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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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[enemy]
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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[enemy]
|
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|
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|
||||
tileset=diskette.png
|
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animation=diskette.ani
|
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width=16
|
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height=16
|
||||
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|
||||
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|
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|
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[item]
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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[item]
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
[item]
|
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tileset=items.png
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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[item]
|
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tileset=items.png
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
|
||||
[item]
|
||||
tileset=items.png
|
||||
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|
||||
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|
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|
||||
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|
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|
||||
@@ -86,7 +87,7 @@ counter=3
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
tileset=items.png
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
|
||||
[item]
|
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tileset=items.png
|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
|
||||
<map version="1.9" tiledversion="1.9.0" orientation="orthogonal" renderorder="right-down" width="32" height="16" tilewidth="8" tileheight="8" infinite="0" nextlayerid="2" nextobjectid="1">
|
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<map version="1.9" tiledversion="1.9.1" orientation="orthogonal" renderorder="right-down" width="32" height="16" tilewidth="8" tileheight="8" infinite="0" nextlayerid="2" nextobjectid="1">
|
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|
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|
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|
||||
@@ -15,8 +15,8 @@
|
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|
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|
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|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
||||
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|
||||
21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21
|
||||
</data>
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
||||
name=case switch
|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
color=magenta
|
||||
[/enemy]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
|
||||
@@ -1,24 +1,24 @@
|
||||
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
|
||||
<map version="1.9" tiledversion="1.9.0" orientation="orthogonal" renderorder="right-down" width="32" height="16" tilewidth="8" tileheight="8" infinite="0" nextlayerid="2" nextobjectid="1">
|
||||
<map version="1.9" tiledversion="1.9.1" orientation="orthogonal" renderorder="right-down" width="32" height="16" tilewidth="8" tileheight="8" infinite="0" nextlayerid="2" nextobjectid="1">
|
||||
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|
||||
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|
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|
||||
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|
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|
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0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,23,
|
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0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,23,
|
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0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,23,
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
||||
</data>
|
||||
</layer>
|
||||
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|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
|
||||
[enemy]
|
||||
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|
||||
y1=2
|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
[/enemy]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
||||
name=The Fridge
|
||||
bgColor=blue
|
||||
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|
||||
tileset=standard.png
|
||||
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|
||||
roomDown=0
|
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@@ -23,7 +24,7 @@ x1=1
|
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|
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|
||||
y2=3
|
||||
color=purple
|
||||
color=magenta
|
||||
[/enemy]
|
||||
|
||||
[enemy]
|
||||
@@ -39,7 +40,7 @@ x1=10
|
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y1=7
|
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|
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|
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|
||||
color=bright_white
|
||||
[/enemy]
|
||||
|
||||
[enemy]
|
||||
@@ -55,7 +56,7 @@ x1=15
|
||||
y1=12
|
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x2=30
|
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|
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|
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color=bright_magenta
|
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[/enemy]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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color=bright_red
|
||||
[/enemy]
|
||||
|
||||
[enemy]
|
||||
@@ -71,7 +72,7 @@ x1=23
|
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y1=10
|
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|
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y2=13
|
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|
||||
color=bright_red
|
||||
[/enemy]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
|
||||
12
data/room/06.room
Normal file
@@ -0,0 +1,12 @@
|
||||
name=the test room
|
||||
bgColor=black
|
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border=blue
|
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tileset=standard.png
|
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|
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|
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|
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roomRight=01.room
|
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|
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[tilemap]
|
||||
06.tmx
|
||||
[/tilemap]
|
||||
24
data/room/06.tmx
Normal file
@@ -0,0 +1,24 @@
|
||||
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
|
||||
<map version="1.9" tiledversion="1.9.1" orientation="orthogonal" renderorder="right-down" width="32" height="16" tilewidth="8" tileheight="8" infinite="0" nextlayerid="2" nextobjectid="1">
|
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<tileset firstgid="1" source="../../../jaildoctors_dilemma_resources/tilesets/standard.tsx"/>
|
||||
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|
||||
<data encoding="csv">
|
||||
26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,
|
||||
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||||
26,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,183,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,86,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,183,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,86,86,86,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,183,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,86,0,86,0,0,0,0,0,0,0,0,167,66,66,66,66,187,0,0,0,0,164,65,65,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,86,0,86,0,0,0,0,0,0,0,162,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,162,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,162,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,62,62,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,0,0,161,212,212,212,212,212,212,212,0,212,212,0,0,0,0,0,62,62,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,0,161,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,161,0,0,0,0,0,0,0,0,0,269,0,0,0,0,0,0,0,0,22,22,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,161,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,269,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
|
||||
26,0,0,0,0,161,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,81,289,81,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
|
||||
26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,
|
||||
26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26
|
||||
</data>
|
||||
</layer>
|
||||
</map>
|
||||
10
media/enemies/diskette.ani
Normal file
@@ -0,0 +1,10 @@
|
||||
frames_per_row=4
|
||||
frame_width=16
|
||||
frame_height=16
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
speed=8
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,1,2,3
|
||||
[/animation]
|
||||
BIN
media/enemies/diskette.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 271 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 369 B After Width: | Height: | Size: 579 B |
BIN
media/music/loading_sound1.ogg
Normal file
BIN
media/music/loading_sound2.ogg
Normal file
BIN
media/music/loading_sound3.ogg
Normal file
BIN
media/player/player.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 219 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 222 B |
24
media/player/player2.ani
Normal file
@@ -0,0 +1,24 @@
|
||||
frames_per_row=8
|
||||
frame_width=8
|
||||
frame_height=16
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand
|
||||
speed=8
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk
|
||||
speed=8
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,1,2,3,4,5,6,7
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk_menu
|
||||
speed=0
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,1,2,3,4,5,6,7
|
||||
[/animation]
|
||||
BIN
media/player/player2.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 314 B |
BIN
media/sound/death.wav
Normal file
BIN
media/sound/jump1.wav
Normal file
BIN
media/sound/jump10.wav
Normal file
BIN
media/sound/jump11.wav
Normal file
BIN
media/sound/jump12.wav
Normal file
BIN
media/sound/jump13.wav
Normal file
BIN
media/sound/jump14.wav
Normal file
BIN
media/sound/jump15.wav
Normal file
BIN
media/sound/jump16.wav
Normal file
BIN
media/sound/jump17.wav
Normal file
BIN
media/sound/jump18.wav
Normal file
BIN
media/sound/jump19.wav
Normal file
BIN
media/sound/jump2.wav
Normal file
BIN
media/sound/jump20.wav
Normal file
BIN
media/sound/jump21.wav
Normal file
BIN
media/sound/jump22.wav
Normal file
BIN
media/sound/jump23.wav
Normal file
BIN
media/sound/jump24.wav
Normal file
BIN
media/sound/jump3.wav
Normal file
BIN
media/sound/jump4.wav
Normal file
BIN
media/sound/jump5.wav
Normal file
BIN
media/sound/jump6.wav
Normal file
BIN
media/sound/jump7.wav
Normal file
BIN
media/sound/jump8.wav
Normal file
BIN
media/sound/jump9.wav
Normal file
|
Before Width: | Height: | Size: 3.0 KiB After Width: | Height: | Size: 2.3 KiB |
BIN
media/tilesets/standard_zxarne.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 3.0 KiB |
BIN
media/title/_loading_screen2.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 5.5 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 5.6 KiB After Width: | Height: | Size: 7.1 KiB |
@@ -10,7 +10,7 @@
|
||||
// Textos
|
||||
#define WINDOW_CAPTION "JailDoctor's Dilemma"
|
||||
#define TEXT_COPYRIGHT "@2022 JailDesigner"
|
||||
#define VERSION "0.1"
|
||||
#define VERSION "0.7"
|
||||
|
||||
// Tamaño de bloque
|
||||
#define BLOCK 8
|
||||
|
||||
85
source/debug.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,85 @@
|
||||
#include "debug.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Debug::Debug(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
|
||||
{
|
||||
// Copia la dirección de los objetos
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->screen = screen;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los punteros
|
||||
text = new Text(asset->get("debug.png"), asset->get("debug.txt"), renderer);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
x = 0;
|
||||
y = 0;
|
||||
enabled = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Debug::~Debug()
|
||||
{
|
||||
delete text;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void Debug::update()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja en pantalla
|
||||
void Debug::render()
|
||||
{
|
||||
int y = this->y;
|
||||
int w = 0;
|
||||
|
||||
for (auto s : slot)
|
||||
{
|
||||
text->write(x, y, s);
|
||||
w = (std::max(w, (int)s.length()));
|
||||
y += text->getCharacterSize() + 1;
|
||||
if (y > 192 - text->getCharacterSize())
|
||||
{
|
||||
y = this->y;
|
||||
x += w * text->getCharacterSize() + 2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la posición donde se colocará la información de debug
|
||||
void Debug::setPos(SDL_Point p)
|
||||
{
|
||||
x = p.x;
|
||||
y = p.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un texto para mostrar
|
||||
void Debug::add(std::string text)
|
||||
{
|
||||
slot.push_back(text);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Borra la información de debug
|
||||
void Debug::clear()
|
||||
{
|
||||
slot.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Debug::setEnabled(bool value)
|
||||
{
|
||||
enabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool Debug::getEnabled()
|
||||
{
|
||||
return enabled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el valor de la variable
|
||||
void Debug::switchEnabled()
|
||||
{
|
||||
enabled = !enabled;
|
||||
}
|
||||
60
source/debug.h
Normal file
@@ -0,0 +1,60 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include <vector>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#ifndef DEBUG_H
|
||||
#define DEBUG_H
|
||||
|
||||
// Clase Debug
|
||||
class Debug
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
|
||||
Text *text; // Objeto encargado de escribir texto en pantalla
|
||||
std::vector<std::string> slot; // Vector con los textos a escribir
|
||||
int x; // Posicion donde escribir el texto de debug
|
||||
int y; // Posición donde escribir el texto de debug
|
||||
bool enabled; // Indica si esta activo el modo debug
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Debug(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Debug();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Dibuja en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Establece la posición donde se colocará la información de debug
|
||||
void setPos(SDL_Point p);
|
||||
|
||||
// Añade un texto para mostrar
|
||||
void add(std::string text);
|
||||
|
||||
// Borra la información de debug
|
||||
void clear();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setEnabled(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool getEnabled();
|
||||
|
||||
// Cambia el valor de la variable
|
||||
void switchEnabled();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -17,7 +17,7 @@ Director::Director(std::string path)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_LOGO;
|
||||
section.name = SECTION_PROG_GAME;
|
||||
section.subsection = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -43,6 +43,7 @@ Director::Director(std::string path)
|
||||
initInput();
|
||||
screen = new Screen(window, renderer, options, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
|
||||
screen->setBorderColor(borderColor);
|
||||
debug = new Debug(renderer, screen, asset);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Director::~Director()
|
||||
@@ -51,6 +52,7 @@ Director::~Director()
|
||||
delete asset;
|
||||
delete input;
|
||||
delete screen;
|
||||
delete debug;
|
||||
|
||||
SDL_DestroyRenderer(renderer);
|
||||
SDL_DestroyWindow(window);
|
||||
@@ -164,11 +166,13 @@ bool Director::setFileList()
|
||||
asset->add("/data/room/03.room", room);
|
||||
asset->add("/data/room/04.room", room);
|
||||
asset->add("/data/room/05.room", room);
|
||||
asset->add("/data/room/06.room", room);
|
||||
asset->add("/data/room/01.tmx", room);
|
||||
asset->add("/data/room/02.tmx", room);
|
||||
asset->add("/data/room/03.tmx", room);
|
||||
asset->add("/data/room/04.tmx", room);
|
||||
asset->add("/data/room/05.tmx", room);
|
||||
asset->add("/data/room/06.tmx", room);
|
||||
|
||||
asset->add("/media/tilesets/standard.png", bitmap);
|
||||
|
||||
@@ -180,16 +184,46 @@ bool Director::setFileList()
|
||||
asset->add("/media/enemies/wave.ani", data);
|
||||
asset->add("/media/enemies/sigmasua.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/enemies/sigmasua.ani", data);
|
||||
asset->add("/media/enemies/diskette.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/enemies/diskette.ani", data);
|
||||
|
||||
asset->add("/media/player/player01.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/player/player01.ani", data);
|
||||
asset->add("/media/player/player.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/player/player.ani", data);
|
||||
|
||||
asset->add("/media/items/items.png", bitmap);
|
||||
|
||||
asset->add("/media/music/title.ogg", music);
|
||||
asset->add("/media/music/game.ogg", music);
|
||||
asset->add("/media/music/loading_sound1.ogg", music);
|
||||
asset->add("/media/music/loading_sound2.ogg", music);
|
||||
asset->add("/media/music/loading_sound3.ogg", music);
|
||||
|
||||
asset->add("/media/sound/item.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/death.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump1.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump2.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump3.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump4.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump5.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump6.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump7.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump8.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump9.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump10.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump11.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump12.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump13.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump14.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump15.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump16.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump17.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump18.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump19.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump20.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump21.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump22.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump23.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump24.wav", sound);
|
||||
|
||||
asset->add("/media/logo/jailgames.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/logo/since_1998.png", bitmap);
|
||||
@@ -230,6 +264,9 @@ void Director::runLogo()
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego de la introducción
|
||||
void Director::runIntro()
|
||||
{
|
||||
intro = new Intro(renderer, screen, asset);
|
||||
setSection(intro->run());
|
||||
delete intro;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
|
||||
@@ -243,7 +280,7 @@ void Director::runTitle()
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego donde se juega
|
||||
void Director::runGame()
|
||||
{
|
||||
game = new Game(renderer, screen, asset, input);
|
||||
game = new Game(renderer, screen, asset, input, debug);
|
||||
setSection(game->run());
|
||||
delete game;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -9,7 +9,9 @@
|
||||
#include "game.h"
|
||||
#include "logo.h"
|
||||
#include "title.h"
|
||||
#include "intro.h"
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "debug.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
|
||||
#ifndef DIRECTOR_H
|
||||
@@ -26,7 +28,9 @@ private:
|
||||
Game *game; // Objeto para gestionar la sección del juego
|
||||
Logo *logo; // Objeto para gestionar la sección del logo del programa
|
||||
Title *title; // Objeto para gestionar la pantalla de título
|
||||
Intro *intro; // Onjeto para gestionar la introducción del juego
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
Debug *debug; // Objeto para getsionar la información de debug
|
||||
|
||||
struct options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
|
||||
|
||||
|
||||
243
source/game.cpp
@@ -1,35 +1,47 @@
|
||||
#include "game.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input)
|
||||
Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Debug *debug)
|
||||
{
|
||||
// Inicia variables
|
||||
clock = SDL_GetTicks();
|
||||
// Inicia algunas variables
|
||||
board.iniClock = SDL_GetTicks();
|
||||
currentRoom = "01.room";
|
||||
spawnPoint = {2 * 8, 12 * 8, 0, 0, 0, STATUS_STANDING, SDL_FLIP_NONE};
|
||||
debug = false;
|
||||
spawnPoint = {16, 96, 0, 0, 0, s_standing, SDL_FLIP_NONE};
|
||||
|
||||
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->screen = screen;
|
||||
this->input = input;
|
||||
this->debug = debug;
|
||||
|
||||
//this->debug->setEnabled(true);
|
||||
//currentRoom = "06.room";
|
||||
//spawnPoint = {240, 96, 0, 0, 0, s_standing, SDL_FLIP_HORIZONTAL};
|
||||
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
scoreboard = new ScoreBoard(renderer, asset, &playerLives, &itemsPicked, &clock);
|
||||
scoreboard = new ScoreBoard(renderer, asset, &board);
|
||||
itemTracker = new ItemTracker();
|
||||
room = new Room(asset->get(currentRoom), renderer, asset, itemTracker, &itemsPicked);
|
||||
player = new Player(spawnPoint, asset->get("player01.png"), asset->get("player01.ani"), renderer, asset, input, room);
|
||||
roomTracker = new RoomTracker();
|
||||
room = new Room(asset->get(currentRoom), renderer, screen, asset, itemTracker, &board.items, debug);
|
||||
player = new Player(spawnPoint, asset->get("player.png"), asset->get("player.ani"), renderer, asset, input, room, debug);
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
text = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
|
||||
debugText = new Text(asset->get("debug.png"), asset->get("debug.txt"), renderer);
|
||||
music = JA_LoadMusic(asset->get("game.ogg").c_str());
|
||||
deathSound = JA_LoadSound(asset->get("death.wav").c_str());
|
||||
test = new Test(renderer, screen, asset, debug);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
// Inicializa el resto de variables
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
playerLives = 9;
|
||||
itemsPicked = 0;
|
||||
board.lives = 9;
|
||||
board.items = 0;
|
||||
board.rooms = 1;
|
||||
roomTracker->addRoom(currentRoom);
|
||||
|
||||
player->setInvincible(debug->getEnabled());
|
||||
board.music = !debug->getEnabled();
|
||||
|
||||
section.name = SECTION_PROG_GAME;
|
||||
section.subsection = SUBSECTION_GAME_PLAY;
|
||||
@@ -44,25 +56,17 @@ Game::~Game()
|
||||
|
||||
// Libera la memoria de los objetos
|
||||
delete scoreboard;
|
||||
scoreboard = nullptr;
|
||||
|
||||
delete itemTracker;
|
||||
itemTracker = nullptr;
|
||||
|
||||
delete roomTracker;
|
||||
delete room;
|
||||
room = nullptr;
|
||||
|
||||
delete player;
|
||||
player = nullptr;
|
||||
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
eventHandler = nullptr;
|
||||
|
||||
delete text;
|
||||
text = nullptr;
|
||||
|
||||
delete debugText;
|
||||
debugText = nullptr;
|
||||
JA_DeleteMusic(music);
|
||||
JA_DeleteSound(deathSound);
|
||||
|
||||
delete test;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos de la cola
|
||||
@@ -75,6 +79,7 @@ void Game::checkEventHandler()
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
screen->setBorderColor(stringToColor("black"));
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
else if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN) and (eventHandler->key.repeat == 0))
|
||||
@@ -86,11 +91,15 @@ void Game::checkEventHandler()
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_D:
|
||||
debug = !debug;
|
||||
debug->switchEnabled();
|
||||
player->setInvincible(debug->getEnabled());
|
||||
board.music = !debug->getEnabled();
|
||||
board.music ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_M:
|
||||
(JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PLAYING) ? JA_PauseMusic() : JA_ResumeMusic();
|
||||
board.music = !board.music;
|
||||
board.music ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F:
|
||||
@@ -129,6 +138,10 @@ void Game::checkEventHandler()
|
||||
section_t Game::run()
|
||||
{
|
||||
JA_PlayMusic(music);
|
||||
if (!board.music)
|
||||
{
|
||||
JA_PauseMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
while (section.name == SECTION_PROG_GAME)
|
||||
{
|
||||
@@ -158,16 +171,14 @@ void Game::update()
|
||||
checkEventHandler();
|
||||
|
||||
// Actualiza los objetos
|
||||
debug->clear();
|
||||
room->update();
|
||||
{
|
||||
player->update();
|
||||
checkPlayerAndWalls(); // Debe ir detras del player update, por si se ha metido en algun muro
|
||||
}
|
||||
checkPlayerOnBorder();
|
||||
checkPlayerOnFloor();
|
||||
checkPlayerAndItems();
|
||||
checkPlayerAndEnemies();
|
||||
scoreboard->update();
|
||||
updateDebugInfo();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -187,21 +198,35 @@ void Game::render()
|
||||
|
||||
// Debug info
|
||||
renderDebugInfo();
|
||||
// test->render();
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pasa la información de debug
|
||||
void Game::updateDebugInfo()
|
||||
{
|
||||
debug->add("X = " + std::to_string((int)player->x) + ", Y = " + std::to_string((int)player->y));
|
||||
debug->add("VX = " + std::to_string(player->vx).substr(0, 4) + ", VY = " + std::to_string(player->vy).substr(0, 4));
|
||||
debug->add("STATE = " + std::to_string(player->state));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone la información de debug en pantalla
|
||||
void Game::renderDebugInfo()
|
||||
{
|
||||
if (!debug)
|
||||
if (!debug->getEnabled())
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Borra el marcador
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 18 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT - PLAY_AREA_HEIGHT};
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
// Pinta la rejilla
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 64);
|
||||
/*SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 32);
|
||||
for (int i = 0; i < PLAY_AREA_BOTTOM; i += 8)
|
||||
{ // Lineas horizontales
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, i, PLAY_AREA_RIGHT, i);
|
||||
@@ -209,39 +234,23 @@ void Game::renderDebugInfo()
|
||||
for (int i = 0; i < PLAY_AREA_RIGHT; i += 8)
|
||||
{ // Lineas verticales
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, i, 0, i, PLAY_AREA_BOTTOM - 1);
|
||||
}
|
||||
}*/
|
||||
|
||||
// Pinta el texto
|
||||
std::string text;
|
||||
const int inc = debugText->getCharacterWidth() + 1;
|
||||
int line = 131;
|
||||
|
||||
text = "status: " + std::to_string(player->status);
|
||||
debugText->write(0, line += inc, text);
|
||||
|
||||
text = "foot: " + std::to_string((int)player->getLeftFoot().y);
|
||||
debugText->write(0, line += inc, text);
|
||||
|
||||
const int a = (player->lastPosition.y + 16) / 8;
|
||||
const int b = player->getLeftFoot().y / 8;
|
||||
text = "tile: " + std::to_string(a) + " - " + std::to_string(b);
|
||||
debugText->write(0, line += inc, text);
|
||||
|
||||
const bool collision = checkPlayerAndEnemies();
|
||||
text = "collision: " + std::to_string(collision);
|
||||
debugText->write(0, line += inc, text);
|
||||
debug->setPos({1, 18 * 8});
|
||||
debug->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el nombre de la pantalla
|
||||
void Game::renderRoomName()
|
||||
{
|
||||
// Texto en el centro de la pantalla
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 16 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, BLOCK};
|
||||
color_t color = stringToColor("light_black");
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 16 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, BLOCK * 2};
|
||||
color_t color = stringToColor("white");
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
text->writeCentered(GAMECANVAS_CENTER_X, 16 * 8, room->getName());
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, 16 * 8 + 4, room->getName(), 1, room->getBGColor());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia de habitación
|
||||
@@ -259,7 +268,16 @@ bool Game::changeRoom(std::string file)
|
||||
room = nullptr;
|
||||
|
||||
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
|
||||
room = new Room(asset->get(file), renderer, asset, itemTracker, &itemsPicked);
|
||||
room = new Room(asset->get(file), renderer, screen, asset, itemTracker, &board.items, debug);
|
||||
|
||||
// Actualiza el marcador
|
||||
if (roomTracker->addRoom(file))
|
||||
{
|
||||
board.rooms++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pasa la nueva habitación al jugador
|
||||
player->setRoom(room);
|
||||
|
||||
success = true;
|
||||
}
|
||||
@@ -282,105 +300,6 @@ void Game::checkPlayerOnBorder()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador esta sobre el suelo
|
||||
void Game::checkPlayerOnFloor()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si tiene suelo bajo los pies solo cuando no hay velocidad de subida
|
||||
// y solo cuando el pie este encima de un bloque, es decir, en multiplos de 8
|
||||
|
||||
// *** HAY UN POSIBLE PROBLEMA y es que caiga muy rapido y viaje a mas de un pixel de velocidad,
|
||||
// con lo que se saltaria la comprobación
|
||||
|
||||
// *** POSIBLE SOLUCION. Comprobar si el tile actual del pie es diferente al tile del pie previo.
|
||||
// Esto indica que se ha saltado la comprobacion cada 8 pixeles.
|
||||
// En este caso habría que recolocar al jugador en el sitio
|
||||
|
||||
// *** PARECE RESUELTO
|
||||
|
||||
const int a = (player->lastPosition.y + 16) / 8;
|
||||
const int b = player->getLeftFoot().y / 8;
|
||||
const bool tile_change = a != b;
|
||||
|
||||
const bool is_not_going_up = player->getVelY() >= 0;
|
||||
const bool is_tile_aligned = player->getLeftFoot().y % 8 == 0;
|
||||
|
||||
if (((is_not_going_up) && (is_tile_aligned)) || ((is_not_going_up) && (tile_change)))
|
||||
{
|
||||
bool test = false;
|
||||
test |= (room->getTile(player->getLeftFoot()) == TILE_SOLID);
|
||||
test |= (room->getTile(player->getRightFoot()) == TILE_SOLID);
|
||||
test |= (room->getTile(player->getLeftFoot()) == TILE_TRAVESSABLE);
|
||||
test |= (room->getTile(player->getRightFoot()) == TILE_TRAVESSABLE);
|
||||
|
||||
// Tiene uno de los pies sobre una superficie
|
||||
if (test)
|
||||
{
|
||||
player->setStatus(STATUS_STANDING);
|
||||
|
||||
// Si ha habido un cambio de tile, hay que recolocarlo
|
||||
if (tile_change)
|
||||
{
|
||||
int offset = (int)player->sprite->getPosY() % 8;
|
||||
player->sprite->setPosY((int)player->sprite->getPosY() - offset);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Tiene ambos pies sobre el vacío
|
||||
else if (player->getStatus() != STATUS_JUMPING)
|
||||
{
|
||||
player->setStatus(STATUS_FALLING);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que el jugador no atraviese ninguna pared
|
||||
void Game::checkPlayerAndWalls()
|
||||
{
|
||||
// Obtiene los ocho puntos de colisión del jugador
|
||||
const SDL_Rect rect = player->getRect();
|
||||
const SDL_Point p1 = {rect.x, rect.y};
|
||||
const SDL_Point p2 = {rect.x + 7, rect.y};
|
||||
const SDL_Point p3 = {rect.x + 7, rect.y + 7};
|
||||
const SDL_Point p4 = {rect.x, rect.y + 7};
|
||||
const SDL_Point p5 = {rect.x, rect.y + 8};
|
||||
const SDL_Point p6 = {rect.x + 7, rect.y + 8};
|
||||
const SDL_Point p7 = {rect.x + 7, rect.y + 15};
|
||||
const SDL_Point p8 = {rect.x, rect.y + 15};
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha colisionado con un muro
|
||||
bool wall = false;
|
||||
wall |= (room->getTile(p1) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (room->getTile(p2) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (room->getTile(p3) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (room->getTile(p4) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (room->getTile(p5) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (room->getTile(p6) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (room->getTile(p7) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (room->getTile(p8) == TILE_SOLID);
|
||||
|
||||
if (wall)
|
||||
{
|
||||
// Si hay colisión, deshace el movimiento y lo pone en modo caída
|
||||
player->undoLastMove();
|
||||
player->setStatus(STATUS_FALLING);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha colisionado con un tile de los que matan al jugador
|
||||
bool death = false;
|
||||
death |= (room->getTile(p1) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (room->getTile(p2) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (room->getTile(p3) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (room->getTile(p4) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (room->getTile(p5) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (room->getTile(p6) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (room->getTile(p7) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (room->getTile(p8) == TILE_KILL);
|
||||
|
||||
if (death)
|
||||
{
|
||||
killPlayer();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
|
||||
bool Game::checkPlayerAndEnemies()
|
||||
{
|
||||
@@ -401,15 +320,23 @@ void Game::checkPlayerAndItems()
|
||||
// Mata al jugador
|
||||
void Game::killPlayer()
|
||||
{
|
||||
playerLives--;
|
||||
if (player->getInvincible())
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
board.lives--;
|
||||
|
||||
// Destruye la habitacion y el jugador
|
||||
delete room;
|
||||
delete player;
|
||||
|
||||
// Sonido
|
||||
JA_PlaySound(deathSound);
|
||||
|
||||
// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
|
||||
room = new Room(asset->get(currentRoom), renderer, asset, itemTracker, &itemsPicked);
|
||||
player = new Player(spawnPoint, asset->get("player01.png"), asset->get("player01.ani"), renderer, asset, input, room);
|
||||
room = new Room(asset->get(currentRoom), renderer, screen, asset, itemTracker, &board.items, debug);
|
||||
player = new Player(spawnPoint, asset->get("player.png"), asset->get("player.ani"), renderer, asset, input, room, debug);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga todas las texturas
|
||||
|
||||
@@ -10,9 +10,12 @@
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "room.h"
|
||||
#include "item_tracker.h"
|
||||
#include "room_tracker.h"
|
||||
#include "player.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "scoreboard.h"
|
||||
#include "debug.h"
|
||||
#include "test.h"
|
||||
|
||||
#ifndef GAME_H
|
||||
#define GAME_H
|
||||
@@ -27,21 +30,22 @@ private:
|
||||
Room *room; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
|
||||
Player *player; // Objeto con el jugador
|
||||
ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
|
||||
RoomTracker *roomTracker; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
|
||||
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||
Text *text; // Objeto para los textos del juego
|
||||
Text *debugText; // Objeto para los textos de debug del juego
|
||||
ScoreBoard *scoreboard; // Objeto encargado de gestionar el marcador
|
||||
JA_Music music; // Musica que suena durante el juego
|
||||
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
|
||||
int ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
int ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
section_t section; // Seccion actual dentro del juego
|
||||
std::string currentRoom; // Fichero de la habitación actual
|
||||
player_t spawnPoint; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
|
||||
bool debug; // Indica si el modo debug está activo
|
||||
int playerLives; // Lleva la cuenta de ls vidas restantes del jugador
|
||||
int itemsPicked; // Lleva la cuenta de los objetos recogidos
|
||||
Uint32 clock; // Cuenta el tiempo que dura la partida
|
||||
JA_Sound deathSound; // Sonido a reproducir cuando muere el jugador
|
||||
board_t board; // Estructura con los datos del marcador
|
||||
Test *test;
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
||||
void update();
|
||||
@@ -52,6 +56,9 @@ private:
|
||||
// Comprueba los eventos de la cola
|
||||
void checkEventHandler();
|
||||
|
||||
// Pone la información de debug en pantalla
|
||||
void updateDebugInfo();
|
||||
|
||||
// Pone la información de debug en pantalla
|
||||
void renderDebugInfo();
|
||||
|
||||
@@ -64,12 +71,6 @@ private:
|
||||
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
|
||||
void checkPlayerOnBorder();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador esta sobre el suelo
|
||||
void checkPlayerOnFloor();
|
||||
|
||||
// Comprueba que el jugador no atraviese ninguna pared
|
||||
void checkPlayerAndWalls();
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
|
||||
bool checkPlayerAndEnemies();
|
||||
|
||||
@@ -84,7 +85,7 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input);
|
||||
Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Debug *debug);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Game();
|
||||
|
||||
@@ -177,7 +177,7 @@ bool Input::discoverGameController()
|
||||
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//mGameController = mConnectedControllers[0];
|
||||
// mGameController = mConnectedControllers[0];
|
||||
SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -49,8 +49,8 @@ private:
|
||||
};
|
||||
GameControllerBindings_t mGameControllerBindings[17]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
|
||||
//SDL_GameController *mGameController; // Manejador para el mando
|
||||
std::vector<SDL_GameController*> mConnectedControllers;
|
||||
// SDL_GameController *mGameController; // Manejador para el mando
|
||||
std::vector<SDL_GameController *> mConnectedControllers;
|
||||
std::vector<std::string> mControllerNames;
|
||||
int mNumGamepads;
|
||||
std::string mDBpath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
||||
@@ -72,7 +72,7 @@ public:
|
||||
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button);
|
||||
|
||||
// Comprueba si un input esta activo
|
||||
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device=INPUT_USE_ANY, int index=0);
|
||||
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
bool gameControllerFound();
|
||||
|
||||
239
source/intro.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,239 @@
|
||||
#include "intro.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
|
||||
{
|
||||
// Copia la dirección de los objetos
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->screen = screen;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los punteros
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
texture = new LTexture(renderer, asset->get("loading_screen1.png"));
|
||||
texture2 = new LTexture(renderer, asset->get("loading_screen2.png"));
|
||||
sprite = new Sprite(0, 0, texture->getWidth(), texture->getHeight(), texture, renderer);
|
||||
sprite2 = new Sprite(0, 0, texture2->getWidth(), texture2->getHeight(), texture2, renderer);
|
||||
loadingSound1 = JA_LoadMusic(asset->get("loading_sound1.ogg").c_str());
|
||||
loadingSound2 = JA_LoadMusic(asset->get("loading_sound2.ogg").c_str());
|
||||
loadingSound3 = JA_LoadMusic(asset->get("loading_sound3.ogg").c_str());
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
preCounter = 0;
|
||||
counter = 0;
|
||||
section.name = SECTION_PROG_INTRO;
|
||||
section.subsection = 0;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
loadCounter = 0;
|
||||
loadCounter = 0;
|
||||
load1 = true;
|
||||
load2 = false;
|
||||
|
||||
// Cambia el color del borde
|
||||
screen->setBorderColor(stringToColor("black"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Intro::~Intro()
|
||||
{
|
||||
delete texture;
|
||||
delete texture2;
|
||||
delete sprite;
|
||||
delete sprite2;
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
JA_DeleteMusic(loadingSound1);
|
||||
JA_DeleteMusic(loadingSound2);
|
||||
JA_DeleteMusic(loadingSound3);
|
||||
|
||||
// delete text;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void Intro::checkEventHandler()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cualquier tecla pulsada
|
||||
if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section.subsection = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona el contador de carga
|
||||
void Intro::updateLoad()
|
||||
{
|
||||
if (load1)
|
||||
{
|
||||
loadCounter = counter / 20;
|
||||
if (loadCounter == 25)
|
||||
{
|
||||
load1 = false;
|
||||
load2 = true;
|
||||
loadCounter = 0;
|
||||
JA_PlayMusic(loadingSound3);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
loadCounter += 2;
|
||||
loadCounter = std::min(loadCounter, 768);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona el contador interno
|
||||
void Intro::updateCounter()
|
||||
{
|
||||
if (preCounter >= 50)
|
||||
{
|
||||
if (counter == 0)
|
||||
{
|
||||
JA_PlayMusic(loadingSound2);
|
||||
}
|
||||
counter++;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
preCounter++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja la pantalla de carga
|
||||
void Intro::renderLoad()
|
||||
{
|
||||
// Carga 1 - Blanco y negro
|
||||
if (load1)
|
||||
{
|
||||
sprite->render();
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
|
||||
|
||||
// Muestra las lineas 0..63
|
||||
if (loadCounter < 8)
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 0 + loadCounter, 256, 8 - loadCounter};
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < 6; i++)
|
||||
{
|
||||
rect.y += 8;
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
}
|
||||
rect.y += 8;
|
||||
rect.h = 128;
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
}
|
||||
// Muestra las lineas 64..127
|
||||
else if (loadCounter >= 8 && loadCounter < 16)
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 64 + (loadCounter - 8), 256, 8 - (loadCounter - 8)};
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < 6; i++)
|
||||
{
|
||||
rect.y += 8;
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
}
|
||||
rect.y += 8;
|
||||
rect.h = 64;
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
}
|
||||
// Muestra las lineas 128..191
|
||||
else if (loadCounter >= 16 && loadCounter < 23)
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 128 + (loadCounter - 16), 256, 8 - (loadCounter - 16)};
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < 6; i++)
|
||||
{
|
||||
rect.y += 8;
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
// Carga 2 - Color
|
||||
{
|
||||
sprite->render();
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 0, 8, 8};
|
||||
for (int i = 0; i < loadCounter; i++)
|
||||
{
|
||||
rect.x = (i * 8) % 256;
|
||||
rect.y = (i / 32) * 8;
|
||||
sprite2->setPos(rect);
|
||||
sprite2->setSpriteClip(rect);
|
||||
sprite2->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void Intro::update()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
checkEventHandler();
|
||||
|
||||
// Gestiona el contador interno
|
||||
updateCounter();
|
||||
|
||||
// Gestiona el contador de carga
|
||||
updateLoad();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la intro
|
||||
if (loadCounter >= 768)
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section.subsection = 0;
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja en pantalla
|
||||
void Intro::render()
|
||||
{
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->start();
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
screen->clean();
|
||||
|
||||
// Dibuja la pantalla de carga
|
||||
renderLoad();
|
||||
// text->write(0, 0, std::to_string(loadCounter));
|
||||
// text->write(0, 8, std::to_string(loadCounter));
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el logo del juego
|
||||
section_t Intro::run()
|
||||
{
|
||||
// Inicia el sonido de carga
|
||||
JA_PlayMusic(loadingSound1);
|
||||
|
||||
while (section.name == SECTION_PROG_INTRO)
|
||||
{
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return section;
|
||||
}
|
||||
70
source/intro.h
Normal file
@@ -0,0 +1,70 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
#include "text.h"
|
||||
|
||||
#ifndef INTRO_H
|
||||
#define INTRO_H
|
||||
|
||||
// Clase Intro
|
||||
class Intro
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
|
||||
LTexture *texture; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
|
||||
LTexture *texture2; // Textura con los graficos "Since 1998"
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
Sprite *sprite; // Sprite para manejar la textura
|
||||
Sprite *sprite2; // Sprite para manejar la textura2
|
||||
int preCounter; // Contador previo para realizar una pausa inicial
|
||||
int counter; // Contador
|
||||
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
int ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
int ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
int loadCounter; // Contador para controlar las cargas
|
||||
bool load1, load2;
|
||||
JA_Music loadingSound1, loadingSound2, loadingSound3;
|
||||
|
||||
// Text *text;
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Dibuja en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void checkEventHandler();
|
||||
|
||||
// Gestiona el contador interno
|
||||
void updateCounter();
|
||||
|
||||
// Gestiona el contador de carga
|
||||
void updateLoad();
|
||||
|
||||
// Dibuja la pantalla de carga
|
||||
void renderLoad();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Intro();
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
section_t run();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -10,7 +10,7 @@ Item::Item(item_t item)
|
||||
renderer = item.renderer;
|
||||
|
||||
// Crea objetos
|
||||
texture = new LTexture(renderer,asset->get(item.tileset));
|
||||
texture = new LTexture(renderer, asset->get(item.tileset));
|
||||
sprite = new Sprite(item.x, item.y, 8, 8, texture, renderer);
|
||||
|
||||
// Inicia variables
|
||||
@@ -26,7 +26,7 @@ Item::Item(item_t item)
|
||||
c = stringToColor("red");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("purple");
|
||||
c = stringToColor("magenta");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("green");
|
||||
@@ -61,12 +61,6 @@ void Item::update()
|
||||
counter++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Coge el objeto
|
||||
void Item::pick()
|
||||
{
|
||||
sprite->setEnabled(false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el rectangulo de colision del objeto
|
||||
SDL_Rect &Item::getCollider()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -51,9 +51,6 @@ public:
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Coge el item
|
||||
void pick();
|
||||
|
||||
// Obtiene el rectangulo de colision del objeto
|
||||
SDL_Rect &getCollider();
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -49,7 +49,7 @@ Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
|
||||
c = stringToColor("red");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("purple");
|
||||
c = stringToColor("magenta");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("green");
|
||||
@@ -61,8 +61,11 @@ Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
|
||||
c = stringToColor("yellow");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("light_white");
|
||||
c = stringToColor("bright_white");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
// Cambia el color del borde
|
||||
screen->setBorderColor(stringToColor("black"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
@@ -102,22 +105,9 @@ void Logo::checkEventHandler()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void Logo::update()
|
||||
// Gestiona el logo de JAILGAME
|
||||
void Logo::updateJAILGAMES()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
checkEventHandler();
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador
|
||||
counter++;
|
||||
|
||||
// update de JAILGAMES
|
||||
if (counter > 30)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 1; i < sprite.size(); i++)
|
||||
@@ -145,9 +135,11 @@ void Logo::update()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// update de fade
|
||||
{
|
||||
// Gestiona el color de las texturas
|
||||
void Logo::updateTextureColors()
|
||||
{
|
||||
const int ini = 70;
|
||||
const int inc = 4;
|
||||
|
||||
@@ -220,12 +212,33 @@ void Logo::update()
|
||||
texture->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
|
||||
texture2->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void Logo::update()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
checkEventHandler();
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador
|
||||
counter++;
|
||||
|
||||
// Gestiona el logo de JAILGAME
|
||||
updateJAILGAMES();
|
||||
|
||||
// Gestiona el color de las texturas
|
||||
updateTextureColors();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado el logo
|
||||
if (counter == endLogo + postLogo)
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section.name = SECTION_PROG_INTRO;
|
||||
section.subsection = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -42,6 +42,12 @@ private:
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void checkEventHandler();
|
||||
|
||||
// Gestiona el logo de JAILGAME
|
||||
void updateJAILGAMES();
|
||||
|
||||
// Gestiona el color de las texturas
|
||||
void updateTextureColors();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset);
|
||||
|
||||
@@ -2,15 +2,15 @@
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <sstream>
|
||||
|
||||
// CAUTION!!!!! si no se gasta al final, quitar la referencia a la habitación
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Player::Player(player_t ini, std::string tileset, std::string animation, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, Room *room)
|
||||
Player::Player(player_t ini, std::string tileset, std::string animation, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, Room *room, Debug *debug)
|
||||
{
|
||||
// Obten punteros a objetos
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->input = input;
|
||||
this->room = room;
|
||||
this->debug = debug;
|
||||
|
||||
// Crea objetos
|
||||
texture = new LTexture(renderer, asset->get(tileset));
|
||||
@@ -20,21 +20,78 @@ Player::Player(player_t ini, std::string tileset, std::string animation, SDL_Ren
|
||||
color = stringToColor("white");
|
||||
onBorder = false;
|
||||
border = BORDER_TOP;
|
||||
invincible = false;
|
||||
|
||||
jump_ini = ini.jump_ini;
|
||||
status = ini.status;
|
||||
jumpIni = ini.jumpIni;
|
||||
state = ini.state;
|
||||
prevState = state;
|
||||
|
||||
x = ini.x;
|
||||
y = ini.y;
|
||||
vx = ini.vx;
|
||||
vy = ini.vy;
|
||||
w = 8;
|
||||
h = 16;
|
||||
maxVY = 1.2f;
|
||||
|
||||
sprite->setPosX(ini.x);
|
||||
sprite->setPosY(ini.y);
|
||||
sprite->setVelX(ini.vx);
|
||||
sprite->setVelY(ini.vy);
|
||||
sprite->setWidth(8);
|
||||
sprite->setHeight(16);
|
||||
|
||||
sprite->setFlip(ini.flip);
|
||||
sprite->setCurrentAnimation("walk");
|
||||
sprite->animate();
|
||||
|
||||
lastPosition = getRect();
|
||||
collider = getRect();
|
||||
colliderBox = getRect();
|
||||
const SDL_Point p = {0, 0};
|
||||
colliderPoints.insert(colliderPoints.end(), {p, p, p, p, p, p, p, p});
|
||||
underFeet.insert(underFeet.end(), {p, p});
|
||||
feet.insert(feet.end(), {p, p});
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump1.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump2.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump3.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump4.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump5.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump6.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump7.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump8.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump9.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump10.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump11.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump12.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump13.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump14.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump15.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump16.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump17.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump18.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump19.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump20.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump21.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump22.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump23.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump24.wav").c_str()));
|
||||
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump11.wav").c_str()));
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump12.wav").c_str()));
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump13.wav").c_str()));
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump14.wav").c_str()));
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump15.wav").c_str()));
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump16.wav").c_str()));
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump17.wav").c_str()));
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump18.wav").c_str()));
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump19.wav").c_str()));
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump20.wav").c_str()));
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump21.wav").c_str()));
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump22.wav").c_str()));
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump23.wav").c_str()));
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump24.wav").c_str()));
|
||||
|
||||
r = {0, 0, 0, 0};
|
||||
jumpCounter = 0;
|
||||
fallCounter = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
@@ -42,6 +99,11 @@ Player::~Player()
|
||||
{
|
||||
delete texture;
|
||||
delete sprite;
|
||||
|
||||
for (auto s : jumpSound)
|
||||
{
|
||||
JA_DeleteSound(s);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el jugador en pantalla
|
||||
@@ -49,43 +111,67 @@ void Player::render()
|
||||
{
|
||||
sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
|
||||
sprite->render();
|
||||
if (debug->getEnabled())
|
||||
{
|
||||
// Pinta los underfeet
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 255, 255);
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(renderer, underFeet[0].x, underFeet[0].y);
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(renderer, underFeet[1].x, underFeet[1].y);
|
||||
|
||||
// Pinta rectangulo del jugador
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 0, 192);
|
||||
SDL_Rect rect = getRect();
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
// Pinta el rectangulo de movimiento
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &r);
|
||||
debug->add("RECT: " + std::to_string(r.x) + "," + std::to_string(r.y) + "," + std::to_string(r.w) + "," + std::to_string(r.h));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void Player::update()
|
||||
{
|
||||
|
||||
setLastPosition(); // Guarda la posición actual en la variable lastPosition
|
||||
checkInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
|
||||
move(); // Recalcula la posición del jugador y su animación
|
||||
move(); // Recalcula la posición del jugador
|
||||
animate(); // Establece la animación del jugador
|
||||
checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
|
||||
applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador
|
||||
checkJump(); // Comprueba si ha finalizado el salto
|
||||
collider = getRect(); // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
|
||||
checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas y modifica variables
|
||||
void Player::checkInput()
|
||||
{
|
||||
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está de pie
|
||||
if ((input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_TRUE)) && (status == STATUS_STANDING))
|
||||
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está dsobre una superficie
|
||||
if (state != s_standing)
|
||||
{
|
||||
sprite->setVelX(-0.6f);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_TRUE))
|
||||
{
|
||||
vx = -0.6f;
|
||||
sprite->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||
}
|
||||
else if ((input->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_TRUE)) && (status == STATUS_STANDING))
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_TRUE))
|
||||
{
|
||||
sprite->setVelX(0.6f);
|
||||
vx = 0.6f;
|
||||
sprite->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
}
|
||||
else if (status == STATUS_STANDING)
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
sprite->setVelX(0);
|
||||
vx = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (input->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_TRUE))
|
||||
{
|
||||
setStatus(STATUS_JUMPING);
|
||||
setState(s_jumping);
|
||||
vy = -maxVY;
|
||||
jumpIni = y;
|
||||
jumpCounter = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -104,22 +190,22 @@ int Player::getBorder()
|
||||
// Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
|
||||
void Player::checkBorders()
|
||||
{
|
||||
if (sprite->getPosX() < PLAY_AREA_LEFT)
|
||||
if (x < PLAY_AREA_LEFT)
|
||||
{
|
||||
border = BORDER_LEFT;
|
||||
onBorder = true;
|
||||
}
|
||||
else if (sprite->getPosX() > PLAY_AREA_RIGHT - sprite->getWidth())
|
||||
else if (x > PLAY_AREA_RIGHT - w)
|
||||
{
|
||||
border = BORDER_RIGHT;
|
||||
onBorder = true;
|
||||
}
|
||||
else if (sprite->getPosY() < PLAY_AREA_TOP)
|
||||
else if (y < PLAY_AREA_TOP)
|
||||
{
|
||||
border = BORDER_TOP;
|
||||
onBorder = true;
|
||||
}
|
||||
else if (sprite->getPosY() > PLAY_AREA_BOTTOM - sprite->getHeight())
|
||||
else if (y > PLAY_AREA_BOTTOM - h)
|
||||
{
|
||||
border = BORDER_BOTTOM;
|
||||
onBorder = true;
|
||||
@@ -130,92 +216,69 @@ void Player::checkBorders()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el estado del jugador
|
||||
void Player::checkState()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza las variables en función del estado
|
||||
if (state == s_falling)
|
||||
{
|
||||
vx = 0.0f;
|
||||
vy = maxVY;
|
||||
fallCounter++;
|
||||
playFallSound();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (state == s_standing)
|
||||
{
|
||||
vy = 0.0f;
|
||||
jumpCounter = 0;
|
||||
fallCounter = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (state == s_jumping)
|
||||
{
|
||||
jumpCounter++;
|
||||
playJumpSound();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
|
||||
void Player::switchBorders()
|
||||
{
|
||||
if (border == BORDER_TOP)
|
||||
{
|
||||
sprite->setPosY(PLAY_AREA_BOTTOM - sprite->getHeight() - 1);
|
||||
jump_ini += 128;
|
||||
y = PLAY_AREA_BOTTOM - h - 1;
|
||||
jumpIni += 128;
|
||||
}
|
||||
else if (border == BORDER_BOTTOM)
|
||||
{
|
||||
sprite->setPosY(PLAY_AREA_TOP + 1);
|
||||
y = PLAY_AREA_TOP + 1;
|
||||
}
|
||||
else if (border == BORDER_RIGHT)
|
||||
{
|
||||
sprite->setPosX(PLAY_AREA_LEFT + 1);
|
||||
x = PLAY_AREA_LEFT + 1;
|
||||
}
|
||||
if (border == BORDER_LEFT)
|
||||
{
|
||||
sprite->setPosX(PLAY_AREA_RIGHT - sprite->getWidth() - 1);
|
||||
x = PLAY_AREA_RIGHT - w - 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
onBorder = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor del pixel inferior izquierdo del jugador
|
||||
SDL_Point Player::getLeftFoot()
|
||||
{
|
||||
SDL_Point point = {(int)sprite->getPosX(), (int)sprite->getPosY() + sprite->getHeight()};
|
||||
return point;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor del pixel inferior derecho del jugador
|
||||
SDL_Point Player::getRightFoot()
|
||||
{
|
||||
SDL_Point point = {(int)sprite->getPosX() + sprite->getWidth() - 1, (int)sprite->getPosY() + sprite->getHeight()};
|
||||
return point;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el estado del jugador
|
||||
void Player::setStatus(int value)
|
||||
{
|
||||
// Si quiere cambiar a saltando, ha de ser desde quieto
|
||||
if ((value == STATUS_JUMPING) && (status == STATUS_STANDING))
|
||||
{
|
||||
status = STATUS_JUMPING;
|
||||
sprite->setVelY(-MAX_VY);
|
||||
jump_ini = sprite->getPosY();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Modifica el estado a 'cayendo'
|
||||
if (value == STATUS_FALLING)
|
||||
{
|
||||
status = STATUS_FALLING;
|
||||
sprite->setVelY(MAX_VY);
|
||||
sprite->setVelX(0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Modifica el estado a 'de pie'
|
||||
if (value == STATUS_STANDING)
|
||||
{
|
||||
status = STATUS_STANDING;
|
||||
sprite->setVelY(0.0f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el estado del jugador
|
||||
int Player::getStatus()
|
||||
{
|
||||
return status;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la velocidad en el eje Y del jugador
|
||||
float Player::getVelY()
|
||||
{
|
||||
return sprite->getVelY();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica gravedad al jugador
|
||||
void Player::applyGravity()
|
||||
{
|
||||
if (status == STATUS_JUMPING)
|
||||
const float gf = 0.035f;
|
||||
|
||||
// La gravedad solo se aplica cuando el jugador esta saltando
|
||||
// Nunca mientras cae o esta de pie
|
||||
if (state == s_jumping)
|
||||
{
|
||||
sprite->setVelY(sprite->getVelY() + GRAVITY);
|
||||
if (sprite->getVelY() > MAX_VY)
|
||||
vy += gf;
|
||||
if (vy > maxVY)
|
||||
{
|
||||
sprite->setVelY(MAX_VY);
|
||||
vy = maxVY;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -223,51 +286,286 @@ void Player::applyGravity()
|
||||
// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
|
||||
SDL_Rect Player::getRect()
|
||||
{
|
||||
return sprite->getRect();
|
||||
return {(int)x, (int)y, w, h};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el rectangulo de colision del jugador
|
||||
SDL_Rect &Player::getCollider()
|
||||
{
|
||||
return collider;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Guarda la posición actual en la variable lastPosition
|
||||
void Player::setLastPosition()
|
||||
{
|
||||
lastPosition = getRect();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deshace el ultimo movimiento
|
||||
void Player::undoLastMove()
|
||||
{
|
||||
sprite->setPosX(lastPosition.x);
|
||||
sprite->setPosY(lastPosition.y);
|
||||
colliderBox = getRect();
|
||||
return colliderBox;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recalcula la posición del jugador y su animación
|
||||
void Player::move()
|
||||
{
|
||||
sprite->update();
|
||||
if (sprite->getVelX() != 0)
|
||||
lastPosition = {(int)x, (int)y}; // Guarda la posicion actual antes de modificarla
|
||||
applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador
|
||||
checkState(); // Comprueba el estado del jugador
|
||||
|
||||
// Se mueve hacia la izquierda
|
||||
if (vx < 0.0f)
|
||||
{
|
||||
sprite->setCurrentAnimation("walk");
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
|
||||
SDL_Rect proj;
|
||||
proj.x = (int)(x + vx);
|
||||
proj.y = (int)y;
|
||||
proj.h = h;
|
||||
proj.w = ceil(abs(vx)); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
||||
|
||||
r = proj;
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión con las superficies
|
||||
const int pos = room->checkRightSurfaces(&proj);
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
if (pos == -1)
|
||||
{ // Si no hay colisión
|
||||
x += vx;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
|
||||
x = pos + 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
|
||||
if (state != s_jumping)
|
||||
{
|
||||
sprite->setCurrentAnimation("stand");
|
||||
v_line_t leftSide = {(int)x, (int)y + h - 2, (int)y + h - 1};
|
||||
const int ly = room->checkLeftSlopes(&leftSide);
|
||||
if (ly > -1)
|
||||
{
|
||||
y = ly - h;
|
||||
// setState(s_standing);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
|
||||
if (isOnDownSlope())
|
||||
{
|
||||
y += 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Se mueve hacia la derecha
|
||||
else if (vx > 0.0f)
|
||||
{
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
|
||||
SDL_Rect proj;
|
||||
proj.x = (int)x + w;
|
||||
proj.y = (int)y;
|
||||
proj.h = h;
|
||||
proj.w = ceil(vx); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
||||
|
||||
r = proj;
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión
|
||||
const int pos = room->checkLeftSurfaces(&proj);
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
if (pos == -1)
|
||||
{ // Si no hay colisión
|
||||
x += vx;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
|
||||
x = pos - w;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
|
||||
if (state != s_jumping)
|
||||
{
|
||||
v_line_t rightSide = {(int)x + w - 1, (int)y + h - 2, (int)y + h - 1};
|
||||
const int ry = room->checkRightSlopes(&rightSide);
|
||||
if (ry > -1)
|
||||
{
|
||||
y = ry - h;
|
||||
// setState(s_standing);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
|
||||
if (isOnDownSlope())
|
||||
{
|
||||
y += 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha salido del suelo, el jugador cae
|
||||
if (state == s_standing && !isOnFloor())
|
||||
{
|
||||
setState(s_falling);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Se mueve hacia arriba
|
||||
if (vy < 0.0f)
|
||||
{
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
|
||||
SDL_Rect proj;
|
||||
proj.x = (int)x;
|
||||
proj.y = (int)(y + vy);
|
||||
proj.h = ceil(abs(vy)); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
||||
proj.w = w;
|
||||
|
||||
r = proj;
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión
|
||||
const int pos = room->checkBottomSurfaces(&proj);
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
if (pos == -1)
|
||||
{ // Si no hay colisión
|
||||
y += vy;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y entra en caída
|
||||
y = pos + 1;
|
||||
setState(s_falling);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Se mueve hacia abajo
|
||||
else if (vy > 0.0f)
|
||||
{
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
|
||||
SDL_Rect proj;
|
||||
proj.x = (int)x;
|
||||
proj.y = (int)y + h;
|
||||
proj.h = ceil(vy); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
||||
proj.w = w;
|
||||
|
||||
r = proj;
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión con los muros
|
||||
const int pos = room->checkTopSurfaces(&proj);
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
if (pos == -1)
|
||||
{ // Si no hay colisión
|
||||
y += vy;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre el suelo
|
||||
y = pos - h;
|
||||
setState(s_standing);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del sprite
|
||||
sprite->setPosX(x);
|
||||
sprite->setPosY(y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animación del jugador
|
||||
void Player::animate()
|
||||
{
|
||||
if (vx != 0)
|
||||
{
|
||||
sprite->animate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha finalizado el salto
|
||||
void Player::checkJump()
|
||||
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
||||
void Player::checkJumpEnd()
|
||||
{
|
||||
if (status == STATUS_JUMPING)
|
||||
if (sprite->getVelY() > 0)
|
||||
if (sprite->getPosY() > jump_ini)
|
||||
if (state == s_jumping)
|
||||
{
|
||||
setStatus(STATUS_FALLING);
|
||||
if (vy > 0)
|
||||
{
|
||||
if (y >= jumpIni)
|
||||
{ // Si alcanza la altura de salto inicial, pasa al estado de caída
|
||||
setState(s_falling);
|
||||
vy = maxVY;
|
||||
jumpCounter = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula y reproduce el sonido de salto
|
||||
void Player::playJumpSound()
|
||||
{
|
||||
if (jumpCounter % 4 == 0)
|
||||
{
|
||||
JA_PlaySound(jumpSound[jumpCounter / 4]);
|
||||
}
|
||||
debug->add("JUMP: " + std::to_string(jumpCounter / 4));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula y reproduce el sonido de caer
|
||||
void Player::playFallSound()
|
||||
{
|
||||
if (fallCounter % 4 == 0)
|
||||
{
|
||||
JA_PlaySound(fallSound[std::min((fallCounter / 4), (int)fallSound.size() - 1)]);
|
||||
}
|
||||
debug->add("FALL: " + std::to_string(fallCounter / 4));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
|
||||
bool Player::isOnFloor()
|
||||
{
|
||||
bool onFloor = false;
|
||||
|
||||
updateFeet();
|
||||
|
||||
// Comprueba las superficies
|
||||
for (auto f : underFeet)
|
||||
{
|
||||
onFloor |= room->checkTopSurfaces(&f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las rampas
|
||||
onFloor |= room->checkLeftSlopes(&underFeet[0]);
|
||||
onFloor |= room->checkRightSlopes(&underFeet[1]);
|
||||
|
||||
if (onFloor)
|
||||
{
|
||||
debug->add("ONFLOOR");
|
||||
}
|
||||
|
||||
return onFloor;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
|
||||
bool Player::isOnDownSlope()
|
||||
{
|
||||
bool onSlope = false;
|
||||
|
||||
updateFeet();
|
||||
|
||||
// Cuando el jugador baja una escalera, se queda volando
|
||||
// Hay que mirar otro pixel más por debajo
|
||||
underFeet[0].y += 1;
|
||||
underFeet[1].y += 1;
|
||||
|
||||
// Comprueba las rampas
|
||||
onSlope |= room->checkLeftSlopes(&underFeet[0]);
|
||||
onSlope |= room->checkRightSlopes(&underFeet[1]);
|
||||
|
||||
if (onSlope)
|
||||
{
|
||||
debug->add("ONSLOPE");
|
||||
}
|
||||
|
||||
return onSlope;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que el jugador no atraviese ninguna pared
|
||||
bool Player::checkWalls()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza los puntos de colisión
|
||||
updateColliderPoints();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha colisionado con un muro
|
||||
bool wall = false;
|
||||
|
||||
for (auto c : colliderPoints)
|
||||
{
|
||||
wall |= (room->getTile(c) == t_wall);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return wall;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene algunos parametros del jugador
|
||||
@@ -275,12 +573,12 @@ player_t Player::getSpawnParams()
|
||||
{
|
||||
player_t params;
|
||||
|
||||
params.x = sprite->getPosX();
|
||||
params.y = sprite->getPosY();
|
||||
params.vx = sprite->getVelX();
|
||||
params.vy = sprite->getVelY();
|
||||
params.jump_ini = jump_ini;
|
||||
params.status = status;
|
||||
params.x = x;
|
||||
params.y = y;
|
||||
params.vx = vx;
|
||||
params.vy = vy;
|
||||
params.jumpIni = jumpIni;
|
||||
params.state = state;
|
||||
params.flip = sprite->getFlip();
|
||||
|
||||
return params;
|
||||
@@ -291,3 +589,54 @@ void Player::reLoadTexture()
|
||||
{
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setRoom(Room *room)
|
||||
{
|
||||
this->room = room;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los puntos de colisión
|
||||
void Player::updateColliderPoints()
|
||||
{
|
||||
const SDL_Rect rect = getRect();
|
||||
colliderPoints[0] = {rect.x, rect.y};
|
||||
colliderPoints[1] = {rect.x + 7, rect.y};
|
||||
colliderPoints[2] = {rect.x + 7, rect.y + 7};
|
||||
colliderPoints[3] = {rect.x, rect.y + 7};
|
||||
colliderPoints[4] = {rect.x, rect.y + 8};
|
||||
colliderPoints[5] = {rect.x + 7, rect.y + 8};
|
||||
colliderPoints[6] = {rect.x + 7, rect.y + 15};
|
||||
colliderPoints[7] = {rect.x, rect.y + 15};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los puntos de los pies
|
||||
void Player::updateFeet()
|
||||
{
|
||||
const SDL_Point p = {(int)x, (int)y};
|
||||
|
||||
underFeet[0] = {p.x, p.y + h};
|
||||
underFeet[1] = {p.x + 7, p.y + h};
|
||||
|
||||
feet[0] = {p.x, p.y + h - 1};
|
||||
feet[1] = {p.x + 7, p.y + h - 1};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool Player::getInvincible()
|
||||
{
|
||||
return invincible;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setInvincible(bool value)
|
||||
{
|
||||
invincible = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el estado del jugador
|
||||
void Player::setState(state_e value)
|
||||
{
|
||||
prevState = state;
|
||||
state = value;
|
||||
}
|
||||
123
source/player.h
@@ -7,18 +7,19 @@
|
||||
#include "animatedsprite.h"
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "debug.h"
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#ifndef PLAYER_H
|
||||
#define PLAYER_H
|
||||
|
||||
//#define VX 0.6
|
||||
#define STATUS_STANDING 0
|
||||
#define STATUS_JUMPING 1
|
||||
#define STATUS_FALLING 2
|
||||
|
||||
#define GRAVITY 0.035f
|
||||
#define MAX_VY 1.2f
|
||||
enum state_e
|
||||
{
|
||||
s_standing,
|
||||
s_jumping,
|
||||
s_falling
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct player_t
|
||||
{
|
||||
@@ -26,25 +27,46 @@ struct player_t
|
||||
float y;
|
||||
float vx;
|
||||
float vy;
|
||||
int jump_ini;
|
||||
int status;
|
||||
int jumpIni;
|
||||
state_e state;
|
||||
SDL_RendererFlip flip;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Player
|
||||
class Player
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
LTexture *texture; // Textura con los graficos del enemigo
|
||||
Input *input; // Objeto para gestionar la entrada
|
||||
|
||||
public:
|
||||
float x; // Posición del jugador en el eje X
|
||||
float y; // Posición del jugador en el eje Y
|
||||
float vx; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
|
||||
float vy; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
|
||||
int w; // Ancho del jugador
|
||||
int h; // ALto del jugador
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Input *input; // Objeto para gestionar la entrada
|
||||
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
||||
Room *room; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
|
||||
LTexture *texture; // Textura con los graficos del enemigo
|
||||
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del enemigo
|
||||
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
|
||||
color_t color; // Color del jugador
|
||||
SDL_Rect collider; // Caja de colisión
|
||||
|
||||
SDL_Rect colliderBox; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
|
||||
std::vector<SDL_Point> colliderPoints; // Puntos de colisión con el mapa
|
||||
std::vector<SDL_Point> underFeet; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador
|
||||
std::vector<SDL_Point> feet; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador
|
||||
state_e state; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
|
||||
state_e prevState; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
|
||||
bool onBorder; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
|
||||
int border; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
|
||||
bool invincible; // Si es invencible, no puede morir
|
||||
SDL_Rect lastPosition; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
|
||||
int jumpIni; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
|
||||
float maxVY; // Velocidad máxima que puede alcanzar al desplazarse en vertical
|
||||
std::vector<JA_Sound> jumpSound; // Vecor con todos los sonidos del salto
|
||||
std::vector<JA_Sound> fallSound; // Vecor con todos los sonidos de la caída
|
||||
int jumpCounter; // Cuenta el tiempo de salto
|
||||
int fallCounter; // Cuenta el tiempo de caida
|
||||
SDL_Rect r;
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas y modifica variables
|
||||
void checkInput();
|
||||
@@ -52,29 +74,51 @@ private:
|
||||
// Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
|
||||
void checkBorders();
|
||||
|
||||
// Comprueba el estado del jugador
|
||||
void checkState();
|
||||
|
||||
// Asigna velocidad negativa en el eje Y al jugador
|
||||
void jump();
|
||||
|
||||
// Aplica gravedad al jugador
|
||||
void applyGravity();
|
||||
|
||||
// Guarda la posición actual en la variable lastPosition
|
||||
void setLastPosition();
|
||||
|
||||
// Recalcula la posición del jugador y su animación
|
||||
void move();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha finalizado el salto
|
||||
void checkJump();
|
||||
// Establece la animación del jugador
|
||||
void animate();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
||||
void checkJumpEnd();
|
||||
|
||||
// Calcula y reproduce el sonido de salto
|
||||
void playJumpSound();
|
||||
|
||||
// Calcula y reproduce el sonido de caer
|
||||
void playFallSound();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
|
||||
bool isOnFloor();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
|
||||
bool isOnDownSlope();
|
||||
|
||||
// Comprueba que el jugador no atraviese ninguna pared
|
||||
bool checkWalls();
|
||||
|
||||
// Actualiza los puntos de colisión
|
||||
void updateColliderPoints();
|
||||
|
||||
// Actualiza los puntos de los pies
|
||||
void updateFeet();
|
||||
|
||||
// Cambia el estado del jugador
|
||||
void setState(state_e value);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del enemigo
|
||||
SDL_Rect lastPosition; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
|
||||
int jump_ini; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
|
||||
int status; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Player(player_t ini, std::string tileset, std::string animation, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, Room *room);
|
||||
Player(player_t ini, std::string tileset, std::string animation, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, Room *room, Debug *debug);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Player();
|
||||
@@ -94,35 +138,26 @@ public:
|
||||
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
|
||||
void switchBorders();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor del pixel inferior izquierdo del jugador
|
||||
SDL_Point getLeftFoot();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor del pixel inferior derecho del jugador
|
||||
SDL_Point getRightFoot();
|
||||
|
||||
// Cambia el estado del jugador
|
||||
void setStatus(int value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el estado del jugador
|
||||
int getStatus();
|
||||
|
||||
// Obtiene la velocidad en el eje Y del jugador
|
||||
float getVelY();
|
||||
|
||||
// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
|
||||
SDL_Rect getRect();
|
||||
|
||||
// Obtiene el rectangulo de colision del jugador
|
||||
SDL_Rect &getCollider();
|
||||
|
||||
// Deshace el ultimo movimiento
|
||||
void undoLastMove();
|
||||
|
||||
// Obtiene algunos parametros del jugador
|
||||
player_t getSpawnParams();
|
||||
|
||||
// Recarga la textura
|
||||
void reLoadTexture();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRoom(Room *room);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool getInvincible();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setInvincible(bool value);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
576
source/room.cpp
@@ -4,19 +4,35 @@
|
||||
#include <sstream>
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Room::Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, ItemTracker *itemTracker, int *items)
|
||||
Room::Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, ItemTracker *itemTracker, int *items, Debug *debug)
|
||||
{
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
tileSize = 8;
|
||||
mapWidth = 32;
|
||||
mapHeight = 16;
|
||||
tilesetWidth = 20;
|
||||
|
||||
// Copia los punteros a objetos
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->screen = screen;
|
||||
this->itemTracker = itemTracker;
|
||||
this->itemsPicked = items;
|
||||
this->debug = debug;
|
||||
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
load(file_path);
|
||||
texture = new LTexture(renderer, asset->get(tileset));
|
||||
itemSound = JA_LoadSound(asset->get("item.wav").c_str());
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies
|
||||
setBottomSurfaces();
|
||||
setTopSurfaces();
|
||||
setLeftSurfaces();
|
||||
setRightSurfaces();
|
||||
setLeftSlopes();
|
||||
setRightSlopes();
|
||||
|
||||
// Crea la textura para el mapa de tiles de la habitación
|
||||
mapTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
|
||||
if (mapTexture == NULL)
|
||||
@@ -24,6 +40,9 @@ Room::Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, ItemTrac
|
||||
|
||||
// Pinta el mapa de la habitación en la textura
|
||||
fillMapTexture();
|
||||
|
||||
// Establece el color del borde
|
||||
screen->setBorderColor(borderColor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
@@ -90,13 +109,11 @@ bool Room::load(std::string _file_path)
|
||||
// Si la linea contiene el texto [tilemap] se realiza el proceso de carga del fichero tmx
|
||||
else if (line == "[tilemap]")
|
||||
{
|
||||
// printf("Loading tilemap...\n");
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
std::getline(file, line);
|
||||
if (line.find(".tmx") != std::string::npos)
|
||||
{
|
||||
// printf("Reading file %s\n", asset->get(line).c_str());
|
||||
std::ifstream file2(asset->get(line)); // Abre el fichero tmx
|
||||
if (file2.good())
|
||||
{
|
||||
@@ -109,11 +126,7 @@ bool Room::load(std::string _file_path)
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
std::getline(file2, line);
|
||||
// printf("parsing: %s\n", line.c_str());
|
||||
|
||||
pos = line.find("data encoding");
|
||||
// printf("pos: %i\n", pos);
|
||||
|
||||
} while (pos == std::string::npos);
|
||||
|
||||
do
|
||||
@@ -122,12 +135,10 @@ bool Room::load(std::string _file_path)
|
||||
std::getline(file2, line);
|
||||
if (line != "</data>")
|
||||
{
|
||||
// printf("data: %s\n", line.c_str());
|
||||
std::stringstream ss(line);
|
||||
std::string tmp;
|
||||
while (getline(ss, tmp, ','))
|
||||
{
|
||||
// printf("tile: %s\n", tmp.c_str());
|
||||
tilemap.push_back(std::stoi(tmp));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -213,6 +224,11 @@ bool Room::setVars(std::string var, std::string value)
|
||||
bgColor = stringToColor(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "border")
|
||||
{
|
||||
borderColor = stringToColor(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "tileset")
|
||||
{
|
||||
tileset = value;
|
||||
@@ -416,7 +432,82 @@ void Room::fillMapTexture()
|
||||
clip.x = ((tilemap[(y * 32) + x] - 1) % 20) * 8;
|
||||
clip.y = ((tilemap[(y * 32) + x] - 1) / 20) * 8;
|
||||
texture->render(renderer, x * 8, y * 8, &clip);
|
||||
if (debug->getEnabled())
|
||||
{
|
||||
if (clip.x != -8)
|
||||
{
|
||||
clip.x = x * 8;
|
||||
clip.y = y * 8;
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 64, 64, 64, 224);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &clip);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ****
|
||||
if (debug->getEnabled())
|
||||
{
|
||||
// BottomSurfaces
|
||||
if (true)
|
||||
{
|
||||
for (auto l : bottomSurfaces)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x1, l.y, l.x2, l.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// TopSurfaces
|
||||
if (true)
|
||||
{
|
||||
for (auto l : topSurfaces)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x1, l.y, l.x2, l.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// LeftSurfaces
|
||||
if (true)
|
||||
{
|
||||
for (auto l : leftSurfaces)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x, l.y1, l.x, l.y2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// RightSurfaces
|
||||
if (true)
|
||||
{
|
||||
for (auto l : rightSurfaces)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x, l.y1, l.x, l.y2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// LeftSlopes
|
||||
if (true)
|
||||
{
|
||||
for (auto l : leftSlopes)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x1, l.y1, l.x2, l.y2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// RightSlopes
|
||||
if (true)
|
||||
{
|
||||
for (auto l : rightSlopes)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x1, l.y1, l.x2, l.y2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// ****
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
}
|
||||
@@ -490,29 +581,72 @@ std::string Room::getRoom(int border)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
|
||||
int Room::getTile(SDL_Point point)
|
||||
tile_e Room::getTile(SDL_Point point)
|
||||
{
|
||||
int pos = ((point.y / 8) * 32) + (point.x / 8);
|
||||
int tile = TILE_EMPTY;
|
||||
const int maxTile = mapWidth * mapHeight;
|
||||
const int pos = ((point.y / tileSize) * mapWidth) + (point.x / tileSize);
|
||||
tile_e tile = t_empty;
|
||||
|
||||
if (pos < 512)
|
||||
if (pos < maxTile)
|
||||
{
|
||||
// Los tiles entre el 1 y el 80 son solidos
|
||||
if ((tilemap[pos] > 0) && (tilemap[pos] < 201))
|
||||
// Las filas 0-7 son de tiles t_wall
|
||||
if ((tilemap[pos] > 0) && (tilemap[pos] < 8 * tilesetWidth))
|
||||
{
|
||||
return TILE_SOLID;
|
||||
return t_wall;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Los tiles mayores de 80 son atravesables
|
||||
if ((tilemap[pos] > 200) && (tilemap[pos] < 381))
|
||||
// La fila 8 es de tiles t_slope_r
|
||||
else if ((tilemap[pos] >= 8 * tilesetWidth) && (tilemap[pos] < 9 * tilesetWidth))
|
||||
{
|
||||
return TILE_TRAVESSABLE;
|
||||
return t_slope_r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Los tiles mayores de 80 son atravesables
|
||||
if ((tilemap[pos] > 380) && (tilemap[pos] < 400))
|
||||
// La fila 9 es de tiles t_slope_l
|
||||
else if ((tilemap[pos] >= 9 * tilesetWidth) && (tilemap[pos] < 10 * tilesetWidth))
|
||||
{
|
||||
return TILE_KILL;
|
||||
return t_slope_l;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Las filas 10-14 son de tiles t_passable
|
||||
if ((tilemap[pos] >= 10 * tilesetWidth) && (tilemap[pos] < 15 * tilesetWidth))
|
||||
{
|
||||
return t_passable;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return tile;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
|
||||
tile_e Room::getTile(int index)
|
||||
{
|
||||
const int maxTile = mapWidth * mapHeight;
|
||||
tile_e tile = t_empty;
|
||||
|
||||
if (index < maxTile)
|
||||
{
|
||||
// Las filas 0-7 son de tiles t_wall
|
||||
if ((tilemap[index] > 0) && (tilemap[index] < 8 * tilesetWidth))
|
||||
{
|
||||
return t_wall;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// La fila 8 es de tiles t_slope_r
|
||||
else if ((tilemap[index] >= 8 * tilesetWidth) && (tilemap[index] < 9 * tilesetWidth))
|
||||
{
|
||||
return t_slope_r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// La fila 9 es de tiles t_slope_l
|
||||
else if ((tilemap[index] >= 9 * tilesetWidth) && (tilemap[index] < 10 * tilesetWidth))
|
||||
{
|
||||
return t_slope_l;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Las filas 10-14 son de tiles t_passable
|
||||
if ((tilemap[index] >= 10 * tilesetWidth) && (tilemap[index] < 15 * tilesetWidth))
|
||||
{
|
||||
return t_passable;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -567,3 +701,399 @@ void Room::reLoadTexture()
|
||||
item->reLoadTexture();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten el tamaño del tile
|
||||
int Room::getTileSize()
|
||||
{
|
||||
return 8;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
|
||||
int Room::getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope)
|
||||
{
|
||||
// Calcula la base del tile
|
||||
int base = ((p.y / tileSize) * tileSize) + tileSize;
|
||||
debug->add("BASE = " + std::to_string(base));
|
||||
|
||||
// Calcula cuanto se ha entrado en el tile horizontalmente
|
||||
const int pos = (p.x % tileSize); // esto da un valor entre 0 y 7
|
||||
debug->add("POS = " + std::to_string(pos));
|
||||
|
||||
// Se resta a la base la cantidad de pixeles pos en funcion de la rampa
|
||||
if (slope == t_slope_r)
|
||||
{
|
||||
base -= pos + 1;
|
||||
debug->add("BASE_R = " + std::to_string(base));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
base -= (tileSize - pos);
|
||||
debug->add("BASE_L = " + std::to_string(base));
|
||||
}
|
||||
|
||||
return base;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies inferiores
|
||||
void Room::setBottomSurfaces()
|
||||
{
|
||||
std::vector<int> tile;
|
||||
|
||||
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tengan debajo otro muro
|
||||
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la última fila)
|
||||
for (int i = 0; i < tilemap.size() - mapWidth; i++)
|
||||
{
|
||||
if (getTile(i) == t_wall && getTile(i + mapWidth) != t_wall)
|
||||
{
|
||||
tile.push_back(i);
|
||||
|
||||
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
|
||||
if (i % mapWidth == mapWidth - 1)
|
||||
{
|
||||
tile.push_back(-1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos para localizar las superficies
|
||||
int i = 0;
|
||||
while (i < tile.size())
|
||||
{
|
||||
h_line_t line;
|
||||
line.x1 = (tile[i] % mapWidth) * tileSize;
|
||||
line.y = ((tile[i] / mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
|
||||
|
||||
while (tile[i] + 1 == tile[i + 1])
|
||||
{
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
line.x2 = ((tile[i] % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
|
||||
bottomSurfaces.push_back(line);
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies superiores
|
||||
void Room::setTopSurfaces()
|
||||
{
|
||||
std::vector<int> tile;
|
||||
|
||||
// Busca todos los tiles de tipo muro o pasable que no tengan encima un muro
|
||||
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
|
||||
for (int i = mapWidth; i < tilemap.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
if ((getTile(i) == t_wall || getTile(i) == t_passable) && getTile(i - mapWidth) != t_wall)
|
||||
{
|
||||
tile.push_back(i);
|
||||
|
||||
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
|
||||
if (i % mapWidth == mapWidth - 1)
|
||||
{
|
||||
tile.push_back(-1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos para localizar las superficies
|
||||
int i = 0;
|
||||
while (i < tile.size())
|
||||
{
|
||||
h_line_t line;
|
||||
line.x1 = (tile[i] % mapWidth) * tileSize;
|
||||
line.y = (tile[i] / mapWidth) * tileSize;
|
||||
while (tile[i] + 1 == tile[i + 1])
|
||||
{
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
line.x2 = ((tile[i] % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
|
||||
topSurfaces.push_back(line);
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies laterales izquierdas
|
||||
void Room::setLeftSurfaces()
|
||||
{
|
||||
std::vector<int> tile;
|
||||
|
||||
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su izquierda un tile de tipo muro
|
||||
// Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la primera columna)
|
||||
for (int i = 1; i < mapWidth; ++i)
|
||||
{
|
||||
for (int j = 0; j < mapHeight; ++j)
|
||||
{
|
||||
const int pos = (j * mapWidth + i);
|
||||
if (getTile(pos) == t_wall && getTile(pos - 1) != t_wall)
|
||||
{
|
||||
tile.push_back(pos);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos
|
||||
// (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth)
|
||||
// para localizar las superficies
|
||||
int i = 0;
|
||||
while (i < tile.size())
|
||||
{
|
||||
v_line_t line;
|
||||
line.x = (tile[i] % mapWidth) * tileSize;
|
||||
line.y1 = ((tile[i] / mapWidth) * tileSize);
|
||||
while (tile[i] + mapWidth == tile[i + 1])
|
||||
{
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
line.y2 = ((tile[i] / mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
|
||||
leftSurfaces.push_back(line);
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies laterales derechas
|
||||
void Room::setRightSurfaces()
|
||||
{
|
||||
std::vector<int> tile;
|
||||
|
||||
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su derecha un tile de tipo muro
|
||||
// Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la última columna)
|
||||
for (int i = 0; i < mapWidth - 1; ++i)
|
||||
{
|
||||
for (int j = 0; j < mapHeight; ++j)
|
||||
{
|
||||
const int pos = (j * mapWidth + i);
|
||||
if (getTile(pos) == t_wall && getTile(pos + 1) != t_wall)
|
||||
{
|
||||
tile.push_back(pos);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos
|
||||
// (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth)
|
||||
// para localizar las superficies
|
||||
int i = 0;
|
||||
while (i < tile.size())
|
||||
{
|
||||
v_line_t line;
|
||||
line.x = ((tile[i] % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
|
||||
line.y1 = ((tile[i] / mapWidth) * tileSize);
|
||||
while (tile[i] + mapWidth == tile[i + 1])
|
||||
{
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
line.y2 = ((tile[i] / mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
|
||||
rightSurfaces.push_back(line);
|
||||
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la izquierda
|
||||
void Room::setLeftSlopes()
|
||||
{
|
||||
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_slope_l
|
||||
std::vector<int> found;
|
||||
for (int i = 0; i < tilemap.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
if (getTile(i) == t_slope_l)
|
||||
{
|
||||
found.push_back(i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// El primer elemento es el inicio de una rampa. Se añade ese elemento y se buscan los siguientes,
|
||||
// que seran i + mapWidth + 1. Conforme se añaden se eliminan y se vuelve a escudriñar el vector de
|
||||
// tiles encontrados hasta que esté vacío
|
||||
|
||||
while (found.size() > 0)
|
||||
{
|
||||
d_line_t line;
|
||||
line.x1 = (found[0] % mapWidth) * tileSize;
|
||||
line.y1 = (found[0] / mapWidth) * tileSize;
|
||||
int lookingFor = found[0] + mapWidth + 1;
|
||||
int lastOneFound = found[0];
|
||||
found.erase(found.begin());
|
||||
for (int i = 0; i < found.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
if (found[i] == lookingFor)
|
||||
{
|
||||
lastOneFound = lookingFor;
|
||||
lookingFor += mapWidth + 1;
|
||||
found.erase(found.begin() + i);
|
||||
--i;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
line.x2 = ((lastOneFound % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
|
||||
line.y2 = ((lastOneFound / mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
|
||||
leftSlopes.push_back(line);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha
|
||||
void Room::setRightSlopes()
|
||||
{
|
||||
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_slope_r
|
||||
std::vector<int> found;
|
||||
for (int i = 0; i < tilemap.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
if (getTile(i) == t_slope_r)
|
||||
{
|
||||
found.push_back(i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// El primer elemento es el inicio de una rampa. Se añade ese elemento y se buscan los siguientes,
|
||||
// que seran i + mapWidth - 1. Conforme se añaden se eliminan y se vuelve a escudriñar el vector de
|
||||
// tiles encontrados hasta que esté vacío
|
||||
|
||||
while (found.size() > 0)
|
||||
{
|
||||
d_line_t line;
|
||||
line.x1 = ((found[0] % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
|
||||
line.y1 = (found[0] / mapWidth) * tileSize;
|
||||
int lookingFor = found[0] + mapWidth - 1;
|
||||
int lastOneFound = found[0];
|
||||
found.erase(found.begin());
|
||||
for (int i = 0; i < found.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
if (found[i] == lookingFor)
|
||||
{
|
||||
lastOneFound = lookingFor;
|
||||
lookingFor += mapWidth - 1;
|
||||
found.erase(found.begin() + i);
|
||||
--i;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
line.x2 = (lastOneFound % mapWidth) * tileSize;
|
||||
line.y2 = ((lastOneFound / mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
|
||||
rightSlopes.push_back(line);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int Room::checkRightSurfaces(SDL_Rect *rect)
|
||||
{
|
||||
for (auto s : rightSurfaces)
|
||||
{
|
||||
if (checkCollision(s, *rect))
|
||||
{
|
||||
return s.x;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int Room::checkLeftSurfaces(SDL_Rect *rect)
|
||||
{
|
||||
for (auto s : leftSurfaces)
|
||||
{
|
||||
if (checkCollision(s, *rect))
|
||||
{
|
||||
return s.x;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int Room::checkTopSurfaces(SDL_Rect *rect)
|
||||
{
|
||||
for (auto s : topSurfaces)
|
||||
{
|
||||
if (checkCollision(s, *rect))
|
||||
{
|
||||
return s.y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int Room::checkBottomSurfaces(SDL_Rect *rect)
|
||||
{
|
||||
for (auto s : bottomSurfaces)
|
||||
{
|
||||
if (checkCollision(s, *rect))
|
||||
{
|
||||
return s.y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
bool Room::checkTopSurfaces(SDL_Point *p)
|
||||
{
|
||||
for (auto s : topSurfaces)
|
||||
{
|
||||
if (checkCollision(s, *p))
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int Room::checkLeftSlopes(v_line_t *line)
|
||||
{
|
||||
for (auto s : leftSlopes)
|
||||
{
|
||||
const SDL_Point p = checkCollision(s, *line);
|
||||
if (p.x != -1)
|
||||
{
|
||||
return p.y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
bool Room::checkLeftSlopes(SDL_Point *p)
|
||||
{
|
||||
for (auto s : leftSlopes)
|
||||
{
|
||||
if (checkCollision(*p, s))
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int Room::checkRightSlopes(v_line_t *line)
|
||||
{
|
||||
for (auto s : rightSlopes)
|
||||
{
|
||||
const SDL_Point p = checkCollision(s, *line);
|
||||
if (p.x != -1)
|
||||
{
|
||||
return p.y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
bool Room::checkRightSlopes(SDL_Point *p)
|
||||
{
|
||||
for (auto s : rightSlopes)
|
||||
{
|
||||
if (checkCollision(*p, s))
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
107
source/room.h
@@ -3,35 +3,42 @@
|
||||
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
#include "enemy.h"
|
||||
#include "item.h"
|
||||
#include "item_tracker.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "debug.h"
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#ifndef ROOM_H
|
||||
#define ROOM_H
|
||||
|
||||
#define TILE_EMPTY 0
|
||||
#define TILE_SOLID 1
|
||||
#define TILE_TRAVESSABLE 2
|
||||
#define TILE_KILL 3
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Cada habitación se crea y destruye cada vez que se entra o sale de la misma
|
||||
Cada habitacion si que tendra lo siguiente:
|
||||
ID (numerico)
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||||
NOMBRE (texto)
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||||
COLOR DE FONDO (texto)
|
||||
SET DE TILES (texto, hace referencia a un png de la colección)
|
||||
LIMITE SUPERIOR (ID de la habitación superior), INFERIOR, IZQUIERDO y DERECHO
|
||||
MAPA DE TILES (array con los indices de los tiles a utilizar) <-- hay que decidir si cada tile del set ya
|
||||
Cada habitacion tiene lo siguiente:
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||||
- ID (numerico)
|
||||
- NOMBRE (texto)
|
||||
- COLOR DE FONDO (texto)
|
||||
- COLOR DEL BORDE (texto)
|
||||
- SET DE TILES (texto, hace referencia a un png de la colección)
|
||||
- LIMITE SUPERIOR (ID de la habitación superior), INFERIOR, IZQUIERDO y DERECHO
|
||||
- MAPA DE TILES (array con los indices de los tiles a utilizar) <-- hay que decidir si cada tile del set ya
|
||||
tierne propiedades o se ponen en un mapa aparte
|
||||
LISTADO DE ENEMIGOS (tipo, posicion, dx, dy)
|
||||
LISTADO DE ITEMS (tipo, posicion)
|
||||
- LISTADO DE ENEMIGOS (tipo, posicion, dx, dy)
|
||||
- LISTADO DE ITEMS (tipo, posicion)
|
||||
*/
|
||||
enum tile_e
|
||||
{
|
||||
t_empty,
|
||||
t_wall,
|
||||
t_passable,
|
||||
t_slope_l,
|
||||
t_slope_r,
|
||||
t_death
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Room
|
||||
class Room
|
||||
@@ -39,6 +46,7 @@ class Room
|
||||
private:
|
||||
std::string name; // Nombre de la habitación
|
||||
color_t bgColor; // Color de fondo de la habitación
|
||||
color_t borderColor; // Color de fondo de la habitación
|
||||
std::string roomUp; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
|
||||
std::string roomDown; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
|
||||
std::string roomLeft; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
|
||||
@@ -49,11 +57,24 @@ private:
|
||||
std::vector<Item *> items; // Listado con los items que hay en la habitación
|
||||
LTexture *texture; // Textura con los graficos de la habitación
|
||||
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *mapTexture; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
|
||||
JA_Sound itemSound; // Sonido producido al coger un objeto
|
||||
int *itemsPicked; // Puntero a la cantidad de items recogidos que lleva el juego
|
||||
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
|
||||
std::vector<h_line_t> bottomSurfaces; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
|
||||
std::vector<h_line_t> topSurfaces; // Lista con las superficies superiores de la habitación
|
||||
std::vector<v_line_t> leftSurfaces; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
|
||||
std::vector<v_line_t> rightSurfaces; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
|
||||
std::vector<d_line_t> leftSlopes; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
|
||||
std::vector<d_line_t> rightSlopes; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
|
||||
|
||||
int tileSize; // Ancho del tile en pixels
|
||||
int mapWidth; // Ancho del mapa en tiles
|
||||
int mapHeight; // Alto del mapa en tiles
|
||||
int tilesetWidth; // Ancho del tileset en tiles
|
||||
|
||||
// Carga las variables desde un fichero
|
||||
bool load(std::string file_path);
|
||||
@@ -70,9 +91,30 @@ private:
|
||||
// Pinta el mapa de la habitación en la textura
|
||||
void fillMapTexture();
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies inferiores
|
||||
void setBottomSurfaces();
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies superiores
|
||||
void setTopSurfaces();
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies laterales izquierdas
|
||||
void setLeftSurfaces();
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies laterales derechas
|
||||
void setRightSurfaces();
|
||||
|
||||
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la izquierda
|
||||
void setLeftSlopes();
|
||||
|
||||
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha
|
||||
void setRightSlopes();
|
||||
|
||||
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
|
||||
tile_e getTile(int index);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, ItemTracker *item_tracker, int *items);
|
||||
Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, ItemTracker *item_tracker, int *items, Debug *debug);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Room();
|
||||
@@ -99,7 +141,7 @@ public:
|
||||
std::string getRoom(int border);
|
||||
|
||||
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
|
||||
int getTile(SDL_Point point);
|
||||
tile_e getTile(SDL_Point point);
|
||||
|
||||
// Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
|
||||
bool enemyCollision(SDL_Rect &rect);
|
||||
@@ -109,6 +151,39 @@ public:
|
||||
|
||||
// Recarga la textura
|
||||
void reLoadTexture();
|
||||
|
||||
// Obten el tamaño del tile
|
||||
int getTileSize();
|
||||
|
||||
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
|
||||
int getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int checkRightSurfaces(SDL_Rect *rect);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int checkLeftSurfaces(SDL_Rect *rect);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int checkTopSurfaces(SDL_Rect *rect);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int checkBottomSurfaces(SDL_Rect *rect);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
bool checkTopSurfaces(SDL_Point *p);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int checkLeftSlopes(v_line_t *line);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
bool checkLeftSlopes(SDL_Point *p);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int checkRightSlopes(v_line_t *line);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
bool checkRightSlopes(SDL_Point *p);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
40
source/room_tracker.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,40 @@
|
||||
#include "room_tracker.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
RoomTracker::RoomTracker()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
RoomTracker::~RoomTracker()
|
||||
{
|
||||
list.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si la habitación ya ha sido visitada
|
||||
bool RoomTracker::hasBeenVisited(std::string name)
|
||||
{
|
||||
for (auto l : list)
|
||||
{
|
||||
if (l == name)
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade la habitación a la lista
|
||||
bool RoomTracker::addRoom(std::string name)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si la habitación ya ha sido visitada
|
||||
if (!hasBeenVisited(name))
|
||||
{
|
||||
// En caso contrario añádela a la lista
|
||||
list.push_back(name);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
30
source/room_tracker.h
Normal file
@@ -0,0 +1,30 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#ifndef ROOM_TRACKER_H
|
||||
#define ROOM_TRACKER_H
|
||||
|
||||
// Clase RoomTracker
|
||||
class RoomTracker
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
std::vector<std::string> list; // Lista con las habitaciones visitadas
|
||||
|
||||
// Comprueba si la habitación ya ha sido visitada
|
||||
bool hasBeenVisited(std::string name);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
RoomTracker();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~RoomTracker();
|
||||
|
||||
// Añade la habitación a la lista
|
||||
bool addRoom(std::string name);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -3,18 +3,17 @@
|
||||
#include <sstream>
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
ScoreBoard::ScoreBoard(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, int *lives, int *items, Uint32 *clock)
|
||||
ScoreBoard::ScoreBoard(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, board_t *board)
|
||||
{
|
||||
// Obten punteros a objetos
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->lives = lives;
|
||||
this->items = items;
|
||||
this->clock = clock;
|
||||
this->board = board;
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los objetos
|
||||
texture = new LTexture(renderer, asset->get("player01.png"));
|
||||
sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer, asset->get("player01.ani"));
|
||||
playerTexture = new LTexture(renderer, asset->get("player.png"));
|
||||
itemTexture = new LTexture(renderer, asset->get("items.png"));
|
||||
sprite = new AnimatedSprite(playerTexture, renderer, asset->get("player.ani"));
|
||||
sprite->setCurrentAnimation("walk_menu");
|
||||
text = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
|
||||
|
||||
@@ -26,10 +25,10 @@ ScoreBoard::ScoreBoard(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, int *lives, int *it
|
||||
color_t c = stringToColor("blue");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("red");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
//c = stringToColor("red");
|
||||
//color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("purple");
|
||||
c = stringToColor("magenta");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("green");
|
||||
@@ -44,32 +43,33 @@ ScoreBoard::ScoreBoard(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, int *lives, int *it
|
||||
c = stringToColor("white");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("light_blue");
|
||||
c = stringToColor("bright_blue");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("light_red");
|
||||
//c = stringToColor("bright_red");
|
||||
//color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("bright_magenta");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("light_purple");
|
||||
c = stringToColor("bright_green");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("light_green");
|
||||
c = stringToColor("bright_cyan");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("light_cyan");
|
||||
c = stringToColor("bright_yellow");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("light_yellow");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("light_white");
|
||||
c = stringToColor("bright_white");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
ScoreBoard::~ScoreBoard()
|
||||
{
|
||||
delete texture;
|
||||
delete playerTexture;
|
||||
delete itemTexture;
|
||||
delete sprite;
|
||||
delete text;
|
||||
}
|
||||
@@ -78,18 +78,18 @@ ScoreBoard::~ScoreBoard()
|
||||
void ScoreBoard::render()
|
||||
{
|
||||
// Dibuja el fondo del marcador
|
||||
const SDL_Rect rect = {0, 17 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT - PLAY_AREA_HEIGHT};
|
||||
const SDL_Rect rect = {0, 18 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT - PLAY_AREA_HEIGHT};
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
// Dibuja las vidas
|
||||
sprite->setPosY(18 * BLOCK);
|
||||
sprite->setPosY(19 * BLOCK);
|
||||
int index;
|
||||
const int desp = (counter / 40) % 8;
|
||||
const int frame = desp % 4;
|
||||
sprite->setCurrentFrame(frame);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < *lives; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < board->lives; i++)
|
||||
{
|
||||
sprite->setPosX(8 + (16 * i) + desp);
|
||||
index = i % color.size();
|
||||
@@ -97,18 +97,25 @@ void ScoreBoard::render()
|
||||
sprite->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe los textos
|
||||
const clock_t clock = getTime();
|
||||
std::string itemsTxt = std::to_string(*items / 100) + std::to_string((*items % 100) / 10) + std::to_string(*items % 10);
|
||||
std::string separator = " ";
|
||||
if (clock.separator)
|
||||
// Muestra si suena la música
|
||||
if (board->music)
|
||||
{
|
||||
separator = ":";
|
||||
const color_t c = stringToColor("bright_blue");
|
||||
SDL_Rect clip = {0, 8, 8, 8};
|
||||
itemTexture->setColor(c.r, c.g, c.b);
|
||||
itemTexture->render(renderer, 20 * BLOCK, 20 * BLOCK, &clip);
|
||||
}
|
||||
std::string timeTxt = std::to_string((clock.minutes % 60) / 10) + std::to_string(clock.minutes % 10) + separator + std::to_string((clock.seconds % 60) / 10) + std::to_string(clock.seconds % 10);
|
||||
std::string text = "Items collected " + itemsTxt + " Time " + timeTxt;
|
||||
const color_t color = stringToColor("white");
|
||||
this->text->writeColored(BLOCK, 21 * BLOCK, text, color);
|
||||
|
||||
// Escribe los textos
|
||||
const std::string timeTxt = std::to_string((clock.minutes % 60) / 10) + std::to_string(clock.minutes % 10) + clock.separator + std::to_string((clock.seconds % 60) / 10) + std::to_string(clock.seconds % 10);
|
||||
const std::string itemsTxt = std::to_string(board->items / 100) + std::to_string((board->items % 100) / 10) + std::to_string(board->items % 10);
|
||||
const std::string roomsTxt = std::to_string(board->rooms / 100) + std::to_string((board->rooms % 100) / 10) + std::to_string(board->rooms % 10);
|
||||
this->text->writeColored(22 * BLOCK, 20 * BLOCK, "Rooms", stringToColor("yellow"));
|
||||
this->text->writeColored(28 * BLOCK, 20 * BLOCK, roomsTxt, stringToColor("bright_blue"));
|
||||
this->text->writeColored(BLOCK, 22 * BLOCK, "Items collected ", stringToColor("yellow"));
|
||||
this->text->writeColored(17 * BLOCK, 22 * BLOCK, itemsTxt, stringToColor("bright_blue"));
|
||||
this->text->writeColored(20 * BLOCK, 22 * BLOCK, " Time ", stringToColor("yellow"));
|
||||
this->text->writeColored(26 * BLOCK, 22 * BLOCK, timeTxt, stringToColor("bright_blue"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
@@ -116,23 +123,27 @@ void ScoreBoard::update()
|
||||
{
|
||||
counter++;
|
||||
sprite->update();
|
||||
clock = getTime();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el tiempo transcurrido de partida
|
||||
ScoreBoard::clock_t ScoreBoard::getTime()
|
||||
{
|
||||
const Uint32 timeElapsed = SDL_GetTicks() - *clock;
|
||||
const Uint32 timeElapsed = SDL_GetTicks() - board->iniClock;
|
||||
|
||||
clock_t time;
|
||||
time.hours = timeElapsed / 3600000;
|
||||
time.minutes = timeElapsed / 60000;
|
||||
time.seconds = timeElapsed / 1000;
|
||||
time.separator = (timeElapsed % 1000 <= 500);
|
||||
time.separator = (timeElapsed % 1000 <= 500) ? ":" : " ";
|
||||
|
||||
return time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga la textura
|
||||
void ScoreBoard::reLoadTexture()
|
||||
{
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
playerTexture->reLoad();
|
||||
itemTexture->reLoad();
|
||||
text->reLoadTexture();
|
||||
}
|
||||
@@ -11,6 +11,15 @@
|
||||
#ifndef SCOREBOARD_H
|
||||
#define SCOREBOARD_H
|
||||
|
||||
struct board_t
|
||||
{
|
||||
int items; // Lleva la cuenta de los objetos recogidos
|
||||
int lives; // Lleva la cuenta de ls vidas restantes del jugador
|
||||
int rooms; // Lleva la cuenta de las habitaciones visitadas
|
||||
bool music; // Indica si ha de sonar la musica durante el juego
|
||||
Uint32 iniClock;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase ScoreBoard
|
||||
class ScoreBoard
|
||||
{
|
||||
@@ -20,10 +29,10 @@ private:
|
||||
int hours;
|
||||
int minutes;
|
||||
int seconds;
|
||||
bool separator;
|
||||
std::string separator;
|
||||
};
|
||||
|
||||
LTexture *texture; // Textura con los graficos para las vidas
|
||||
LTexture *playerTexture; // Textura con los graficos para las vidas
|
||||
AnimatedSprite *sprite; // Sprite para mostrar las vidas en el marcador
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
||||
@@ -31,16 +40,16 @@ private:
|
||||
std::vector<color_t> color; // Vector con los colores del objeto
|
||||
int counter; // Contador interno
|
||||
int colorChangeSpeed; // Cuanto mas alto, mas tarda en cambiar de color
|
||||
int *lives; // Número ara mostrar en el marcador de vidas
|
||||
int *items; // Número para mostrar en el marcador de items
|
||||
Uint32 *clock; // Contiene el tiempo de inicio de la partida
|
||||
clock_t clock; // Contiene las horas, minutos y segundos transcurridos desde el inicio de la partida
|
||||
LTexture *itemTexture; // Textura con los graficos para las vidas
|
||||
board_t *board; // Contiene las variables a mostrar en el marcador
|
||||
|
||||
// Obtiene el tiempo transcurrido de partida
|
||||
clock_t getTime();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
ScoreBoard(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, int *lives, int *items, Uint32 *clock);
|
||||
ScoreBoard(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, board_t *board);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~ScoreBoard();
|
||||
|
||||
79
source/test.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,79 @@
|
||||
#include "test.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Test::Test(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Debug *debug)
|
||||
{
|
||||
// Copia la dirección de los objetos
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->screen = screen;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->debug = debug;
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
for (int i = 0; i < 4; ++i)
|
||||
{
|
||||
point_t p;
|
||||
p.x = rand() % 256;
|
||||
p.y = rand() % 192;
|
||||
p.vx = (float)((rand() % 10) + 1) / 10.0f;
|
||||
p.vy = (float)((rand() % 10) + 1) / 10.0f;
|
||||
rand() % 2 == 0 ? p.dx = -1 : p.dx = 1;
|
||||
rand() % 2 == 0 ? p.dy = -1 : p.dy = 1;
|
||||
p.vx *= p.dx;
|
||||
p.vy *= p.dy;
|
||||
points.push_back(p);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Test::~Test()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void Test::update()
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < points.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
points[i].x += points[i].vx;
|
||||
points[i].y += points[i].vy;
|
||||
|
||||
if (points[i].x > 255)
|
||||
{
|
||||
points[i].x = 255;
|
||||
points[i].vx = -(float)((rand() % 10) + 1) / 10.0f;
|
||||
}
|
||||
else if (points[i].x < 0)
|
||||
{
|
||||
points[i].x = 0;
|
||||
points[i].vx = (float)((rand() % 10) + 1) / 10.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (points[i].y > 191)
|
||||
{
|
||||
points[i].y = 191;
|
||||
points[i].vy = -(float)((rand() % 10) + 1) / 10.0f;
|
||||
}
|
||||
else if (points[i].y < 0)
|
||||
{
|
||||
points[i].y = 0;
|
||||
points[i].vy = (float)((rand() % 10) + 1) / 10.0f;
|
||||
}
|
||||
std::string text = "P" + std::to_string(i) + ": x=" + std::to_string(points[i].x).substr(0,3) + " y=" + std::to_string(points[i].y).substr(0,3) + " vx=" + std::to_string(points[i].vx).substr(0,3) + " vy=" + std::to_string(points[i].vy).substr(0,3);
|
||||
debug->add(text);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja en pantalla
|
||||
void Test::render()
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255);
|
||||
line_t l1 = {(int)points[0].x, (int)points[0].y, (int)points[1].x, (int)points[1].y};
|
||||
line_t l2 = {(int)points[2].x, (int)points[2].y, (int)points[3].x, (int)points[3].y};
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l1.x1, l1.y1, l1.x2, l1.y2);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l2.x1, l2.y1, l2.x2, l2.y2);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 0, 255);
|
||||
SDL_Point p = checkCollision(l1, l2);
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(renderer, p.x, p.y);
|
||||
}
|
||||
48
source/test.h
Normal file
@@ -0,0 +1,48 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "debug.h"
|
||||
#include <vector>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#ifndef TEST_H
|
||||
#define TEST_H
|
||||
|
||||
struct point_t
|
||||
{
|
||||
float x, y;
|
||||
float vx, vy;
|
||||
int dx, dy;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Test
|
||||
class Test
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
|
||||
Debug *debug;
|
||||
|
||||
std::vector<point_t> points;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Test(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Debug *debug);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Test();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Dibuja en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -172,7 +172,7 @@ void Text::initOffsetFromFile()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el valor de la variable
|
||||
int Text::getCharacterWidth()
|
||||
int Text::getCharacterSize()
|
||||
{
|
||||
return boxWidth;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -62,7 +62,7 @@ public:
|
||||
int lenght(std::string text, int kerning = 1);
|
||||
|
||||
// Devuelve el valor de la variable
|
||||
int getCharacterWidth();
|
||||
int getCharacterSize();
|
||||
|
||||
// Recarga la textura
|
||||
void reLoadTexture();
|
||||
|
||||
@@ -31,6 +31,9 @@ Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
|
||||
letters.push_back(l);
|
||||
}
|
||||
letters[0].enabled = true;
|
||||
|
||||
// Cambia el color del borde
|
||||
screen->setBorderColor(stringToColor("bright_blue"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
@@ -70,6 +73,31 @@ void Title::checkEventHandler()
|
||||
section.subsection = 0;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F:
|
||||
screen->switchVideoMode();
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F1:
|
||||
screen->setWindowSize(1);
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F2:
|
||||
screen->setWindowSize(2);
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F3:
|
||||
screen->setWindowSize(3);
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F4:
|
||||
screen->setWindowSize(4);
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
390
source/utils.cpp
@@ -1,4 +1,5 @@
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include <math.h>
|
||||
|
||||
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
|
||||
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2)
|
||||
@@ -74,19 +75,19 @@ bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b)
|
||||
// Detector de colisiones entre dos rectangulos
|
||||
bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b)
|
||||
{
|
||||
// Calculate the sides of rect A
|
||||
// Calcula las caras del rectangulo a
|
||||
const int leftA = a.x;
|
||||
const int rightA = a.x + a.w;
|
||||
const int topA = a.y;
|
||||
const int bottomA = a.y + a.h;
|
||||
|
||||
// Calculate the sides of rect B
|
||||
// Calcula las caras del rectangulo b
|
||||
const int leftB = b.x;
|
||||
const int rightB = b.x + b.w;
|
||||
const int topB = b.y;
|
||||
const int bottomB = b.y + b.h;
|
||||
|
||||
// If any of the sides from A are outside of B
|
||||
// Si cualquiera de las caras de a está fuera de b
|
||||
if (bottomA <= topB)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
@@ -107,106 +108,425 @@ bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b)
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// If none of the sides from A are outside B
|
||||
// Si ninguna de las caras está fuera de b
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre un punto y u rectangulo
|
||||
// Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo
|
||||
bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si el punto está fuera del rectangulo en el eje X
|
||||
// Comprueba si el punto está a la izquierda del rectangulo
|
||||
if (p.x < r.x)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el punto está a la derecha del rectangulo
|
||||
if (p.x > r.x + r.w)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el punto está fuera del rectangulo en el eje Y
|
||||
// Comprueba si el punto está por encima del rectangulo
|
||||
if (p.y < r.y)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el punto está por debajo del rectangulo
|
||||
if (p.y > r.y + r.h)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha llegado hasta aquí, es que está dentro
|
||||
// Si no está fuera, es que está dentro
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo
|
||||
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si la linea esta por encima del rectangulo
|
||||
if (l.y < r.y)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si la linea esta por debajo del rectangulo
|
||||
if (l.y >= r.y + r.h)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el inicio de la linea esta a la derecha del rectangulo
|
||||
if (l.x1 >= r.x + r.w)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el final de la linea esta a la izquierda del rectangulo
|
||||
if (l.x2 < r.x)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha llegado hasta aquí, hay colisión
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo
|
||||
bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si la linea esta por la izquierda del rectangulo
|
||||
if (l.x < r.x)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si la linea esta por la derecha del rectangulo
|
||||
if (l.x >= r.x + r.w)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el inicio de la linea esta debajo del rectangulo
|
||||
if (l.y1 >= r.y + r.h)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el final de la linea esta encima del rectangulo
|
||||
if (l.y2 < r.y)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha llegado hasta aquí, hay colisión
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto
|
||||
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Point &p)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si el punto esta sobre la linea
|
||||
if (p.y > l.y)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el punto esta bajo la linea
|
||||
if (p.y < l.y)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el punto esta a la izquierda de la linea
|
||||
if (p.x < l.x1)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el punto esta a la derecha de la linea
|
||||
if (p.x > l.x2)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha llegado aquí, hay colisión
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre dos lineas
|
||||
SDL_Point checkCollision(line_t &l1, line_t &l2)
|
||||
{
|
||||
const float x1 = l1.x1;
|
||||
const float y1 = l1.y1;
|
||||
const float x2 = l1.x2;
|
||||
const float y2 = l1.y2;
|
||||
|
||||
const float x3 = l2.x1;
|
||||
const float y3 = l2.y1;
|
||||
const float x4 = l2.x2;
|
||||
const float y4 = l2.y2;
|
||||
|
||||
// calculate the direction of the lines
|
||||
float uA = ((x4 - x3) * (y1 - y3) - (y4 - y3) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
|
||||
float uB = ((x2 - x1) * (y1 - y3) - (y2 - y1) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
|
||||
|
||||
// if uA and uB are between 0-1, lines are colliding
|
||||
if (uA >= 0 && uA <= 1 && uB >= 0 && uB <= 1)
|
||||
{
|
||||
// Calcula la intersección
|
||||
const float x = x1 + (uA * (x2 - x1));
|
||||
const float y = y1 + (uA * (y2 - y1));
|
||||
|
||||
return {(int)round(x), (int)round(y)};
|
||||
}
|
||||
return {-1, -1};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre dos lineas
|
||||
SDL_Point checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2)
|
||||
{
|
||||
const float x1 = l1.x1;
|
||||
const float y1 = l1.y1;
|
||||
const float x2 = l1.x2;
|
||||
const float y2 = l1.y2;
|
||||
|
||||
const float x3 = l2.x;
|
||||
const float y3 = l2.y1;
|
||||
const float x4 = l2.x;
|
||||
const float y4 = l2.y2;
|
||||
|
||||
// calculate the direction of the lines
|
||||
float uA = ((x4 - x3) * (y1 - y3) - (y4 - y3) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
|
||||
float uB = ((x2 - x1) * (y1 - y3) - (y2 - y1) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
|
||||
|
||||
// if uA and uB are between 0-1, lines are colliding
|
||||
if (uA >= 0 && uA <= 1 && uB >= 0 && uB <= 1)
|
||||
{
|
||||
// Calcula la intersección
|
||||
const float x = x1 + (uA * (x2 - x1));
|
||||
const float y = y1 + (uA * (y2 - y1));
|
||||
|
||||
return {(int)x, (int)y};
|
||||
}
|
||||
return {-1, -1};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre una linea diagonal y una vertical
|
||||
/*bool checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2)
|
||||
{
|
||||
// Normaliza la linea diagonal
|
||||
normalizeLine(l1);
|
||||
|
||||
// Comprueba si la linea vertical esta a la izquierda de la linea diagonal
|
||||
if (l2.x < l1.x1)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si la linea vertical esta a la derecha de la linea diagonal
|
||||
if (l2.x > l1.x2)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inacabada
|
||||
return true;
|
||||
}*/
|
||||
|
||||
// Normaliza una linea diagonal
|
||||
void normalizeLine(d_line_t &l)
|
||||
{
|
||||
// Las lineas diagonales van de izquierda a derecha
|
||||
// x2 mayor que x1
|
||||
if (l.x2 < l.x1)
|
||||
{
|
||||
const int x = l.x1;
|
||||
const int y = l.y1;
|
||||
l.x1 = l.x2;
|
||||
l.y1 = l.y2;
|
||||
l.x2 = x;
|
||||
l.y2 = y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre un punto y una linea diagonal
|
||||
bool checkCollision(SDL_Point &p, d_line_t &l)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si el punto está en alineado con la linea
|
||||
if (abs(p.x - l.x1) != abs(p.y - l.y1))
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si está a la derecha de la linea
|
||||
if (p.x > l.x1 && p.x > l.x2)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si está a la izquierda de la linea
|
||||
if (p.x < l.x1 && p.x < l.x2)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// En caso contrario, el punto está en la linea
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve un color_t a partir de un string
|
||||
color_t stringToColor(std::string str)
|
||||
{
|
||||
color_t color = {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||
const std::string palette = "spectrum";
|
||||
|
||||
if (palette == "spectrum")
|
||||
{
|
||||
if (str == "black")
|
||||
{
|
||||
color = {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||
return {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "light_black")
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_black")
|
||||
{
|
||||
color = {0x3C, 0x35, 0x1F};
|
||||
return {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "blue")
|
||||
{
|
||||
color = {0x31, 0x33, 0x90};
|
||||
return {0x00, 0x00, 0xd8};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "light_blue")
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_blue")
|
||||
{
|
||||
color = {0x15, 0x59, 0xDB};
|
||||
return {0x00, 0x00, 0xFF};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "red")
|
||||
{
|
||||
color = {0xA7, 0x32, 0x11};
|
||||
return {0xd8, 0x00, 0x00};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "light_red")
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_red")
|
||||
{
|
||||
color = {0xD8, 0x55, 0x25};
|
||||
return {0xFF, 0x00, 0x00};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "purple")
|
||||
|
||||
else if (str == "magenta")
|
||||
{
|
||||
color = {0xA1, 0x55, 0x89};
|
||||
return {0xd8, 0x00, 0xd8};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "light_purple")
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_magenta")
|
||||
{
|
||||
color = {0xCD, 0x7A, 0x50};
|
||||
return {0xFF, 0x00, 0xFF};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "green")
|
||||
{
|
||||
color = {0x62, 0x9A, 0x31};
|
||||
return {0x00, 0xd8, 0x00};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "light_green")
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_green")
|
||||
{
|
||||
color = {0x9C, 0xD3, 0x3C};
|
||||
return {0x00, 0xFF, 0x00};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "cyan")
|
||||
{
|
||||
color = {0x28, 0xA4, 0xCB};
|
||||
return {0x00, 0xd8, 0xd8};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "light_cyan")
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_cyan")
|
||||
{
|
||||
color = {0x65, 0xDC, 0xD6};
|
||||
return {0x00, 0xFF, 0xFF};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "yellow")
|
||||
{
|
||||
color = {0xE8, 0xBC, 0x50};
|
||||
return {0xd8, 0xd8, 0x00};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "light_yellow")
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_yellow")
|
||||
{
|
||||
color = {0xF1, 0xE7, 0x82};
|
||||
return {0xFF, 0xFF, 0x00};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "white")
|
||||
{
|
||||
color = {0xBF, 0xBF, 0xBD};
|
||||
return {0xd8, 0xd8, 0xd8};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "light_white")
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_white")
|
||||
{
|
||||
color = {0xF2, 0xF1, 0xED};
|
||||
return {0xFF, 0xFF, 0xFF};
|
||||
}
|
||||
return color;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
{ // zxarne
|
||||
if (str == "black")
|
||||
{
|
||||
return {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_black")
|
||||
{
|
||||
return {0x3C, 0x35, 0x1F};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "blue")
|
||||
{
|
||||
return {0x31, 0x33, 0x90};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_blue")
|
||||
{
|
||||
return {0x15, 0x59, 0xDB};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "red")
|
||||
{
|
||||
return {0xA7, 0x32, 0x11};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_red")
|
||||
{
|
||||
return {0xD8, 0x55, 0x25};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "magenta")
|
||||
{
|
||||
return {0xA1, 0x55, 0x89};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_magenta")
|
||||
{
|
||||
return {0xCD, 0x7A, 0x50};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "green")
|
||||
{
|
||||
return {0x62, 0x9A, 0x31};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_green")
|
||||
{
|
||||
return {0x9C, 0xD3, 0x3C};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "cyan")
|
||||
{
|
||||
return {0x28, 0xA4, 0xCB};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_cyan")
|
||||
{
|
||||
return {0x65, 0xDC, 0xD6};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "yellow")
|
||||
{
|
||||
return {0xE8, 0xBC, 0x50};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_yellow")
|
||||
{
|
||||
return {0xF1, 0xE7, 0x82};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "white")
|
||||
{
|
||||
return {0xBF, 0xBF, 0xBD};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_white")
|
||||
{
|
||||
return {0xF2, 0xF1, 0xED};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||
}
|
||||
@@ -34,6 +34,30 @@ struct circle_t
|
||||
int r;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para definir una linea horizontal
|
||||
struct h_line_t
|
||||
{
|
||||
int x1, x2, y;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para definir una linea vertical
|
||||
struct v_line_t
|
||||
{
|
||||
int x, y1, y2;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para definir una linea diagonal
|
||||
struct d_line_t
|
||||
{
|
||||
int x1, y1, x2, y2;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para definir una linea
|
||||
struct line_t
|
||||
{
|
||||
int x1, y1, x2, y2;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para definir un color
|
||||
struct color_t
|
||||
{
|
||||
@@ -74,9 +98,33 @@ bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b);
|
||||
// Detector de colisiones entre un dos rectangulos
|
||||
bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b);
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre un punto y u rectangulo
|
||||
// Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo
|
||||
bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r);
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo
|
||||
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r);
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo
|
||||
bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r);
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto
|
||||
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Point &p);
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre dos lineas
|
||||
SDL_Point checkCollision(line_t &l1, line_t &l2);
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre dos lineas
|
||||
SDL_Point checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2);
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre una linea diagonal y una vertical
|
||||
//bool checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2);
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre un punto y una linea diagonal
|
||||
bool checkCollision(SDL_Point &p, d_line_t &l);
|
||||
|
||||
// Normaliza una linea diagonal
|
||||
void normalizeLine(d_line_t &l);
|
||||
|
||||
// Devuelve un color_t a partir de un string
|
||||
color_t stringToColor(std::string str);
|
||||
|
||||
|
||||
24
todo.txt
@@ -7,11 +7,12 @@ x (A) Colisiones con los enemigos {cm:2022-08-29}
|
||||
x (A) Decidir un diseño para qué sucede en caso de morir: Recordar el punto por donde se entró al mapa y la velocidad en el eje X/Y que llevaba el personaje, crear puntos de reaparicion en las habitaciones, etc {cm:2022-08-29}
|
||||
x En el Jet Set Willy el juego recuerda la posicion y el momento. En las Tres Luces de Glaurung solo la posición. Se va a optar por seguir el diseño del Jet Set Willy {cm:2022-08-29}
|
||||
x (A) Crear tiles que maten {cm:2022-08-29}
|
||||
(A) Modificar el salto para que coincida con el del JSW, no ha de colisionar lateralmente
|
||||
x (A) Modificar el salto para que coincida con el del JSW, no ha de colisionar lateralmente
|
||||
|
||||
(A) Crear tiles que deslicen, (no tipo hielo sino cinta)
|
||||
(A) Crear tiles que arrastren, tipo cinta transportadora
|
||||
(A) Tiles animados
|
||||
(A) Crear ascensores
|
||||
x (A) Crear rampas
|
||||
x (A) Enemigos de diferente tamaño {cm:2022-08-30}
|
||||
(A) Color de los items al estilo jet set willy de amstrad, que brillan con dos colores
|
||||
x (A) Temporizador de inicio de los items, para poder hacer que brillen a distinto ritmo. Esto es incompatible con lo anterior {cm:2022-08-30}
|
||||
@@ -23,16 +24,17 @@ x (A) Tecla F para pasar a pantalla completa {cm:2022-08-30}
|
||||
x (A) Tecla + y - para cambiar tamaño de ventana. O control F1 a F4 {cm:2022-08-30}
|
||||
(A) Poner en el marcador el indicador de si esta sonando la música
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||||
(A) Poner en el marcador el numero de habitaciones visitadas
|
||||
(A) Añadir a cada habitación el color del borde
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(A) Añadir a cada habitación el color del nombre de la habitación
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(A) Los textos del marcador de colores
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x (A) Añadir a cada habitación el color del borde
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x (A) Añadir a cada habitación el color del nombre de la habitación
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(A) Crear el logo al estilo del logo de ERBE o TOPO, con lineas que lo formen
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||||
(A) El titulo del juego hacerlo parecido al del Jet Set Willy in Paris
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- Ha de generarse como las cargas de pantalla de spectrum
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- Luego se colorea
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- Finalmente, cada elemento cambia de color como si fueran luces de neon
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(A) En el titulo del juego, por la parte inferior ha de aparecer una marquesina con texto, al estilo demoscene
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(A) La pantalla de titulo no tiene menu, solo un PRESS ENTER TO PLAY
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x (A) Crear el logo al estilo del logo de ERBE o TOPO, con lineas que lo formen
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x (A) El titulo del juego hacerlo parecido al del Jet Set Willy in Paris
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x - Ha de generarse como las cargas de pantalla de spectrum
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||||
x - Luego se colorea
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x - Finalmente, cada elemento cambia de color como si fueran luces de neon
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x (A) En el titulo del juego, por la parte inferior ha de aparecer una marquesina con texto, al estilo demoscene
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x (A) La pantalla de titulo no tiene menu, solo un PRESS ENTER TO PLAY
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## TEMAS
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