forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
448 lines
12 KiB
C++
448 lines
12 KiB
C++
#include "utils.h"
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#include <stdlib.h> // Para abs
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#include <algorithm> // Para find, transform
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#include <cctype> // Para tolower
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#include <cmath> // Para round, abs
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#include <exception> // Para exception
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#include <filesystem> // Para path
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#include <iostream> // Para basic_ostream, cout, basic_ios, ios, endl
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#include <string> // Para basic_string, string, char_traits, allocator
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#include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_const_iter...
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#include <utility> // Para pair
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#include "external/jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state, JA_PlayMusic
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#include "resource.h" // Para Resource
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// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
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double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2) {
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const int deltaX = x2 - x1;
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const int deltaY = y2 - y1;
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return deltaX * deltaX + deltaY * deltaY;
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}
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// Detector de colisiones entre dos circulos
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bool checkCollision(const Circle& a, const Circle& b) {
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// Calcula el radio total al cuadrado
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int totalRadiusSquared = a.r + b.r;
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totalRadiusSquared = totalRadiusSquared * totalRadiusSquared;
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// Si la distancia entre el centro de los circulos es inferior a la suma de sus radios
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if (distanceSquared(a.x, a.y, b.x, b.y) < (totalRadiusSquared)) {
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// Los circulos han colisionado
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return true;
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}
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// En caso contrario
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return false;
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}
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// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
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bool checkCollision(const Circle& a, const SDL_FRect& b) {
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// Closest point on collision box
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int cX, cY;
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// Find closest x offset
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if (a.x < b.x) {
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cX = b.x;
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} else if (a.x > b.x + b.w) {
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cX = b.x + b.w;
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} else {
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cX = a.x;
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|
}
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// Find closest y offset
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if (a.y < b.y) {
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cY = b.y;
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} else if (a.y > b.y + b.h) {
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|
cY = b.y + b.h;
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} else {
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cY = a.y;
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|
}
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// If the closest point is inside the circle_t
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if (distanceSquared(a.x, a.y, cX, cY) < a.r * a.r) {
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// This box and the circle_t have collided
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return true;
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}
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// If the shapes have not collided
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return false;
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}
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// Detector de colisiones entre dos rectangulos
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bool checkCollision(const SDL_FRect& a, const SDL_FRect& b) {
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|
// Calcula las caras del rectangulo a
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const int leftA = a.x;
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const int rightA = a.x + a.w;
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const int topA = a.y;
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const int bottomA = a.y + a.h;
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|
// Calcula las caras del rectangulo b
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const int leftB = b.x;
|
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const int rightB = b.x + b.w;
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|
const int topB = b.y;
|
|
const int bottomB = b.y + b.h;
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|
// Si cualquiera de las caras de a está fuera de b
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if (bottomA <= topB) {
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|
return false;
|
|
}
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if (topA >= bottomB) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
if (rightA <= leftB) {
|
|
return false;
|
|
}
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|
if (leftA >= rightB) {
|
|
return false;
|
|
}
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|
// Si ninguna de las caras está fuera de b
|
|
return true;
|
|
}
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|
// Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo
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|
bool checkCollision(const SDL_FPoint& p, const SDL_FRect& r) {
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|
// Comprueba si el punto está a la izquierda del rectangulo
|
|
if (p.x < r.x) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el punto está a la derecha del rectangulo
|
|
if (p.x > r.x + r.w) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el punto está por encima del rectangulo
|
|
if (p.y < r.y) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el punto está por debajo del rectangulo
|
|
if (p.y > r.y + r.h) {
|
|
return false;
|
|
}
|
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|
// Si no está fuera, es que está dentro
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|
return true;
|
|
}
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|
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo
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|
bool checkCollision(const LineHorizontal& l, const SDL_FRect& r) {
|
|
// Comprueba si la linea esta por encima del rectangulo
|
|
if (l.y < r.y) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si la linea esta por debajo del rectangulo
|
|
if (l.y >= r.y + r.h) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el inicio de la linea esta a la derecha del rectangulo
|
|
if (l.x1 >= r.x + r.w) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el final de la linea esta a la izquierda del rectangulo
|
|
if (l.x2 < r.x) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Si ha llegado hasta aquí, hay colisión
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
// Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo
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|
bool checkCollision(const LineVertical& l, const SDL_FRect& r) {
|
|
// Comprueba si la linea esta por la izquierda del rectangulo
|
|
if (l.x < r.x) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si la linea esta por la derecha del rectangulo
|
|
if (l.x >= r.x + r.w) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el inicio de la linea esta debajo del rectangulo
|
|
if (l.y1 >= r.y + r.h) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el final de la linea esta encima del rectangulo
|
|
if (l.y2 < r.y) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Si ha llegado hasta aquí, hay colisión
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto
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|
bool checkCollision(const LineHorizontal& l, const SDL_FPoint& p) {
|
|
// Comprueba si el punto esta sobre la linea
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|
if (p.y > l.y) {
|
|
return false;
|
|
}
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|
|
|
// Comprueba si el punto esta bajo la linea
|
|
if (p.y < l.y) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el punto esta a la izquierda de la linea
|
|
if (p.x < l.x1) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el punto esta a la derecha de la linea
|
|
if (p.x > l.x2) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Si ha llegado aquí, hay colisión
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
// Detector de colisiones entre dos lineas
|
|
SDL_FPoint checkCollision(const Line& l1, const Line& l2) {
|
|
const float x1 = l1.x1;
|
|
const float y1 = l1.y1;
|
|
const float x2 = l1.x2;
|
|
const float y2 = l1.y2;
|
|
|
|
const float x3 = l2.x1;
|
|
const float y3 = l2.y1;
|
|
const float x4 = l2.x2;
|
|
const float y4 = l2.y2;
|
|
|
|
// calculate the direction of the lines
|
|
float uA = ((x4 - x3) * (y1 - y3) - (y4 - y3) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
|
|
float uB = ((x2 - x1) * (y1 - y3) - (y2 - y1) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
|
|
|
|
// if uA and uB are between 0-1, lines are colliding
|
|
if (uA >= 0 && uA <= 1 && uB >= 0 && uB <= 1) {
|
|
// Calcula la intersección
|
|
const float x = x1 + (uA * (x2 - x1));
|
|
const float y = y1 + (uA * (y2 - y1));
|
|
|
|
return {(float)round(x), (float)round(y)};
|
|
}
|
|
return {-1, -1};
|
|
}
|
|
|
|
// Detector de colisiones entre dos lineas
|
|
SDL_FPoint checkCollision(const LineDiagonal& l1, const LineVertical& l2) {
|
|
const float x1 = l1.x1;
|
|
const float y1 = l1.y1;
|
|
const float x2 = l1.x2;
|
|
const float y2 = l1.y2;
|
|
|
|
const float x3 = l2.x;
|
|
const float y3 = l2.y1;
|
|
const float x4 = l2.x;
|
|
const float y4 = l2.y2;
|
|
|
|
// calculate the direction of the lines
|
|
float uA = ((x4 - x3) * (y1 - y3) - (y4 - y3) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
|
|
float uB = ((x2 - x1) * (y1 - y3) - (y2 - y1) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
|
|
|
|
// if uA and uB are between 0-1, lines are colliding
|
|
if (uA >= 0 && uA <= 1 && uB >= 0 && uB <= 1) {
|
|
// Calcula la intersección
|
|
const float x = x1 + (uA * (x2 - x1));
|
|
const float y = y1 + (uA * (y2 - y1));
|
|
|
|
return {(float)x, (float)y};
|
|
}
|
|
return {-1, -1};
|
|
}
|
|
|
|
// Normaliza una linea diagonal
|
|
void normalizeLine(LineDiagonal& l) {
|
|
// Las lineas diagonales van de izquierda a derecha
|
|
// x2 mayor que x1
|
|
if (l.x2 < l.x1) {
|
|
const int x = l.x1;
|
|
const int y = l.y1;
|
|
l.x1 = l.x2;
|
|
l.y1 = l.y2;
|
|
l.x2 = x;
|
|
l.y2 = y;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Detector de colisiones entre un punto y una linea diagonal
|
|
bool checkCollision(const SDL_FPoint& p, const LineDiagonal& l) {
|
|
// Comprueba si el punto está en alineado con la linea
|
|
if (abs(p.x - l.x1) != abs(p.y - l.y1)) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si está a la derecha de la linea
|
|
if (p.x > l.x1 && p.x > l.x2) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si está a la izquierda de la linea
|
|
if (p.x < l.x1 && p.x < l.x2) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si está por encima de la linea
|
|
if (p.y > l.y1 && p.y > l.y2) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si está por debajo de la linea
|
|
if (p.y < l.y1 && p.y < l.y2) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// En caso contrario, el punto está en la linea
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
// Convierte una cadena a un indice de la paleta
|
|
Uint8 stringToColor(const std::string& str) {
|
|
// Mapas de colores para cada paleta
|
|
static const std::unordered_map<std::string, Uint8> paletteMap = {
|
|
{"black", 0},
|
|
{"bright_black", 1},
|
|
|
|
{"blue", 2},
|
|
{"bright_blue", 3},
|
|
|
|
{"red", 4},
|
|
{"bright_red", 5},
|
|
|
|
{"magenta", 6},
|
|
{"bright_magenta", 7},
|
|
|
|
{"green", 8},
|
|
{"bright_green", 9},
|
|
|
|
{"cyan", 10},
|
|
{"bright_cyan", 11},
|
|
|
|
{"yellow", 12},
|
|
{"bright_yellow", 13},
|
|
|
|
{"white", 14},
|
|
{"bright_white", 15},
|
|
|
|
{"transparent", 255}};
|
|
|
|
// Busca el color en el mapa
|
|
auto it = paletteMap.find(str);
|
|
if (it != paletteMap.end()) {
|
|
return it->second;
|
|
} else {
|
|
// Si no se encuentra el color, devolvemos negro por defecto
|
|
return 0;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Convierte una cadena a un entero de forma segura
|
|
int safeStoi(const std::string& value, int defaultValue) {
|
|
try {
|
|
return std::stoi(value);
|
|
} catch (const std::exception&) {
|
|
return defaultValue;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Convierte una cadena a un booleano
|
|
bool stringToBool(const std::string& str) {
|
|
std::string lowerStr = str;
|
|
std::transform(lowerStr.begin(), lowerStr.end(), lowerStr.begin(), ::tolower);
|
|
return (lowerStr == "true" || lowerStr == "1" || lowerStr == "yes" || lowerStr == "on");
|
|
}
|
|
|
|
// Convierte un booleano a una cadena
|
|
std::string boolToString(bool value) {
|
|
return value ? "1" : "0";
|
|
}
|
|
|
|
// Compara dos colores
|
|
bool colorAreEqual(Color color1, Color color2) {
|
|
const bool r = color1.r == color2.r;
|
|
const bool g = color1.g == color2.g;
|
|
const bool b = color1.b == color2.b;
|
|
|
|
return (r && g && b);
|
|
}
|
|
|
|
// Función para convertir un string a minúsculas
|
|
std::string toLower(const std::string& str) {
|
|
std::string lower_str = str;
|
|
std::transform(lower_str.begin(), lower_str.end(), lower_str.begin(), ::tolower);
|
|
return lower_str;
|
|
}
|
|
|
|
// Función para convertir un string a mayúsculas
|
|
std::string toUpper(const std::string& str) {
|
|
std::string upper_str = str;
|
|
std::transform(upper_str.begin(), upper_str.end(), upper_str.begin(), ::toupper);
|
|
return upper_str;
|
|
}
|
|
|
|
// Obtiene el nombre de un fichero a partir de una ruta completa
|
|
std::string getFileName(const std::string& path) {
|
|
return std::filesystem::path(path).filename().string();
|
|
}
|
|
|
|
// Obtiene la ruta eliminando el nombre del fichero
|
|
std::string getPath(const std::string& full_path) {
|
|
std::filesystem::path path(full_path);
|
|
return path.parent_path().string();
|
|
}
|
|
|
|
// Imprime por pantalla una linea de texto de tamaño fijo rellena con puntos
|
|
void printWithDots(const std::string& text1, const std::string& text2, const std::string& text3) {
|
|
std::cout.setf(std::ios::left, std::ios::adjustfield);
|
|
std::cout << text1;
|
|
|
|
std::cout.width(50 - text1.length() - text3.length());
|
|
std::cout.fill('.');
|
|
std::cout << text2;
|
|
|
|
std::cout << text3 << std::endl;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si una vector contiene una cadena
|
|
bool stringInVector(const std::vector<std::string>& vec, const std::string& str) {
|
|
return std::find(vec.begin(), vec.end(), str) != vec.end();
|
|
}
|
|
|
|
// Hace sonar la música
|
|
void playMusic(const std::string& music_path) {
|
|
// Si la música no está sonando
|
|
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID || JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED) {
|
|
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic(music_path));
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Rellena una textura de un color
|
|
void fillTextureWithColor(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a) {
|
|
// Guardar el render target actual
|
|
SDL_Texture* previous_target = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
|
|
|
// Establecer la textura como el render target
|
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, texture);
|
|
|
|
// Establecer el color deseado
|
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
|
|
|
// Pintar toda el área
|
|
SDL_RenderClear(renderer);
|
|
|
|
// Restaurar el render target previo
|
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, previous_target);
|
|
} |