forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
180 lines
6.7 KiB
C++
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C++
#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <initializer_list> // Para initializer_list
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <string> // Para string
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#include <vector> // Para vector
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#include "game/entities/player.hpp" // Para PlayerSpawn
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#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
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class Room; // lines 12-12
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class RoomTracker; // lines 13-13
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class Scoreboard; // lines 14-14
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class Stats; // lines 15-15
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class Surface;
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struct ScoreboardData; // lines 16-16
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enum class GameMode {
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DEMO,
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GAME
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};
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class Game {
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private:
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// Constantes de tiempo
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static constexpr float BLACK_SCREEN_DURATION = 0.30F; // Duración de la pantalla negra en segundos (20 frames a 66.67fps)
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static constexpr float GAME_OVER_THRESHOLD = 0.255F; // Tiempo antes del game over en segundos (17 frames a 66.67fps)
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static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
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static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
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// Estructuras
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struct DemoData {
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float time_accumulator; // Acumulador de tiempo para el modo demo
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int room_index; // Índice para el vector de habitaciones
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std::vector<std::string> rooms; // Listado con los mapas de la demo
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// Constructor por defecto
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DemoData()
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: time_accumulator(0.0F),
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room_index(0),
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rooms({}) {}
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// Constructor parametrizado
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DemoData(float time_accumulator, int room_index, const std::vector<std::string>& rooms)
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: time_accumulator(time_accumulator),
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room_index(room_index),
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rooms(rooms) {}
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};
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// Objetos y punteros
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std::shared_ptr<ScoreboardData> board_; // Estructura con los datos del marcador
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std::shared_ptr<Scoreboard> scoreboard_; // Objeto encargado de gestionar el marcador
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std::shared_ptr<RoomTracker> room_tracker_; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
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std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
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std::shared_ptr<Player> player_; // Objeto con el jugador
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std::shared_ptr<Stats> stats_; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas
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std::shared_ptr<Surface> room_name_surface_; // Textura para escribir el nombre de la habitación
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// Variables
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GameMode mode_; // Modo del juego
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DemoData demo_; // Variables para el modo demo
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DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
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std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
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Player::SpawnData spawn_data_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
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bool paused_ = false; // Indica si el juego se encuentra en pausa
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bool black_screen_ = false; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
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float black_screen_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado en pantalla negra en segundos
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int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
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SDL_FRect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
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float jail_restore_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado para restauración de vidas en la Jail
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// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
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void update();
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// Pinta los objetos en pantalla
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void render();
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// Comprueba los eventos de la cola
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void checkEvents();
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#ifdef _DEBUG
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// Pone la información de debug en pantalla
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void updateDebugInfo();
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// Pone la información de debug en pantalla
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static void renderDebugInfo();
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// Comprueba los eventos
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void checkDebugEvents(const SDL_Event& event);
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#endif
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// Escribe el nombre de la pantalla
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void renderRoomName();
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// Cambia de habitación
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auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool;
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// Comprueba el teclado
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void checkInput();
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// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
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void checkPlayerIsOnBorder();
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// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
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auto checkPlayerAndEnemies() -> bool;
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// Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
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void checkPlayerAndItems();
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// Comprueba si el jugador esta vivo
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void checkIfPlayerIsAlive();
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// Comprueba si ha terminado la partida
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void checkGameOver();
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// Mata al jugador
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void killPlayer();
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// Establece la pantalla en negro
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void setBlackScreen();
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// Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro
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void updateBlackScreen(float delta_time);
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// Dibuja la pantalla negra
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void renderBlackScreen() const;
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// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
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void setScoreBoardColor();
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// Comprueba si ha finalizado el juego
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auto checkEndGame() -> bool;
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// Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
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static auto getTotalItems() -> int;
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// Pone el juego en pausa
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void togglePause();
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// Da vidas al jugador cuando está en la Jail
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void checkRestoringJail(float delta_time);
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// Inicializa el diccionario de las estadísticas
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void initStats();
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// Pone el nombre de la habitación en la textura
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void fillRoomNameTexture();
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// Comprueba algunos logros
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void checkSomeCheevos();
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// Comprueba los logros de completar el juego
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void checkEndGameCheevos();
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// Inicializa al jugador
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void initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room);
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// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
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void createRoomNameTexture();
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// Hace sonar la música
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void keepMusicPlaying();
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// DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
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void demoInit();
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// DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
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void demoCheckRoomChange(float delta_time);
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public:
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// Constructor
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explicit Game(GameMode mode);
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// Destructor
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~Game();
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// Bucle para el juego
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void run();
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}; |