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jaildoctors_dilemma/source/player.cpp

537 lines
12 KiB
C++

#include "player.h"
#include <fstream>
#include <sstream>
// Constructor
Player::Player(player_t ini, std::string tileset, std::string animation, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, Room *room)
{
// Obten punteros a objetos
this->asset = asset;
this->renderer = renderer;
this->input = input;
this->room = room;
// Crea objetos
texture = new LTexture(renderer, asset->get(tileset));
sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer, animation);
// Inicializa variables
color = stringToColor("white");
onBorder = false;
border = BORDER_TOP;
invincible = false;
jump_ini = ini.jump_ini;
state = ini.state;
x = ini.x;
y = ini.y;
vx = ini.vx;
vy = ini.vy;
w = 8;
h = 16;
maxVY = 1.2f;
sprite->setPosX(ini.x);
sprite->setPosY(ini.y);
sprite->setWidth(8);
sprite->setHeight(16);
sprite->setFlip(ini.flip);
sprite->setCurrentAnimation("walk");
sprite->animate();
lastPosition = getRect();
colliderBox = getRect();
const SDL_Point p = {0, 0};
colliderPoints.insert(colliderPoints.end(), {p, p, p, p, p, p, p, p});
underFeet.insert(underFeet.end(), {p, p});
feet.insert(feet.end(), {p, p});
}
// Destructor
Player::~Player()
{
delete texture;
delete sprite;
}
// Pinta el jugador en pantalla
void Player::render()
{
sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
sprite->render();
}
// Actualiza las variables del objeto
void Player::update()
{
checkInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
move(); // Recalcula la posición del jugador
animate(); // Establece la animación del jugador
checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
}
// Comprueba las entradas y modifica variables
void Player::checkInput()
{
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está de pie
if ((input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_TRUE)) && (state == s_standing))
{
vx = -0.6f;
sprite->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
}
else if ((input->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_TRUE)) && (state == s_standing))
{
vx = 0.6f;
sprite->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
}
else if (state == s_standing)
{
vx = 0.0f;
}
if (input->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_TRUE))
{
if (state == s_standing)
{
state = s_jumping;
vy = -maxVY;
jump_ini = y;
}
}
}
// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
bool Player::getOnBorder()
{
return onBorder;
}
// Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
int Player::getBorder()
{
return border;
}
// Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
void Player::checkBorders()
{
if (x < PLAY_AREA_LEFT)
{
border = BORDER_LEFT;
onBorder = true;
}
else if (x > PLAY_AREA_RIGHT - w)
{
border = BORDER_RIGHT;
onBorder = true;
}
else if (y < PLAY_AREA_TOP)
{
border = BORDER_TOP;
onBorder = true;
}
else if (y > PLAY_AREA_BOTTOM - h)
{
border = BORDER_BOTTOM;
onBorder = true;
}
else
{
onBorder = false;
}
}
// Comprueba el estado del jugador
void Player::checkState()
{
if (state == s_falling)
{
vx = 0.0f;
vy = maxVY;
}
else if (state == s_standing)
{
vy = 0.0f;
}
}
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
void Player::switchBorders()
{
if (border == BORDER_TOP)
{
y = PLAY_AREA_BOTTOM - h - 1;
jump_ini += 128;
}
else if (border == BORDER_BOTTOM)
{
y = PLAY_AREA_TOP + 1;
}
else if (border == BORDER_RIGHT)
{
x = PLAY_AREA_LEFT + 1;
}
if (border == BORDER_LEFT)
{
x = PLAY_AREA_RIGHT - w - 1;
}
onBorder = false;
}
// Aplica gravedad al jugador
void Player::applyGravity()
{
const float gf = 0.035f;
// La gravedad solo se aplica cuando está saltando
if (state == s_jumping)
{
vy += gf;
if (vy > maxVY)
{
vy = maxVY;
}
}
}
// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
SDL_Rect Player::getRect()
{
return {(int)x, (int)y, w, h};
}
// Obtiene el rectangulo de colision del jugador
SDL_Rect &Player::getCollider()
{
colliderBox = getRect();
return colliderBox;
}
// Recalcula la posición del jugador y su animación
void Player::move()
{
const int tileSize = room->getTileSize();
lastPosition = {(int)x, (int)y}; // Guarda la posicion actual antes de modificarla
applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador
checkState(); // Comprueba el estado del jugador
// Calcula la nueva posición del jugador y compensa en caso de colisión
x += vx;
// Comprueba colisiones con muros
if (checkWalls())
{
// Recoloca
if (vx > 0.0f)
{
x = (int)x - ((int)x + w) % tileSize;
}
else
{
x = (int)x + tileSize - ((int)x % tileSize);
}
}
// Comprueba colisiones con rampas
else
{
tile_e slope = checkUpSlopes();
if (slope != t_empty)
{ // Se mueve hacia la derecha y cuesta hacia la derecha
if (sprite->getFlip() == SDL_FLIP_NONE && slope == t_slope_r)
{ // Recoloca
y = -h + room->getSlopeHeight(feet[1], t_slope_r);
}
// Se mueve hacia la izquierda y cuesta hacia la izquierda
if (sprite->getFlip() == SDL_FLIP_HORIZONTAL && slope == t_slope_l)
{ // Recoloca
y = -h + room->getSlopeHeight(feet[0], t_slope_l);
}
}
slope = checkDownSlopes();
if (slope != t_empty)
{ // Se mueve hacia la derecha y cuesta hacia la izquierda
if (sprite->getFlip() == SDL_FLIP_NONE && slope == t_slope_l)
{ // Recoloca
y = -h + room->getSlopeHeight(underFeet[0], t_slope_l);
}
// Se mueve hacia la izquierda y cuesta hacia la derecha
if (sprite->getFlip() == SDL_FLIP_HORIZONTAL && slope == t_slope_r)
{ // Recoloca
y = -h + room->getSlopeHeight(underFeet[1], t_slope_r);
}
}
}
y += vy;
if (checkWalls())
{
// Recoloca
if (vy > 0.0f)
{ // Bajando
y -= ((int)y + h) % tileSize;
state = s_standing;
vy = 0.0f;
}
else
{ // Subiendo
y += tileSize - ((int)y % tileSize);
state = s_falling;
vy = maxVY;
}
}
else
// Si no colisiona con los muros, haz comprobaciones extra
{
const int a = (lastPosition.y + h - 1) / tileSize;
const int b = ((int)y + h - 1) / tileSize;
const bool tile_change = a != b;
bool going_down = vy >= 0.0f;
bool tile_aligned = ((int)y + h) % tileSize == 0;
// Si está cayendo y hay cambio de tile o está justo sobre uno
if (going_down && (tile_aligned || tile_change))
{
// Comprueba si tiene uno de los pies sobre una superficie
if (isOnFloor())
{ // Y deja al jugador de pie
state = s_standing;
vy = 0.0f;
// Si ademas ha habido un cambio de tile recoloca al jugador
if (tile_change)
{
y = ((int)y - ((int)y % tileSize));
}
}
// Si tiene ambos pies sobre el vacío y no está saltando
else if (state != s_jumping)
{
state = s_falling;
vy = maxVY;
}
}
going_down = vy >= 0.0f;
tile_aligned = ((int)y + h) % tileSize == 0;
// Si simplemente está cayendo (sin mirar si hay cambio de tile o si está justo sobre uno)
if (going_down)
{
if (state != s_jumping)
{
state = s_falling;
vy = maxVY;
}
// Si está alineado con el tile mira el suelo (para que no lo mire si está
// dentro de un tile atravesable y lo deje a medias)
if (tile_aligned)
{
if (isOnFloor())
{
state = s_standing;
vy = 0.0f;
}
}
// EXPERIMENTAL
else if (checkUpSlopes() || checkDownSlopes())
{
state = s_standing;
vy = 0.0f;
}
}
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite->setPosX(x);
sprite->setPosY(y);
}
// Establece la animación del jugador
void Player::animate()
{
if (vx != 0)
{
sprite->animate();
}
}
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
void Player::checkJumpEnd()
{
if (state == s_jumping)
if (vy > 0)
if (y >= jump_ini)
{
state = s_falling;
vy = maxVY;
}
}
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
bool Player::isOnFloor()
{
bool onFloor = false;
updateFeet();
for (auto f : underFeet)
{
const tile_e tile = (room->getTile(f));
onFloor |= (tile == t_wall || tile == t_passable || tile == t_slope_l || tile == t_slope_r);
}
return onFloor;
}
// Comprueba que el jugador no atraviese ninguna pared
bool Player::checkWalls()
{
// Actualiza los puntos de colisión
updateColliderPoints();
// Comprueba si ha colisionado con un muro
bool wall = false;
for (auto c : colliderPoints)
{
wall |= (room->getTile(c) == t_wall);
}
return wall;
}
// Comprueba si el jugador está en una rampa
tile_e Player::checkUpSlopes()
{
// Actualiza los puntos de colisión
updateFeet();
bool slope_l = false;
bool slope_r = false;
// Comprueba si ha colisionado con una rampa
for (auto f : feet)
{
slope_l |= (room->getTile(f) == t_slope_l);
slope_r |= (room->getTile(f) == t_slope_r);
}
if (slope_l)
{
return t_slope_l;
}
if (slope_r)
{
return t_slope_r;
}
return t_empty;
}
// Comprueba si el jugador está en una rampa
tile_e Player::checkDownSlopes()
{
// Actualiza los puntos de colisión
updateFeet();
bool slope_l = false;
bool slope_r = false;
// Comprueba si ha colisionado con una rampa
for (auto f : underFeet)
{
slope_l |= (room->getTile(f) == t_slope_l);
slope_r |= (room->getTile(f) == t_slope_r);
}
if (slope_l)
{
return t_slope_l;
}
if (slope_r)
{
return t_slope_r;
}
return t_empty;
}
// Obtiene algunos parametros del jugador
player_t Player::getSpawnParams()
{
player_t params;
params.x = x;
params.y = y;
params.vx = vx;
params.vy = vy;
params.jump_ini = jump_ini;
params.state = state;
params.flip = sprite->getFlip();
return params;
}
// Recarga la textura
void Player::reLoadTexture()
{
texture->reLoad();
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setRoom(Room *room)
{
this->room = room;
}
// Actualiza los puntos de colisión
void Player::updateColliderPoints()
{
const SDL_Rect rect = getRect();
colliderPoints[0] = {rect.x, rect.y};
colliderPoints[1] = {rect.x + 7, rect.y};
colliderPoints[2] = {rect.x + 7, rect.y + 7};
colliderPoints[3] = {rect.x, rect.y + 7};
colliderPoints[4] = {rect.x, rect.y + 8};
colliderPoints[5] = {rect.x + 7, rect.y + 8};
colliderPoints[6] = {rect.x + 7, rect.y + 15};
colliderPoints[7] = {rect.x, rect.y + 15};
}
// Actualiza los puntos de los pies
void Player::updateFeet()
{
const SDL_Point p = {(int)x, (int)y};
underFeet[0] = {p.x, p.y + h};
underFeet[1] = {p.x + 7, p.y + h};
feet[0] = {p.x, p.y + h - 1};
feet[1] = {p.x + 7, p.y + h - 1};
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::getInvincible()
{
return invincible;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setInvincible(bool value)
{
invincible = value;
}