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jaildoctors_dilemma/source/game/entities/player.hpp

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9.5 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access
#include <string> // Para string
#include <utility>
#include <vector> // Para vector
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
#include "game/gameplay/room.hpp"
#include "utils/defines.hpp" // Para BORDER_TOP, BLOCK
#include "utils/utils.hpp" // Para Color
struct JA_Sound_t; // lines 13-13
enum class PlayerState {
STANDING,
JUMPING,
FALLING,
};
struct PlayerSpawn {
float x;
float y;
float vx;
float vy;
int jump_init_pos;
PlayerState state;
SDL_FlipMode flip;
// Constructor por defecto
PlayerSpawn()
: x(0),
y(0),
vx(0),
vy(0),
jump_init_pos(0),
state(PlayerState::STANDING),
flip(SDL_FLIP_NONE) {}
// Constructor
PlayerSpawn(float x, float y, float vx, float vy, int jump_init_pos, PlayerState state, SDL_FlipMode flip)
: x(x),
y(y),
vx(vx),
vy(vy),
jump_init_pos(jump_init_pos),
state(state),
flip(flip) {}
};
struct PlayerData {
PlayerSpawn spawn;
std::string texture_path;
std::string animations_path;
std::shared_ptr<Room> room;
// Constructor
PlayerData(PlayerSpawn spawn, std::string texture_path, std::string animations_path, std::shared_ptr<Room> room)
: spawn(spawn),
texture_path(std::move(std::move(texture_path))),
animations_path(std::move(std::move(animations_path))),
room(std::move(std::move(room))) {}
};
class Player {
private:
// Constantes
static constexpr int WIDTH = 8; // Ancho del jugador
static constexpr int HEIGHT = 16; // ALto del jugador
static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = BLOCK * 4; // Altura maxima permitida de caída en pixels
// Constantes de física (per-second values)
static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 40.0F; // Velocidad horizontal en pixels/segundo (0.6 * 66.67fps)
static constexpr float MAX_VY = 80.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo (1.2 * 66.67fps)
static constexpr float JUMP_VELOCITY = -80.0F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo
static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²)
// Constantes de sonido
static constexpr float SOUND_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo entre sonidos de salto/caída en segundos (4 frames a 66.67fps)
// Objetos y punteros
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
// Variables
float x_; // Posición del jugador en el eje X
float y_; // Posición del jugador en el eje Y
float vx_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
float vy_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
Uint8 color_; // Color del jugador
SDL_FRect collider_box_; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
std::vector<SDL_FPoint> collider_points_; // Puntos de colisión con el mapa
std::vector<SDL_FPoint> under_feet_; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador
std::vector<SDL_FPoint> feet_; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador
PlayerState state_; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
PlayerState previous_state_; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
bool is_on_border_ = false; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
RoomBorder border_ = RoomBorder::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
SDL_FRect last_position_; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
int jump_init_pos_; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
std::vector<JA_Sound_t*> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
float jumping_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de salto en segundos
float falling_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de caída en segundos
#ifdef _DEBUG
SDL_FRect debug_rect_x_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
SDL_FRect debug_rect_y_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
Uint8 debug_color_; // Color del recuadro de debug del jugador
SDL_FPoint debug_point_; // Punto para debug
#endif
// Comprueba las entradas y modifica variables
void checkInput(float delta_time);
// Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
void checkBorders();
// Comprueba el estado del jugador
void checkState(float delta_time);
// Aplica gravedad al jugador
void applyGravity(float delta_time);
// Recalcula la posición del jugador y su animación
void move(float delta_time);
// Maneja el movimiento horizontal hacia la izquierda
void moveHorizontalLeft(float delta_time);
// Maneja el movimiento horizontal hacia la derecha
void moveHorizontalRight(float delta_time);
// Maneja el movimiento vertical hacia arriba
void moveVerticalUp(float delta_time);
// Maneja el movimiento vertical hacia abajo
void moveVerticalDown(float delta_time);
// Establece la animación del jugador
void animate(float delta_time);
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
void checkJumpEnd();
// Calcula y reproduce el sonido de salto
void playJumpSound();
// Calcula y reproduce el sonido de caer
void playFallSound();
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
auto isOnFloor() -> bool;
// Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
auto isOnAutoSurface() -> bool;
// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
auto isOnDownSlope() -> bool;
// Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
auto checkKillingTiles() -> bool;
// Actualiza los puntos de colisión
void updateColliderPoints();
// Actualiza los puntos de los pies
void updateFeet();
// Cambia el estado del jugador
void setState(PlayerState value);
// Inicializa los sonidos de salto y caida
void initSounds();
// Coloca el sprite en la posición del jugador
void placeSprite() { sprite_->setPos(x_, y_); }
// Aplica los valores de spawn al jugador
void applySpawnValues(const PlayerSpawn& spawn);
// Inicializa el sprite del jugador
void initSprite(const std::string& surface_path, const std::string& animations_path);
#ifdef _DEBUG
// Pinta la información de debug del jugador
void renderDebugInfo();
#endif
public:
// Constructor
explicit Player(const PlayerData& player);
// Destructor
~Player() = default;
// Pinta el enemigo en pantalla
void render();
// Actualiza las variables del objeto
void update(float delta_time);
// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
[[nodiscard]] auto getOnBorder() const -> bool { return is_on_border_; }
// Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
[[nodiscard]] auto getBorder() const -> RoomBorder { return border_; }
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
void switchBorders();
// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; }
// Obtiene el rectangulo de colision del jugador
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; }
// Obtiene el estado de reaparición del jugador
auto getSpawnParams() -> PlayerSpawn { return {x_, y_, vx_, vy_, jump_init_pos_, state_, sprite_->getFlip()}; }
// Establece el color del jugador
void setColor();
// Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); }
// Comprueba si el jugador esta vivo
[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; }
// Pone el jugador en modo pausa
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; }
};