Files
jaildoctors_dilemma/source/game/gameplay/room.hpp

253 lines
11 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "game/entities/enemy.hpp" // Para EnemyData
#include "game/entities/item.hpp" // Para ItemData
#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
class SurfaceSprite; // lines 12-12
class Surface; // lines 13-13
struct ScoreboardData; // lines 15-15
enum class TileType {
EMPTY,
WALL,
PASSABLE,
SLOPE_L,
SLOPE_R,
KILL,
ANIMATED
};
enum class RoomBorder : int {
TOP = 0,
RIGHT = 1,
BOTTOM = 2,
LEFT = 3
};
struct AnimatedTile {
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite; // SSprite para dibujar el tile
int x_orig; // Poicion X donde se encuentra el primer tile de la animacion en la tilesheet
};
struct RoomData {
std::string number; // Numero de la habitación
std::string name; // Nombre de la habitación
std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación
std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tile_map_file; // Fichero con el mapa de indices de tile
int conveyor_belt_direction; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
std::vector<int> tile_map; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
std::vector<EnemyData> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<ItemData> items; // Listado con los items que hay en la habitación
};
// Carga las variables desde un fichero de mapa
auto loadRoomFile(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> RoomData;
// Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles
auto loadRoomTileFile(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> std::vector<int>;
// Asigna variables a una estructura RoomData
auto setRoom(RoomData* room, const std::string& key, const std::string& value) -> bool;
// Asigna variables a una estructura EnemyData
auto setEnemy(EnemyData* enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool;
// Asigna variables a una estructura ItemData
auto setItem(ItemData* item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool;
class Room {
private:
// Constantes
static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Ancho del tile en pixels
static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
// Objetos y punteros
std::vector<std::shared_ptr<Enemy>> enemies_; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<std::shared_ptr<Item>> items_; // Listado con los items que hay en la habitación
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Textura con los graficos de la habitación
std::shared_ptr<Surface> map_surface_; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
std::shared_ptr<ScoreboardData> data_; // Puntero a los datos del marcador
// Variables
std::string number_; // Numero de la habitación
std::string name_; // Nombre de la habitación
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int conveyor_belt_direction_; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
std::vector<LineHorizontal> top_floors_; // Lista con las superficies superiores de la habitación
std::vector<LineVertical> left_walls_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
std::vector<LineVertical> right_walls_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
std::vector<LineDiagonal> left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
std::vector<LineDiagonal> right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
int counter_; // Contador para lo que haga falta
bool is_paused_; // Indica si el mapa esta en modo pausa
std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
std::vector<LineHorizontal> conveyor_belt_floors_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
void initializeRoom(const RoomData& room);
// Pinta el mapa de la habitación en la textura
void fillMapTexture();
// Helper para recopilar tiles inferiores
auto collectBottomTiles() -> std::vector<int>;
// Helper para recopilar tiles superiores
auto collectTopTiles() -> std::vector<int>;
// Helper para recopilar tiles animados (para superficies automaticas)
auto collectAnimatedTiles() -> std::vector<int>;
// Helper para construir lineas horizontales a partir de tiles consecutivos
static void buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface);
// Calcula las superficies inferiores
void setBottomSurfaces();
// Calcula las superficies superiores
void setTopSurfaces();
// Calcula las superficies laterales izquierdas
void setLeftSurfaces();
// Calcula las superficies laterales derechas
void setRightSurfaces();
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la izquierda
void setLeftSlopes();
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha
void setRightSlopes();
// Calcula las superficies automaticas
void setAutoSurfaces();
// Localiza todos los tiles animados de la habitación
void setAnimatedTiles();
// Actualiza los tiles animados
void updateAnimatedTiles();
// Pinta los tiles animados en pantalla
void renderAnimatedTiles();
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
auto getTile(int index) -> TileType;
// Abre la jail para poder entrar
void openTheJail();
// Inicializa las superficies de colision
void initRoomSurfaces();
public:
// Constructor
Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<ScoreboardData> data);
// Destructor
~Room() = default;
// Devuelve el nombre de la habitación
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; }
// Devuelve el color de la habitación
[[nodiscard]] auto getBGColor() const -> Uint8 { return stringToColor(bg_color_); }
// Devuelve el color del borde
[[nodiscard]] auto getBorderColor() const -> Uint8 { return stringToColor(border_color_); }
// Dibuja el mapa en pantalla
void renderMap();
// Dibuja los enemigos en pantalla
void renderEnemies();
// Dibuja los objetos en pantalla
void renderItems();
// Actualiza las variables y objetos de la habitación
void update(float delta_time);
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
auto getRoom(RoomBorder border) -> std::string;
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
auto getTile(SDL_FPoint point) -> TileType;
// Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
auto enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool;
// Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
auto itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool;
// Obten el tamaño del tile
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; }
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, TileType slope) -> int;
// Comprueba las colisiones
auto checkRightSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int;
// Comprueba las colisiones
auto checkLeftSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int;
// Comprueba las colisiones
auto checkTopSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int;
// Comprueba las colisiones
auto checkBottomSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int;
// Comprueba las colisiones
auto checkAutoSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int;
// Comprueba las colisiones
auto checkTopSurfaces(SDL_FPoint* p) -> bool;
// Comprueba las colisiones
auto checkAutoSurfaces(SDL_FPoint* p) -> bool;
// Comprueba las colisiones
auto checkLeftSlopes(const LineVertical* line) -> int;
// Comprueba las colisiones
auto checkLeftSlopes(SDL_FPoint* p) -> bool;
// Comprueba las colisiones
auto checkRightSlopes(const LineVertical* line) -> int;
// Comprueba las colisiones
auto checkRightSlopes(SDL_FPoint* p) -> bool;
// Pone el mapa en modo pausa
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; };
// Obten la direccion de las superficies automaticas
[[nodiscard]] auto getAutoSurfaceDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; }
};