Files
jaildoctors_dilemma/source/game/scenes/logo.cpp
2025-10-27 18:35:53 +01:00

258 lines
8.8 KiB
C++

#include "game/scenes/logo.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm> // Para std::clamp
#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "game/options.hpp" // Para Options, SectionState, options, Section
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
#include "core/system/global_events.hpp" // Para check
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
// Constructor
Logo::Logo()
: jailgames_surface_(Resource::get()->getSurface("jailgames.gif")),
since_1998_surface_(Resource::get()->getSurface("since_1998.gif")),
since_1998_sprite_(std::make_shared<SurfaceSprite>(since_1998_surface_, (256 - since_1998_surface_->getWidth()) / 2, 83 + jailgames_surface_->getHeight() + 5, since_1998_surface_->getWidth(), since_1998_surface_->getHeight())),
delta_timer_(std::make_unique<DeltaTimer>()),
state_(LogoState::INITIAL),
state_time_(0.0F) {
// Configura variables
since_1998_sprite_->setClip(0, 0, since_1998_surface_->getWidth(), since_1998_surface_->getHeight());
since_1998_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK);
jailgames_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_WHITE);
// Inicializa variables
SceneManager::current = SceneManager::Scene::LOGO;
initSprites(); // Crea los sprites de cada linea
initColors(); // Inicializa el vector de colores
// Cambia el color del borde
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Logo::checkEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::check(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void Logo::checkInput() {
GlobalInputs::check();
}
// Gestiona el logo de JAILGAME (time-based)
void Logo::updateJAILGAMES(float delta_time) {
// Solo actualizar durante el estado JAILGAMES_SLIDE_IN
if (state_ != LogoState::JAILGAMES_SLIDE_IN) {
return;
}
// Calcular el desplazamiento basado en velocidad y delta time
const float DISPLACEMENT = JAILGAMES_SLIDE_SPEED * delta_time;
// Actualizar cada línea del sprite JAILGAMES
for (size_t i = 1; i < jailgames_sprite_.size(); ++i) {
const int CURRENT_X = jailgames_sprite_[i]->getX();
// Las líneas pares se mueven desde la derecha, las impares desde la izquierda
if (i % 2 == 0) {
// Mover hacia la izquierda
if (CURRENT_X > JAILGAMES_DEST_X) {
const int NEW_X = static_cast<int>(CURRENT_X - DISPLACEMENT);
jailgames_sprite_[i]->setX(NEW_X < JAILGAMES_DEST_X ? JAILGAMES_DEST_X : NEW_X);
}
} else {
// Mover hacia la derecha
if (CURRENT_X < JAILGAMES_DEST_X) {
const int NEW_X = static_cast<int>(CURRENT_X + DISPLACEMENT);
jailgames_sprite_[i]->setX(NEW_X > JAILGAMES_DEST_X ? JAILGAMES_DEST_X : NEW_X);
}
}
}
}
// Calcula el índice de color según el progreso (0.0-1.0)
auto Logo::getColorIndex(float progress) const -> int {
// Asegurar que progress esté en el rango [0.0, 1.0]
progress = std::clamp(progress, 0.0F, 1.0F);
// Mapear el progreso al índice de color (0-7)
const int MAX_INDEX = static_cast<int>(color_.size()) - 1;
const int INDEX = static_cast<int>(progress * MAX_INDEX);
return INDEX;
}
// Gestiona el color de las texturas
void Logo::updateTextureColors() {
switch (state_) {
case LogoState::SINCE_1998_FADE_IN: {
// Fade-in de "Since 1998" de negro a blanco
const float PROGRESS = state_time_ / SINCE_1998_FADE_DURATION;
since_1998_color_ = color_[getColorIndex(PROGRESS)];
break;
}
case LogoState::DISPLAY: {
// Asegurar que ambos logos estén en blanco durante el display
jailgames_color_ = color_.back(); // BRIGHT_WHITE
since_1998_color_ = color_.back(); // BRIGHT_WHITE
break;
}
case LogoState::FADE_OUT: {
// Fade-out de ambos logos de blanco a negro
const float PROGRESS = 1.0F - (state_time_ / FADE_OUT_DURATION);
const int COLOR_INDEX = getColorIndex(PROGRESS);
jailgames_color_ = color_[COLOR_INDEX];
since_1998_color_ = color_[COLOR_INDEX];
break;
}
default:
// En otros estados, mantener los colores actuales
break;
}
}
// Transiciona a un nuevo estado
void Logo::transitionToState(LogoState new_state) {
state_ = new_state;
state_time_ = 0.0F;
}
// Actualiza el estado actual
void Logo::updateState(float delta_time) {
state_time_ += delta_time;
// Gestionar transiciones entre estados basándose en el tiempo
switch (state_) {
case LogoState::INITIAL:
if (state_time_ >= INITIAL_DELAY) {
transitionToState(LogoState::JAILGAMES_SLIDE_IN);
}
break;
case LogoState::JAILGAMES_SLIDE_IN:
if (state_time_ >= JAILGAMES_SLIDE_DURATION) {
transitionToState(LogoState::SINCE_1998_FADE_IN);
}
break;
case LogoState::SINCE_1998_FADE_IN:
if (state_time_ >= SINCE_1998_FADE_DURATION) {
transitionToState(LogoState::DISPLAY);
}
break;
case LogoState::DISPLAY:
if (state_time_ >= DISPLAY_DURATION) {
transitionToState(LogoState::FADE_OUT);
}
break;
case LogoState::FADE_OUT:
if (state_time_ >= FADE_OUT_DURATION) {
transitionToState(LogoState::END);
endSection();
}
break;
case LogoState::END:
// Estado final, no hacer nada
break;
}
}
// Actualiza las variables
void Logo::update() {
// Obtener delta time desde el último frame
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
checkInput(); // Comprueba las entradas
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado y gestiona transiciones
updateJAILGAMES(DELTA_TIME); // Gestiona el logo de JAILGAME
updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto Screen
}
// Dibuja en pantalla
void Logo::render() {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start();
Screen::get()->clearSurface(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
// Dibuja los objetos
for (const auto& sprite : jailgames_sprite_) {
sprite->render(1, jailgames_color_);
}
since_1998_sprite_->render(1, since_1998_color_);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->render();
}
// Bucle para el logo del juego
void Logo::run() {
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::LOGO) {
update();
checkEvents();
render();
}
}
// Termina la sección
void Logo::endSection() {
switch (SceneManager::options) {
case SceneManager::Options::LOGO_TO_TITLE:
SceneManager::current = SceneManager::Scene::TITLE;
break;
case SceneManager::Options::LOGO_TO_LOADING_SCREEN:
SceneManager::current = SceneManager::Scene::LOADING_SCREEN;
break;
default:
// Ninguna acción por defecto
break;
}
}
// Inicializa el vector de colores
void Logo::initColors() {
// Inicializa el vector de colores
const std::vector<Uint8> COLORS = {
static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK),
static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLUE),
static_cast<Uint8>(PaletteColor::RED),
static_cast<Uint8>(PaletteColor::MAGENTA),
static_cast<Uint8>(PaletteColor::GREEN),
static_cast<Uint8>(PaletteColor::CYAN),
static_cast<Uint8>(PaletteColor::YELLOW),
static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_WHITE)};
for (const auto& color : COLORS) {
color_.push_back(color);
}
}
// Crea los sprites de cada linea
void Logo::initSprites() {
const float WIDTH = jailgames_surface_->getWidth();
for (int i = 0; i < jailgames_surface_->getHeight(); ++i) {
jailgames_sprite_.push_back(std::make_shared<SurfaceSprite>(jailgames_surface_, 0, i, jailgames_surface_->getWidth(), 1));
jailgames_sprite_.back()->setClip(0, i, jailgames_surface_->getWidth(), 1);
jailgames_sprite_.at(i)->setX((i % 2 == 0) ? (256 + (i * 3)) : (-WIDTH - (i * 3)));
jailgames_sprite_.at(i)->setY(83 + i);
}
}