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jaildoctors_dilemma/source/room.cpp

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27 KiB
C++

#include "room.h"
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <sstream>
// Constructor
Room::Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, ItemTracker *itemTracker, int *items, Debug *debug)
{
// Inicializa variables
tileSize = 8;
mapWidth = 32;
mapHeight = 16;
tilesetWidth = 20;
// Copia los punteros a objetos
this->renderer = renderer;
this->asset = asset;
this->screen = screen;
this->itemTracker = itemTracker;
this->itemsPicked = items;
this->debug = debug;
// Crea los objetos
load(file_path);
texture = new LTexture(renderer, asset->get(tileset));
itemSound = JA_LoadSound(asset->get("item.wav").c_str());
// Calcula las superficies
setBottomSurfaces();
setTopSurfaces();
setLeftSurfaces();
setRightSurfaces();
setLeftSlopes();
setRightSlopes();
// Crea la textura para el mapa de tiles de la habitación
mapTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (mapTexture == NULL)
printf("Error: mapTexture could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
// Pinta el mapa de la habitación en la textura
fillMapTexture();
// Establece el color del borde
screen->setBorderColor(borderColor);
}
// Destructor
Room::~Room()
{
// Reclama la memoria utilizada por los objetos
delete texture;
JA_DeleteSound(itemSound);
SDL_DestroyTexture(mapTexture);
for (auto enemy : enemies)
{
delete enemy;
}
for (auto item : items)
{
delete item;
}
}
// Carga las variables desde un fichero
bool Room::load(std::string _file_path)
{
// Indicador de éxito en la carga
bool success = true;
std::string filename = _file_path.substr(_file_path.find_last_of("\\/") + 1);
std::string line;
std::ifstream file(_file_path);
// El fichero se puede abrir
if (file.good())
{
// Procesa el fichero linea a linea
printf("Reading file %s\n", filename.c_str());
while (std::getline(file, line))
{
// Si la linea contiene el texto [enemy] se realiza el proceso de carga de un enemigo
if (line == "[enemy]")
{
enemy_t enemy;
enemy.asset = asset;
enemy.renderer = renderer;
do
{
std::getline(file, line);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (!setEnemy(&enemy, line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length())))
{
printf("Warning: file %s\n, unknown parameter \"%s\"\n", filename.c_str(), line.substr(0, pos).c_str());
success = false;
}
} while (line != "[/enemy]");
// Añade el enemigo al vector de enemigos
enemies.push_back(new Enemy(enemy));
}
// Si la linea contiene el texto [tilemap] se realiza el proceso de carga del fichero tmx
else if (line == "[tilemap]")
{
do
{
std::getline(file, line);
if (line.find(".tmx") != std::string::npos)
{
std::ifstream file2(asset->get(line)); // Abre el fichero tmx
if (file2.good())
{
bool data_read = false;
while (std::getline(file2, line)) // Lee el fichero linea a linea
{
if (!data_read)
{ // Lee lineas hasta que encuentre donde empiezan los datos del mapa
int pos = 0;
do
{
std::getline(file2, line);
pos = line.find("data encoding");
} while (pos == std::string::npos);
do
{ // Se introducen los valores separados por comas en un vector
data_read = true;
std::getline(file2, line);
if (line != "</data>")
{
std::stringstream ss(line);
std::string tmp;
while (getline(ss, tmp, ','))
{
tilemap.push_back(std::stoi(tmp));
}
}
} while (line != "</data>");
}
}
}
}
} while (line != "[/tilemap]");
}
// Si la linea contiene el texto [item] se realiza el proceso de carga de un item
else if (line == "[item]")
{
item_t item;
item.asset = asset;
item.renderer = renderer;
item.counter = 0;
do
{
std::getline(file, line);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (!setItem(&item, line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length())))
{
printf("Warning: file %s\n, unknown parameter \"%s\"\n", filename.c_str(), line.substr(0, pos).c_str());
success = false;
}
} while (line != "[/item]");
// Añade el item al vector de items
const SDL_Point itemPos = {item.x, item.y};
if (!itemTracker->hasBeenPicked(name, itemPos))
{
items.push_back(new Item(item));
}
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (!setVars(line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length())))
{
printf("Warning: file %s, unknown parameter \"%s\"\n", filename.c_str(), line.substr(0, pos).c_str());
success = false;
}
}
}
// Cierra el fichero
printf("Closing file %s\n", filename.c_str());
file.close();
}
// El fichero no se puede abrir
else
{
printf("Warning: Unable to open %s file\n", filename.c_str());
success = false;
}
return success;
}
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool Room::setVars(std::string var, std::string value)
{
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
if (var == "name")
{
name = value;
}
else if (var == "bgColor")
{
bgColor = stringToColor(value);
}
else if (var == "border")
{
borderColor = stringToColor(value);
}
else if (var == "tileset")
{
tileset = value;
}
else if (var == "roomUp")
{
roomUp = value;
}
else if (var == "roomDown")
{
roomDown = value;
}
else if (var == "roomLeft")
{
roomLeft = value;
}
else if (var == "roomRight")
{
roomRight = value;
}
else if (var == "tilemap")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(value);
std::string tmp;
while (getline(ss, tmp, ','))
{
tilemap.push_back(std::stoi(tmp));
}
}
else if (var == "")
{
}
else
{
success = false;
}
return success;
}
// Asigna variables a una estructura enemy_t
bool Room::setEnemy(enemy_t *enemy, std::string var, std::string value)
{
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
if (var == "tileset")
{
enemy->tileset = value;
}
else if (var == "animation")
{
enemy->animation = value;
}
else if (var == "width")
{
enemy->w = std::stof(value);
}
else if (var == "height")
{
enemy->h = std::stof(value);
}
else if (var == "x")
{
enemy->x = std::stof(value) * BLOCK;
}
else if (var == "y")
{
enemy->y = std::stof(value) * BLOCK;
}
else if (var == "vx")
{
enemy->vx = std::stof(value);
}
else if (var == "vy")
{
enemy->vy = std::stof(value);
}
else if (var == "x1")
{
enemy->x1 = std::stoi(value) * BLOCK;
}
else if (var == "x2")
{
enemy->x2 = std::stoi(value) * BLOCK;
}
else if (var == "y1")
{
enemy->y1 = std::stoi(value) * BLOCK;
}
else if (var == "y2")
{
enemy->y2 = std::stoi(value) * BLOCK;
}
else if (var == "color")
{
enemy->color = stringToColor(value);
}
else if (var == "[/enemy]")
{
}
else
{
success = false;
}
return success;
}
// Asigna variables a una estructura item_t
bool Room::setItem(item_t *item, std::string var, std::string value)
{
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
if (var == "tileset")
{
item->tileset = value;
}
else if (var == "counter")
{
item->counter = std::stoi(value);
}
else if (var == "x")
{
item->x = std::stof(value) * BLOCK;
}
else if (var == "y")
{
item->y = std::stof(value) * BLOCK;
}
else if (var == "tile")
{
item->tile = std::stof(value);
}
else if (var == "[/item]")
{
}
else
{
success = false;
}
return success;
}
// Devuelve el nombre de la habitación
std::string Room::getName()
{
return name;
}
// Devuelve el color de la habitación
color_t Room::getBGColor()
{
return bgColor;
}
// Crea la textura con el mapeado de la habitación
void Room::fillMapTexture()
{
SDL_SetRenderTarget(renderer, mapTexture);
SDL_SetTextureBlendMode(mapTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00);
SDL_RenderClear(renderer);
// Los tilesets son de 20x20 tiles. El primer tile es el 1. Cuentan hacia la derecha y hacia abajo
SDL_Rect clip = {0, 0, 8, 8};
for (int y = 0; y < 16; y++)
for (int x = 0; x < 32; x++)
{
clip.x = ((tilemap[(y * 32) + x] - 1) % 20) * 8;
clip.y = ((tilemap[(y * 32) + x] - 1) / 20) * 8;
texture->render(renderer, x * 8, y * 8, &clip);
if (debug->getEnabled())
{
if (clip.x != -8)
{
clip.x = x * 8;
clip.y = y * 8;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 64, 64, 64, 224);
SDL_RenderFillRect(renderer, &clip);
}
}
}
// ****
if (debug->getEnabled())
{
// BottomSurfaces
if (true)
{
for (auto l : bottomSurfaces)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x1, l.y, l.x2, l.y);
}
}
// TopSurfaces
if (true)
{
for (auto l : topSurfaces)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x1, l.y, l.x2, l.y);
}
}
// LeftSurfaces
if (true)
{
for (auto l : leftSurfaces)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x, l.y1, l.x, l.y2);
}
}
// RightSurfaces
if (true)
{
for (auto l : rightSurfaces)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x, l.y1, l.x, l.y2);
}
}
// LeftSlopes
if (true)
{
for (auto l : leftSlopes)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x1, l.y1, l.x2, l.y2);
}
}
// RightSlopes
if (true)
{
for (auto l : rightSlopes)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x1, l.y1, l.x2, l.y2);
}
}
}
// ****
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
}
// Dibuja el mapa en pantalla
void Room::renderMap()
{
SDL_Rect rect = {0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
// Dibuja la textura con el mapa en pantalla
SDL_RenderCopy(renderer, mapTexture, &rect, NULL);
}
// Dibuja los enemigos en pantalla
void Room::renderEnemies()
{
for (auto enemy : enemies)
{
enemy->render();
}
}
// Dibuja los objetos en pantalla
void Room::renderItems()
{
for (auto item : items)
{
item->render();
}
}
// Actualiza las variables y objetos de la habitación
void Room::update()
{
for (auto enemy : enemies)
{
enemy->update();
}
for (auto item : items)
{
item->update();
}
}
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
std::string Room::getRoom(int border)
{
switch (border)
{
case BORDER_TOP:
return roomUp;
break;
case BORDER_BOTTOM:
return roomDown;
break;
case BORDER_RIGHT:
return roomRight;
break;
case BORDER_LEFT:
return roomLeft;
break;
default:
break;
}
return "";
}
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
tile_e Room::getTile(SDL_Point point)
{
const int maxTile = mapWidth * mapHeight;
const int pos = ((point.y / tileSize) * mapWidth) + (point.x / tileSize);
tile_e tile = t_empty;
if (pos < maxTile)
{
// Las filas 0-7 son de tiles t_wall
if ((tilemap[pos] > 0) && (tilemap[pos] < 8 * tilesetWidth))
{
return t_wall;
}
// La fila 8 es de tiles t_slope_r
else if ((tilemap[pos] >= 8 * tilesetWidth) && (tilemap[pos] < 9 * tilesetWidth))
{
return t_slope_r;
}
// La fila 9 es de tiles t_slope_l
else if ((tilemap[pos] >= 9 * tilesetWidth) && (tilemap[pos] < 10 * tilesetWidth))
{
return t_slope_l;
}
// Las filas 10-14 son de tiles t_passable
if ((tilemap[pos] >= 10 * tilesetWidth) && (tilemap[pos] < 15 * tilesetWidth))
{
return t_passable;
}
}
return tile;
}
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
tile_e Room::getTile(int index)
{
const int maxTile = mapWidth * mapHeight;
tile_e tile = t_empty;
if (index < maxTile)
{
// Las filas 0-7 son de tiles t_wall
if ((tilemap[index] > 0) && (tilemap[index] < 8 * tilesetWidth))
{
return t_wall;
}
// La fila 8 es de tiles t_slope_r
else if ((tilemap[index] >= 8 * tilesetWidth) && (tilemap[index] < 9 * tilesetWidth))
{
return t_slope_r;
}
// La fila 9 es de tiles t_slope_l
else if ((tilemap[index] >= 9 * tilesetWidth) && (tilemap[index] < 10 * tilesetWidth))
{
return t_slope_l;
}
// Las filas 10-14 son de tiles t_passable
if ((tilemap[index] >= 10 * tilesetWidth) && (tilemap[index] < 15 * tilesetWidth))
{
return t_passable;
}
}
return tile;
}
// Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
bool Room::enemyCollision(SDL_Rect &rect)
{
bool collision = false;
for (auto enemy : enemies)
{
collision |= checkCollision(rect, enemy->getCollider());
}
return collision;
}
// Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
bool Room::itemCollision(SDL_Rect &rect)
{
bool collision = false;
for (int i = 0; i < items.size(); i++)
{
if (checkCollision(rect, items[i]->getCollider()))
{
itemTracker->addItem(name, items[i]->getPos());
delete items[i];
items.erase(items.begin() + i);
JA_PlaySound(itemSound);
*itemsPicked = *itemsPicked + 1;
collision = true;
}
}
return collision;
}
// Recarga la textura
void Room::reLoadTexture()
{
texture->reLoad();
fillMapTexture();
for (auto enemy : enemies)
{
enemy->reLoadTexture();
}
for (auto item : items)
{
item->reLoadTexture();
}
}
// Obten el tamaño del tile
int Room::getTileSize()
{
return 8;
}
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
int Room::getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope)
{
// Calcula la base del tile
int base = ((p.y / tileSize) * tileSize) + tileSize;
debug->add("BASE = " + std::to_string(base));
// Calcula cuanto se ha entrado en el tile horizontalmente
const int pos = (p.x % tileSize); // esto da un valor entre 0 y 7
debug->add("POS = " + std::to_string(pos));
// Se resta a la base la cantidad de pixeles pos en funcion de la rampa
if (slope == t_slope_r)
{
base -= pos + 1;
debug->add("BASE_R = " + std::to_string(base));
}
else
{
base -= (tileSize - pos);
debug->add("BASE_L = " + std::to_string(base));
}
return base;
}
// Calcula las superficies inferiores
void Room::setBottomSurfaces()
{
std::vector<int> tile;
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tengan debajo otro muro
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la última fila)
for (int i = 0; i < tilemap.size() - mapWidth; i++)
{
if (getTile(i) == t_wall && getTile(i + mapWidth) != t_wall)
{
tile.push_back(i);
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
if (i % mapWidth == mapWidth - 1)
{
tile.push_back(-1);
}
}
}
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos para localizar las superficies
int i = 0;
while (i < tile.size())
{
h_line_t line;
line.x1 = (tile[i] % mapWidth) * tileSize;
line.y = ((tile[i] / mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
while (tile[i] + 1 == tile[i + 1])
{
i++;
}
line.x2 = ((tile[i] % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
bottomSurfaces.push_back(line);
i++;
}
}
// Calcula las superficies superiores
void Room::setTopSurfaces()
{
std::vector<int> tile;
// Busca todos los tiles de tipo muro o pasable que no tengan encima un muro
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
for (int i = mapWidth; i < tilemap.size(); i++)
{
if ((getTile(i) == t_wall || getTile(i) == t_passable) && getTile(i - mapWidth) != t_wall)
{
tile.push_back(i);
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
if (i % mapWidth == mapWidth - 1)
{
tile.push_back(-1);
}
}
}
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos para localizar las superficies
int i = 0;
while (i < tile.size())
{
h_line_t line;
line.x1 = (tile[i] % mapWidth) * tileSize;
line.y = (tile[i] / mapWidth) * tileSize;
while (tile[i] + 1 == tile[i + 1])
{
i++;
}
line.x2 = ((tile[i] % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
topSurfaces.push_back(line);
i++;
}
}
// Calcula las superficies laterales izquierdas
void Room::setLeftSurfaces()
{
std::vector<int> tile;
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su izquierda un tile de tipo muro
// Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la primera columna)
for (int i = 1; i < mapWidth; ++i)
{
for (int j = 0; j < mapHeight; ++j)
{
const int pos = (j * mapWidth + i);
if (getTile(pos) == t_wall && getTile(pos - 1) != t_wall)
{
tile.push_back(pos);
}
}
}
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos
// (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth)
// para localizar las superficies
int i = 0;
while (i < tile.size())
{
v_line_t line;
line.x = (tile[i] % mapWidth) * tileSize;
line.y1 = ((tile[i] / mapWidth) * tileSize);
while (tile[i] + mapWidth == tile[i + 1])
{
i++;
}
line.y2 = ((tile[i] / mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
leftSurfaces.push_back(line);
i++;
}
}
// Calcula las superficies laterales derechas
void Room::setRightSurfaces()
{
std::vector<int> tile;
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su derecha un tile de tipo muro
// Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la última columna)
for (int i = 0; i < mapWidth - 1; ++i)
{
for (int j = 0; j < mapHeight; ++j)
{
const int pos = (j * mapWidth + i);
if (getTile(pos) == t_wall && getTile(pos + 1) != t_wall)
{
tile.push_back(pos);
}
}
}
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos
// (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth)
// para localizar las superficies
int i = 0;
while (i < tile.size())
{
v_line_t line;
line.x = ((tile[i] % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
line.y1 = ((tile[i] / mapWidth) * tileSize);
while (tile[i] + mapWidth == tile[i + 1])
{
i++;
}
line.y2 = ((tile[i] / mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
rightSurfaces.push_back(line);
i++;
}
}
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la izquierda
void Room::setLeftSlopes()
{
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_slope_l
std::vector<int> found;
for (int i = 0; i < tilemap.size(); ++i)
{
if (getTile(i) == t_slope_l)
{
found.push_back(i);
}
}
// El primer elemento es el inicio de una rampa. Se añade ese elemento y se buscan los siguientes,
// que seran i + mapWidth + 1. Conforme se añaden se eliminan y se vuelve a escudriñar el vector de
// tiles encontrados hasta que esté vacío
while (found.size() > 0)
{
line_t line;
line.x1 = (found[0] % mapWidth) * tileSize;
line.y1 = (found[0] / mapWidth) * tileSize;
int lookingFor = found[0] + mapWidth + 1;
int lastOneFound = found[0];
found.erase(found.begin());
for (int i = 0; i < found.size(); i++)
{
if (found[i] == lookingFor)
{
lastOneFound = lookingFor;
lookingFor += mapWidth + 1;
found.erase(found.begin() + i);
--i;
}
}
line.x2 = ((lastOneFound % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
line.y2 = ((lastOneFound / mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
leftSlopes.push_back(line);
}
}
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha
void Room::setRightSlopes()
{
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_slope_r
std::vector<int> found;
for (int i = 0; i < tilemap.size(); ++i)
{
if (getTile(i) == t_slope_r)
{
found.push_back(i);
}
}
// El primer elemento es el inicio de una rampa. Se añade ese elemento y se buscan los siguientes,
// que seran i + mapWidth - 1. Conforme se añaden se eliminan y se vuelve a escudriñar el vector de
// tiles encontrados hasta que esté vacío
while (found.size() > 0)
{
line_t line;
line.x1 = ((found[0] % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
line.y1 = (found[0] / mapWidth) * tileSize;
int lookingFor = found[0] + mapWidth - 1;
int lastOneFound = found[0];
found.erase(found.begin());
for (int i = 0; i < found.size(); i++)
{
if (found[i] == lookingFor)
{
lastOneFound = lookingFor;
lookingFor += mapWidth - 1;
found.erase(found.begin() + i);
--i;
}
}
line.x2 = (lastOneFound % mapWidth) * tileSize;
line.y2 = ((lastOneFound / mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
leftSlopes.push_back(line);
}
}
// Comprueba las colisiones
int Room::checkRightSurfaces(SDL_Rect *rect)
{
for (auto s : rightSurfaces)
{
if (checkCollision(s, *rect))
{
return s.x;
}
}
return -1;
}
// Comprueba las colisiones
int Room::checkLeftSurfaces(SDL_Rect *rect)
{
for (auto s : leftSurfaces)
{
if (checkCollision(s, *rect))
{
return s.x;
}
}
return -1;
}
// Comprueba las colisiones
int Room::checkTopSurfaces(SDL_Rect *rect)
{
for (auto s : topSurfaces)
{
if (checkCollision(s, *rect))
{
return s.y;
}
}
return -1;
}
// Comprueba las colisiones
int Room::checkBottomSurfaces(SDL_Rect *rect)
{
for (auto s : bottomSurfaces)
{
if (checkCollision(s, *rect))
{
return s.y;
}
}
return -1;
}
// Comprueba las colisiones
bool Room::checkTopSurfaces(SDL_Point *p)
{
for (auto s : topSurfaces)
{
if (checkCollision(s, *p))
{
return true;
}
}
return false;
}