Files
jaildoctors_dilemma/source/texture.h

106 lines
3.4 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BlendMode
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_PixelF...
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point, SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_FLIP_NONE, SDL_TEX...
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint16, Uint32
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
struct Color;
// Definiciones de tipos
struct Surface
{
std::shared_ptr<Uint8[]> data;
Uint16 w, h;
// Constructor
Surface(Uint16 width, Uint16 height, std::shared_ptr<Uint8[]> pixels)
: data(pixels), w(width), h(height) {}
};
class Texture
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // Renderizador donde dibujar la textura
SDL_Texture *texture_ = nullptr; // La textura
std::shared_ptr<Surface> surface_ = nullptr; // Surface para usar imagenes en formato gif con paleta
// Variables
std::string path_; // Ruta de la imagen de la textura
int width_ = 0; // Ancho de la imagen
int height_ = 0; // Alto de la imagen
std::vector<std::vector<Uint32>> palettes_; // Vector con las diferentes paletas
int current_palette_ = 0; // Indice de la paleta en uso
// Crea una surface desde un fichero .gif
//std::shared_ptr<Surface> loadSurface(const std::string &file_name);
// Vuelca la surface en la textura
//void flipSurface();
// Carga una paleta desde un fichero
//std::vector<Uint32> loadPaletteFromFile(const std::string &file_name);
// Libera la memoria de la textura
void unloadTexture();
// Desencadenar la superficie actual
//void unloadSurface();
public:
// Constructor
explicit Texture(SDL_Renderer *renderer, const std::string &path = std::string());
// Destructor
~Texture();
// Carga una imagen desde un fichero
bool loadFromFile(const std::string &path);
// Crea una textura en blanco
bool createBlank(int width, int height, SDL_PixelFormatEnum format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TextureAccess = SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
// Establece el color para la modulacion
void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue);
void setColor(Color color);
// Establece el blending
void setBlendMode(SDL_BlendMode blending);
// Establece el alpha para la modulación
void setAlpha(Uint8 alpha);
// Renderiza la textura en un punto específico
void render(int x, int y, SDL_Rect *clip = nullptr, float zoomW = 1, float zoomH = 1, double angle = 0.0, SDL_Point *center = nullptr, SDL_RendererFlip flip = SDL_FLIP_NONE);
// Establece la textura como objetivo de renderizado
void setAsRenderTarget(SDL_Renderer *renderer);
// Obtiene el ancho de la imagen
int getWidth();
// Obtiene el alto de la imagen
int getHeight();
// Recarga la textura
bool reLoad();
// Obtiene la textura
SDL_Texture *getSDLTexture();
// Añade una paleta a la lista
//void addPaletteFromFile(const std::string &path);
// Establece un color de la paleta
//void setPaletteColor(int palette, int index, Uint32 color);
// Cambia la paleta de la textura
//void setPalette(int palette);
// Obtiene el renderizador
SDL_Renderer *getRenderer();
};