el eje Y al jugador
void jump();
// Aplica gravedad al jugador
void applyGravity();
// Guarda la posición actual en la variable lastPosition
void setLastPosition();
// Recalcula la posición del jugador y su animación
void move();
// Comprueba si ha finalizado el salto
void checkJump();
public: public:
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del enemigo
SDL_Rect lastPosition; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
int jump_ini; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
int status; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
// Constructor // Constructor
Player(std::string _tileset, SDL_Renderer *_renderer, Asset *_asset); Player(player_t ini, std::string _tileset, SDL_Renderer *_renderer, Asset *_asset, Input *_input, Room *_room);
// Destructor // Destructor
~Player(); ~Player();
@@ -32,6 +83,42 @@ public:
// Actualiza las variables del objeto // Actualiza las variables del objeto
void update(); void update();
// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
bool getOnBorder();
// Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
int getBorder();
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
void switchBorders();
// Obtiene el valor del pixel inferior izquierdo del jugador
SDL_Point getLeftFoot();
// Obtiene el valor del pixel inferior derecho del jugador
SDL_Point getRightFoot();
// Cambia el estado del jugador
void setStatus(int value);
// Obtiene el estado del jugador
int getStatus();
// Obtiene la velocidad en el eje Y del jugador
float getVelY();
// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
SDL_Rect getRect();
// Obtiene el rectangulo de colision del jugador
SDL_Rect &getCollider();
// Deshace el ultimo movimiento
void undoLastMove();
// Obtiene algunos parametros del jugador
player_t getSpawnParams();
}; };
#endif #endif

View File

@@ -4,11 +4,15 @@
#include <sstream> #include <sstream>
// Constructor // Constructor
Room::Room(std::string _file_path, SDL_Renderer *_renderer, Asset *_asset) Room::Room(std::string _file_path, SDL_Renderer *_renderer, Asset *_asset, Item_tracker *_item_tracker)
{ {
texture = new LTexture(); // Copia los punteros a objetos
asset = _asset; asset = _asset;
renderer = _renderer; renderer = _renderer;
item_tracker = _item_tracker;
// Crea los objetos
texture = new LTexture();
load(_file_path); load(_file_path);
loadTextureFromFile(texture, asset->get(tileset), renderer); loadTextureFromFile(texture, asset->get(tileset), renderer);
@@ -37,6 +41,12 @@ Room::~Room()
delete enemy; delete enemy;
} }
enemy_list.clear(); enemy_list.clear();
for (auto item : item_list)
{
delete item;
}
item_list.clear();
} }
// Carga las variables desde un fichero // Carga las variables desde un fichero
@@ -56,7 +66,7 @@ bool Room::load(std::string _file_path)
printf("Reading file %s\n", filename.c_str()); printf("Reading file %s\n", filename.c_str());
while (std::getline(file, line)) while (std::getline(file, line))
{ {
// Si la linea contiene el texto [enemy] se realiza un proceso distinto // Si la linea contiene el texto [enemy] se realiza el proceso de carga de un enemigo
if (line == "[enemy]") if (line == "[enemy]")
{ {
enemy_t enemy; enemy_t enemy;
@@ -80,6 +90,88 @@ bool Room::load(std::string _file_path)
// Añade el enemigo al vector de enemigos // Añade el enemigo al vector de enemigos
enemy_list.push_back(new Enemy(enemy)); enemy_list.push_back(new Enemy(enemy));
} }
// Si la linea contiene el texto [tilemap] se realiza el proceso de carga del fichero tmx
else if (line == "[tilemap]")
{
// printf("Loading tilemap...\n");
do
{
std::getline(file, line);
if (line.find(".tmx") != std::string::npos)
{
// printf("Reading file %s\n", asset->get(line).c_str());
std::ifstream file2(asset->get(line)); // Abre el fichero tmx
if (file2.good())
{
bool data_read = false;
while (std::getline(file2, line)) // Lee el fichero linea a linea
{
if (!data_read)
{ // Lee lineas hasta que encuentre donde empiezan los datos del mapa
int pos = 0;
do
{
std::getline(file2, line);
// printf("parsing: %s\n", line.c_str());
pos = line.find("data encoding");
// printf("pos: %i\n", pos);
} while (pos == std::string::npos);
do
{ // Se introducen los valores separados por comas en un vector
data_read = true;
std::getline(file2, line);
if (line != "</data>")
{
// printf("data: %s\n", line.c_str());
std::stringstream ss(line);
std::string tmp;
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// printf("tile: %s\n", tmp.c_str());
tilemap.push_back(std::stoi(tmp));
}
}
} while (line != "</data>");
}
}
}
}
} while (line != "[tilemap-end]");
}
// Si la linea contiene el texto [item] se realiza el proceso de carga de un item
else if (line == "[item]")
{
item_t item;
item.asset = asset;
item.renderer = renderer;
do
{
std::getline(file, line);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (!setItem(&item, line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length())))
{
printf("Warning: file %s\n, unknown parameter \"%s\"\n", filename.c_str(), line.substr(0, pos).c_str());
success = false;
}
} while (line != "[item-end]");
// Añade el item al vector de items
const SDL_Point itemPos = {item.x, item.y};
if (!item_tracker->hasBeenPicked(name, itemPos))
{
item_list.push_back(new Item(item));
}
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores // En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else else
{ {
@@ -114,11 +206,7 @@ bool Room::setVars(std::string _var, std::string _value)
// Indicador de éxito en la asignación // Indicador de éxito en la asignación
bool success = true; bool success = true;
if (_var == "id") if (_var == "name")
{
id = _value;
}
else if (_var == "name")
{ {
name = _value; name = _value;
} }
@@ -156,6 +244,9 @@ bool Room::setVars(std::string _var, std::string _value)
tilemap.push_back(std::stoi(tmp)); tilemap.push_back(std::stoi(tmp));
} }
} }
else if (_var == "")
{
}
else else
{ {
success = false; success = false;
@@ -174,13 +265,21 @@ bool Room::setEnemy(enemy_t *enemy, std::string _var, std::string _value)
{ {
enemy->tileset = _value; enemy->tileset = _value;
} }
else if (_var == "width")
{
enemy->w = std::stof(_value);
}
else if (_var == "height")
{
enemy->h = std::stof(_value);
}
else if (_var == "x") else if (_var == "x")
{ {
enemy->x = std::stof(_value); enemy->x = std::stof(_value) * BLOCK;
} }
else if (_var == "y") else if (_var == "y")
{ {
enemy->y = std::stof(_value); enemy->y = std::stof(_value) * BLOCK;
} }
else if (_var == "vx") else if (_var == "vx")
{ {
@@ -192,24 +291,60 @@ bool Room::setEnemy(enemy_t *enemy, std::string _var, std::string _value)
} }
else if (_var == "x1") else if (_var == "x1")
{ {
enemy->x1 = std::stoi(_value); enemy->x1 = std::stoi(_value) * BLOCK;
} }
else if (_var == "x2") else if (_var == "x2")
{ {
enemy->x2 = std::stoi(_value); enemy->x2 = std::stoi(_value) * BLOCK;
} }
else if (_var == "y1") else if (_var == "y1")
{ {
enemy->y1 = std::stoi(_value); enemy->y1 = std::stoi(_value) * BLOCK;
} }
else if (_var == "y2") else if (_var == "y2")
{ {
enemy->y2 = std::stoi(_value); enemy->y2 = std::stoi(_value) * BLOCK;
} }
else if (_var == "color") else if (_var == "color")
{ {
enemy->color = stringToColor(_value); enemy->color = stringToColor(_value);
} }
else if (_var == "[enemy-end]")
{
}
else
{
success = false;
}
return success;
}
// Asigna variables a una estructura item_t
bool Room::setItem(item_t *item, std::string _var, std::string _value)
{
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
if (_var == "tileset")
{
item->tileset = _value;
}
else if (_var == "x")
{
item->x = std::stof(_value) * BLOCK;
}
else if (_var == "y")
{
item->y = std::stof(_value) * BLOCK;
}
else if (_var == "tile")
{
item->tile = std::stof(_value);
}
else if (_var == "[item-end]")
{
}
else else
{ {
success = false; success = false;
@@ -272,6 +407,15 @@ void Room::drawEnemies()
} }
} }
// Dibuja los objetos en pantalla
void Room::drawItems()
{
for (auto item : item_list)
{
item->draw();
}
}
// Actualiza las variables y objetos de la habitación // Actualiza las variables y objetos de la habitación
void Room::update() void Room::update()
{ {
@@ -279,28 +423,96 @@ void Room::update()
{ {
enemy->update(); enemy->update();
} }
for (auto item : item_list)
{
item->update();
}
} }
// Devuelve el valor de la variable // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
std::string Room::getRoomUp() std::string Room::getRoom(int border)
{ {
switch (border)
{
case BORDER_TOP:
return room_up; return room_up;
} break;
// Devuelve el valor de la variable case BORDER_BOTTOM:
std::string Room::getRoomDown()
{
return room_down; return room_down;
} break;
// Devuelve el valor de la variable case BORDER_RIGHT:
std::string Room::getRoomLeft()
{
return room_left;
}
// Devuelve el valor de la variable
std::string Room::getRoomRight()
{
return room_right; return room_right;
break;
case BORDER_LEFT:
return room_left;
break;
default:
break;
}
return "";
}
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
int Room::getTile(SDL_Point point)
{
int pos = ((point.y / 8) * 32) + (point.x / 8);
int tile = TILE_EMPTY;
if (pos < 512)
{
// Los tiles entre el 1 y el 80 son solidos
if ((tilemap[pos] > 0) && (tilemap[pos] < 201))
{
return TILE_SOLID;
}
// Los tiles mayores de 80 son atravesables
if ((tilemap[pos] > 200) && (tilemap[pos] < 381))
{
return TILE_TRAVESSABLE;
}
// Los tiles mayores de 80 son atravesables
if ((tilemap[pos] > 380) && (tilemap[pos] < 400))
{
return TILE_KILL;
}
}
return tile;
}
// Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
bool Room::enemyCollision(SDL_Rect &rect)
{
bool collision = false;
for (auto enemy : enemy_list)
{
collision |= checkCollision(rect, enemy->getCollider());
}
return collision;
}
// Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
bool Room::itemCollision(SDL_Rect &rect)
{
bool collision = false;
for (auto item : item_list)
{
if (checkCollision(rect, item->getCollider()))
{
item->pick();
item_tracker->addItem(name, item->getPos());
collision = true;
}
}
return collision;
} }

View File

@@ -4,12 +4,19 @@
#include "utils.h" #include "utils.h"
#include "asset.h" #include "asset.h"
#include "enemy.h" #include "enemy.h"
#include "item.h"
#include "item_tracker.h"
#include <string> #include <string>
#include <vector> #include <vector>
#ifndef ROOM_H #ifndef ROOM_H
#define ROOM_H #define ROOM_H
#define TILE_EMPTY 0
#define TILE_SOLID 1
#define TILE_TRAVESSABLE 2
#define TILE_KILL 3
/* /*
Cada habitación se crea y destruye cada vez que se entra o sale de la misma Cada habitación se crea y destruye cada vez que se entra o sale de la misma
Cada habitacion si que tendra lo siguiente: Cada habitacion si que tendra lo siguiente:
@@ -28,7 +35,6 @@ LISTADO DE ITEMS (tipo, posicion)
class Room class Room
{ {
private: private:
std::string id; // Identificador
std::string name; // Nombre de la habitación std::string name; // Nombre de la habitación
color_t bg_color; // Color de fondo de la habitación color_t bg_color; // Color de fondo de la habitación
std::string room_up; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba std::string room_up; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
@@ -38,9 +44,10 @@ private:
std::string tileset; // Imagen con los graficos para la habitación std::string tileset; // Imagen con los graficos para la habitación
std::vector<int> tilemap; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación std::vector<int> tilemap; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
std::vector<Enemy *> enemy_list; // Listado con los enemigos de la habitación std::vector<Enemy *> enemy_list; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<int> item_list; // Listado con los items que hay en la habitación std::vector<Item *> item_list; // Listado con los items que hay en la habitación
LTexture *texture; // Textura con los graficos de la habitación LTexture *texture; // Textura con los graficos de la habitación
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Item_tracker *item_tracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *map_texture; // Textura para dibujar el mapa de la habitación SDL_Texture *map_texture; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
@@ -53,12 +60,15 @@ private:
// Asigna variables a una estructura enemy_t // Asigna variables a una estructura enemy_t
bool setEnemy(enemy_t *enemy, std::string _var, std::string _value); bool setEnemy(enemy_t *enemy, std::string _var, std::string _value);
// Asigna variables a una estructura item_t
bool setItem(item_t *item, std::string _var, std::string _value);
// Pinta el mapa de la habitación en la textura // Pinta el mapa de la habitación en la textura
void fillMapTexture(); void fillMapTexture();
public: public:
// Constructor // Constructor
Room(std::string _file_path, SDL_Renderer *_renderer, Asset *_asset); Room(std::string _file_path, SDL_Renderer *_renderer, Asset *_asset, Item_tracker *_item_tracker);
// Destructor // Destructor
~Room(); ~Room();
@@ -75,20 +85,23 @@ public:
// Dibuja los enemigos en pantalla // Dibuja los enemigos en pantalla
void drawEnemies(); void drawEnemies();
// Dibuja los objetos en pantalla
void drawItems();
// Actualiza las variables y objetos de la habitación // Actualiza las variables y objetos de la habitación
void update(); void update();
// Devuelve el valor de la variable // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
std::string getRoomUp(); std::string getRoom(int border);
// Devuelve el valor de la variable // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
std::string getRoomDown(); int getTile(SDL_Point point);
// Devuelve el valor de la variable // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
std::string getRoomLeft(); bool enemyCollision(SDL_Rect &rect);
// Devuelve el valor de la variable // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
std::string getRoomRight(); bool itemCollision(SDL_Rect &rect);
}; };
#endif #endif

View File

@@ -1,29 +1,16 @@
#include "sprite.h" #include "sprite.h"
// Constructor // Constructor
Sprite::Sprite() Sprite::Sprite(int x, int y, int w, int h, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{ {
init(0, 0, 0, 0, nullptr, nullptr);
}
// Destructor
Sprite::~Sprite()
{
mTexture = nullptr;
mRenderer = nullptr;
}
// Inicializador
void Sprite::init(int x, int y, int w, int h, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
// Establece la posición X,Y del sprite
setPosX(x);
setPosY(y);
// Establece el alto y el ancho del sprite // Establece el alto y el ancho del sprite
setWidth(w); setWidth(w);
setHeight(h); setHeight(h);
// Establece la posición X,Y del sprite
setPosX(x);
setPosY(y);
// Establece el puntero al renderizador de la ventana // Establece el puntero al renderizador de la ventana
setRenderer(renderer); setRenderer(renderer);
@@ -31,22 +18,21 @@ void Sprite::init(int x, int y, int w, int h, LTexture *texture, SDL_Renderer *r
setTexture(texture); setTexture(texture);
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen // Establece el rectangulo de donde coger la imagen
setSpriteClip(0, 0, w, h); setSpriteClip(x, y, w, h);
// Habilita el objeto // Inicializa variables
setEnabled(true); setEnabled(true);
} }
// Inicializador Sprite::Sprite(SDL_Rect rect, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
void Sprite::init(SDL_Rect rect, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{ {
// Establece el alto y el ancho del sprite // Establece el alto y el ancho del sprite
mWidth = rect.w; setWidth(rect.w);
mHeight = rect.h; setHeight(rect.h);
// Establece la posición X,Y del sprite // Establece la posición X,Y del sprite
mPosX = rect.x; setPosX(rect.x);
mPosY = rect.y; setPosY(rect.y);
// Establece el puntero al renderizador de la ventana // Establece el puntero al renderizador de la ventana
setRenderer(renderer); setRenderer(renderer);
@@ -56,14 +42,26 @@ void Sprite::init(SDL_Rect rect, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen // Establece el rectangulo de donde coger la imagen
setSpriteClip(rect); setSpriteClip(rect);
// Inicializa variables
setEnabled(true);
}
// Destructor
Sprite::~Sprite()
{
mTexture = nullptr;
mRenderer = nullptr;
} }
// Muestra el sprite por pantalla // Muestra el sprite por pantalla
void Sprite::render() void Sprite::render()
{ {
if (mEnabled) if (mEnabled)
{
mTexture->render(mRenderer, mPosX, mPosY, &mSpriteClip); mTexture->render(mRenderer, mPosX, mPosY, &mSpriteClip);
} }
}
// Obten el valor de la variable // Obten el valor de la variable
int Sprite::getPosX() int Sprite::getPosX()
@@ -163,3 +161,10 @@ bool Sprite::isEnabled()
{ {
return mEnabled; return mEnabled;
} }
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect Sprite::getRect()
{
SDL_Rect rect = {getPosX(), getPosY(), getWidth(), getHeight()};
return rect;
}

View File

@@ -22,15 +22,12 @@ protected:
public: public:
// Constructor // Constructor
Sprite(); Sprite(int x = 0, int y = 0, int w = 0, int h = 0, LTexture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
Sprite(SDL_Rect rect, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor // Destructor
~Sprite(); ~Sprite();
// Inicializador
void init(int x, int y, int w, int h, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
void init(SDL_Rect rect, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Muestra el sprite por pantalla // Muestra el sprite por pantalla
void render(); void render();
@@ -81,6 +78,9 @@ public:
// Comprueba si el objeto está habilitado // Comprueba si el objeto está habilitado
bool isEnabled(); bool isEnabled();
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect getRect();
}; };
#endif #endif

View File

@@ -6,7 +6,8 @@
// Constructor // Constructor
Text::Text(std::string file, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer) Text::Text(std::string file, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{ {
mSprite = new Sprite(); SDL_Rect rect = {0,0,0,0};
mSprite = new Sprite(rect, texture, renderer);
mSprite->setTexture(texture); mSprite->setTexture(texture);
mSprite->setRenderer(renderer); mSprite->setRenderer(renderer);
mFile = file; mFile = file;

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@@ -74,7 +74,7 @@ bool checkCollision(circle_t &a, circle_t &b);
bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b); bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b);
// Detector de colisiones entre un dos rectangulos // Detector de colisiones entre un dos rectangulos
bool checkCollision(SDL_Rect a, SDL_Rect b); bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b);
// Carga un archivo de imagen en una textura // Carga un archivo de imagen en una textura
bool loadTextureFromFile(LTexture *texture, std::string path, SDL_Renderer *renderer); bool loadTextureFromFile(LTexture *texture, std::string path, SDL_Renderer *renderer);

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todo.txt Normal file
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@@ -0,0 +1,45 @@
[x] Hacer que deje de poder moverse tras el salto al alcanzar la misma posicion en altura que tenia cuando saltó
[x] Arreglar que no atraviese tiles atravaseables al caer muy rapido
[x] Leer los mapas directamente del archivo tmx
[x] Crear la clase item
[x] Colisiones con los enemigos
[x] Decidir un diseño para qué sucede en caso de morir: Recordar el punto por donde se entró al mapa y la velocidad en el eje X/Y que llevaba el personaje, crear puntos de reaparicion en las habitaciones, etc
En el Jet Set Willy el juego recuerda la posicion y el momento. En las Tres Luces de Glaurung solo la posición. Se va a optar por seguir el diseño del Jet Set Willy
[x] Crear tiles que maten
[ ] Crear tiles que deslicen, (no tipo hielo sino cinta)
[ ] Tiles animados
[ ] Crear ascensores
[ ] Enemigos de diferente tamaño
[ ] Color de los items
[ ] Temporizador de inicio de los items
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