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jaildoctors_dilemma/source/game/entities/player.hpp

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11 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access
#include <string> // Para string
#include <utility>
#include <vector> // Para vector
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
#include "game/gameplay/room.hpp"
#include "utils/defines.hpp" // Para BORDER_TOP, BLOCK
#include "utils/utils.hpp" // Para Color
struct JA_Sound_t; // lines 13-13
class Player {
public:
// --- Enums y Structs ---
enum class State {
STANDING,
JUMPING,
FALLING,
};
struct SpawnData {
float x = 0;
float y = 0;
float vx = 0;
float vy = 0;
int jump_init_pos = 0;
State state = State::STANDING;
SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE;
// Constructor por defecto
SpawnData() = default;
// Constructor con parámetros
SpawnData(float x, float y, float vx, float vy, int jump_init_pos, State state, SDL_FlipMode flip)
: x(x),
y(y),
vx(vx),
vy(vy),
jump_init_pos(jump_init_pos),
state(state),
flip(flip) {}
};
struct Data {
SpawnData spawn_data{};
std::string texture_path{};
std::string animations_path{};
std::shared_ptr<Room> room = nullptr;
// Constructor por defecto
Data() = default;
// Constructor con parámetros
Data(SpawnData spawn_data, std::string texture_path, std::string animations_path, std::shared_ptr<Room> room)
: spawn_data(std::move(spawn_data)),
texture_path(std::move(texture_path)),
animations_path(std::move(animations_path)),
room(std::move(room)) {}
};
// --- Constructor y Destructor ---
explicit Player(const Data& player);
~Player() = default;
// --- Funciones ---
void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
[[nodiscard]] auto getOnBorder() const -> bool { return is_on_border_; } // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
[[nodiscard]] auto getBorder() const -> RoomBorder { return border_; } // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador
auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {x_, y_, vx_, vy_, jump_init_pos_, state_, sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador
void setColor(); // Establece el color del jugador
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; } // Pone el jugador en modo pausa
private:
// --- Constantes ---
static constexpr int WIDTH = 8; // Ancho del jugador
static constexpr int HEIGHT = 16; // ALto del jugador
static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = BLOCK * 4; // Altura maxima permitida de caída en pixels
// --- Constantes de física (per-second values) ---
static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 40.0F; // Velocidad horizontal en pixels/segundo (0.6 * 66.67fps)
static constexpr float MAX_VY = 80.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo (1.2 * 66.67fps)
static constexpr float JUMP_VELOCITY = -80.0F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo
static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²)
// --- Constantes de sonido ---
static constexpr float SOUND_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo entre sonidos de salto/caída en segundos (4 frames a 66.67fps)
// --- --- Objetos y punteros --- ---
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
// --- Variables ---
float x_; // Posición del jugador en el eje X
float y_; // Posición del jugador en el eje Y
float vx_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
float vy_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
Uint8 color_; // Color del jugador
SDL_FRect collider_box_; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
std::vector<SDL_FPoint> collider_points_; // Puntos de colisión con el mapa
std::vector<SDL_FPoint> under_feet_; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador
std::vector<SDL_FPoint> feet_; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador
State state_; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
State previous_state_; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
bool is_on_border_ = false; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
RoomBorder border_ = RoomBorder::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
SDL_FRect last_position_; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
int jump_init_pos_; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
std::vector<JA_Sound_t*> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
float jumping_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de salto en segundos
float falling_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de caída en segundos
// --- Funciones ---
void checkInput(float delta_time); // Comprueba las entradas y modifica variables
void checkBorders(); // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
void checkState(float delta_time); // Comprueba el estado del jugador
void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
void move(float delta_time); // Recalcula la posición del jugador y su animación
void moveHorizontalLeft(float delta_time); // Maneja el movimiento horizontal hacia la izquierda
void moveHorizontalRight(float delta_time); // Maneja el movimiento horizontal hacia la derecha
void moveVerticalUp(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia arriba
void moveVerticalDown(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia abajo
void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
void checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
void playJumpSound(); // Calcula y reproduce el sonido de salto
void playFallSound(); // Calcula y reproduce el sonido de caer
auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
auto isOnAutoSurface() -> bool; // Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
auto isOnDownSlope() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
auto checkKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
void updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
void updateFeet(); // Actualiza los puntos de los pies
void setState(State value); // Cambia el estado del jugador
void initSounds(); // Inicializa los sonidos de salto y caida
void placeSprite() { sprite_->setPos(x_, y_); } // Coloca el sprite en la posición del jugador
void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador
void initSprite(const std::string& surface_path, const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
#ifdef _DEBUG
// --- Variables ---
SDL_FRect debug_rect_x_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
SDL_FRect debug_rect_y_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
Uint8 debug_color_; // Color del recuadro de debug del jugador
SDL_FPoint debug_point_; // Punto para debug
// --- Funciones ---
void renderDebugInfo(); // Pinta la información de debug del jugador
#endif
};