forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
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3.4 KiB
C++
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C++
#pragma once
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#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BlendMode
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#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_PixelF...
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#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point, SDL_Rect
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#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_FLIP_NONE, SDL_TEX...
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#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint16, Uint32
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <string> // Para string
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#include <vector> // Para vector
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struct Color;
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// Definiciones de tipos
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struct Surface
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{
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std::shared_ptr<Uint8[]> data;
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Uint16 w, h;
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// Constructor
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Surface(Uint16 width, Uint16 height, std::shared_ptr<Uint8[]> pixels)
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: data(pixels), w(width), h(height) {}
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};
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class Texture
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{
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private:
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// Objetos y punteros
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SDL_Renderer *renderer_; // Renderizador donde dibujar la textura
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SDL_Texture *texture_ = nullptr; // La textura
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std::shared_ptr<Surface> surface_ = nullptr; // Surface para usar imagenes en formato gif con paleta
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// Variables
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std::string path_; // Ruta de la imagen de la textura
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int width_ = 0; // Ancho de la imagen
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int height_ = 0; // Alto de la imagen
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std::vector<std::vector<Uint32>> palettes_; // Vector con las diferentes paletas
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int current_palette_ = 0; // Indice de la paleta en uso
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// Crea una surface desde un fichero .gif
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std::shared_ptr<Surface> loadSurface(const std::string &file_name);
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// Vuelca la surface en la textura
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void flipSurface();
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// Carga una paleta desde un fichero
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std::vector<Uint32> loadPaletteFromFile(const std::string &file_name);
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// Libera la memoria de la textura
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void unloadTexture();
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// Desencadenar la superficie actual
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void unloadSurface();
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public:
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// Constructor
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explicit Texture(SDL_Renderer *renderer, const std::string &path = std::string());
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// Destructor
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~Texture();
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// Carga una imagen desde un fichero
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bool loadFromFile(const std::string &path);
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// Crea una textura en blanco
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bool createBlank(int width, int height, SDL_PixelFormatEnum format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TextureAccess = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING);
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// Establece el color para la modulacion
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void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue);
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void setColor(Color color);
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// Establece el blending
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void setBlendMode(SDL_BlendMode blending);
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// Establece el alpha para la modulación
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void setAlpha(Uint8 alpha);
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// Renderiza la textura en un punto específico
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void render(int x, int y, SDL_Rect *clip = nullptr, float zoomW = 1, float zoomH = 1, double angle = 0.0, SDL_Point *center = nullptr, SDL_RendererFlip flip = SDL_FLIP_NONE);
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// Establece la textura como objetivo de renderizado
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void setAsRenderTarget(SDL_Renderer *renderer);
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// Obtiene el ancho de la imagen
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int getWidth();
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// Obtiene el alto de la imagen
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int getHeight();
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// Recarga la textura
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bool reLoad();
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// Obtiene la textura
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SDL_Texture *getSDLTexture();
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// Añade una paleta a la lista
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void addPaletteFromFile(const std::string &path);
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// Establece un color de la paleta
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void setPaletteColor(int palette, int index, Uint32 color);
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// Cambia la paleta de la textura
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void setPalette(int palette);
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// Obtiene el renderizador
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SDL_Renderer *getRenderer();
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}; |