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7dbddd5524
...
2ec242b2c9
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 2ec242b2c9 | |||
| d993a6def4 | |||
| 5913d7548a | |||
| 84f3952232 |
BIN
data/gfx/controllers/controllers.png
Normal file
BIN
data/gfx/controllers/controllers.png
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 15 KiB |
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
#include "bullet.h"
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include <memory> // for std::unique_ptr
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include <memory> // for std::unique_ptr
|
||||
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||||
// Constantes evaluables en tiempo de compilación
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||||
constexpr int BULLET_WIDTH = 12;
|
||||
@@ -11,12 +11,13 @@ constexpr int BULLET_VELX_LEFT = -2;
|
||||
constexpr int BULLET_VELX_RIGHT = 2;
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||||
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||||
// Constructor
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||||
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool poweredUp, int owner, SDL_Rect* playArea, Texture* texture)
|
||||
: posX(x), posY(y), width(BULLET_WIDTH), height(BULLET_HEIGHT), velX(0), velY(BULLET_VELY),
|
||||
kind(kind), owner(owner), playArea(playArea),
|
||||
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool poweredUp, int owner, SDL_Rect *playArea, Texture *texture)
|
||||
: posX(x), posY(y), width(BULLET_WIDTH), height(BULLET_HEIGHT), velX(0), velY(BULLET_VELY),
|
||||
kind(kind), owner(owner), playArea(playArea),
|
||||
sprite(std::unique_ptr<Sprite>(new Sprite(SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT}, texture))) // Crear manualmente el std::unique_ptr
|
||||
{
|
||||
velX = (kind == BulletType::LEFT) ? BULLET_VELX_LEFT : (kind == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VELX_RIGHT : 0;
|
||||
velX = (kind == BulletType::LEFT) ? BULLET_VELX_LEFT : (kind == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VELX_RIGHT
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||||
: 0;
|
||||
|
||||
auto spriteOffset = poweredUp ? 3 : 0;
|
||||
auto kindIndex = static_cast<int>(kind);
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||||
@@ -27,20 +28,24 @@ Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool poweredUp, int owner, SDL_Rec
|
||||
}
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||||
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||||
// Implementación de render (llama al render del sprite)
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||||
void Bullet::render() {
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||||
void Bullet::render()
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{
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||||
sprite->render();
|
||||
}
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||||
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||||
// Implementación del movimiento usando BulletMoveStatus
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||||
BulletMoveStatus Bullet::move() {
|
||||
BulletMoveStatus Bullet::move()
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||||
{
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||||
posX += velX;
|
||||
if (posX < param.game.playArea.rect.x - width || posX > playArea->w) {
|
||||
if (posX < param.game.playArea.rect.x - width || posX > playArea->w)
|
||||
{
|
||||
disable();
|
||||
return BulletMoveStatus::OUT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
posY += velY;
|
||||
if (posY < param.game.playArea.rect.y - height) {
|
||||
if (posY < param.game.playArea.rect.y - height)
|
||||
{
|
||||
disable();
|
||||
return BulletMoveStatus::OUT;
|
||||
}
|
||||
@@ -52,47 +57,58 @@ BulletMoveStatus Bullet::move() {
|
||||
return BulletMoveStatus::OK;
|
||||
}
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||||
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||||
bool Bullet::isEnabled() const {
|
||||
bool Bullet::isEnabled() const
|
||||
{
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||||
return kind != BulletType::NULL_TYPE;
|
||||
}
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||||
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||||
void Bullet::disable() {
|
||||
void Bullet::disable()
|
||||
{
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||||
kind = BulletType::NULL_TYPE;
|
||||
}
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||||
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||||
int Bullet::getPosX() const {
|
||||
int Bullet::getPosX() const
|
||||
{
|
||||
return posX;
|
||||
}
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||||
|
||||
int Bullet::getPosY() const {
|
||||
int Bullet::getPosY() const
|
||||
{
|
||||
return posY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::setPosX(int x) {
|
||||
void Bullet::setPosX(int x)
|
||||
{
|
||||
posX = x;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::setPosY(int y) {
|
||||
void Bullet::setPosY(int y)
|
||||
{
|
||||
posY = y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Bullet::getVelY() const {
|
||||
int Bullet::getVelY() const
|
||||
{
|
||||
return velY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
BulletType Bullet::getKind() const {
|
||||
BulletType Bullet::getKind() const
|
||||
{
|
||||
return kind;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Bullet::getOwner() const {
|
||||
int Bullet::getOwner() const
|
||||
{
|
||||
return owner;
|
||||
}
|
||||
|
||||
circle_t& Bullet::getCollider() {
|
||||
circle_t &Bullet::getCollider()
|
||||
{
|
||||
return collider;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::shiftColliders() {
|
||||
void Bullet::shiftColliders()
|
||||
{
|
||||
collider.x = posX + collider.r;
|
||||
collider.y = posY + collider.r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -26,6 +26,7 @@
|
||||
#include "jail_audio.h" // for JA_DeleteMusic, JA_DeleteSound
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||||
#include "logo.h" // for Logo
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // for ManageHiScoreTable
|
||||
#include "on_screen_help.h" // for OnScreenHelp
|
||||
#include "options.h" // for options, loadOptionsFile, saveO...
|
||||
#include "param.h" // for param, loadParamsFromFile
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
@@ -34,7 +35,7 @@
|
||||
#include "utils.h" // for music_file_t, sound_file_t, opt...
|
||||
|
||||
#ifndef _WIN32
|
||||
#include <pwd.h> // for getpwuid, passwd
|
||||
#include <pwd.h> // for getpwuid, passwd
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -101,6 +102,8 @@ Director::Director(int argc, char *argv[])
|
||||
Screen::init(window, renderer);
|
||||
screen = Screen::get();
|
||||
|
||||
OnScreenHelp::init();
|
||||
|
||||
// Carga los sonidos del juego
|
||||
loadSounds();
|
||||
|
||||
@@ -115,6 +118,7 @@ Director::~Director()
|
||||
Asset::destroy();
|
||||
Input::destroy();
|
||||
Screen::destroy();
|
||||
OnScreenHelp::destroy();
|
||||
|
||||
deleteSounds();
|
||||
deleteMusics();
|
||||
|
||||
@@ -789,7 +789,7 @@ void Game::deployEnemyFormation()
|
||||
createPowerBall();
|
||||
|
||||
// Da un poco de margen para que se creen mas enemigos
|
||||
enemyDeployCounter = 50;
|
||||
enemyDeployCounter = 300;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
@@ -2642,11 +2642,6 @@ void Game::checkEvents()
|
||||
{
|
||||
switch (eventHandler->key.keysym.sym)
|
||||
{
|
||||
// CREA UN SPRITE DE 1000 PUNTOS
|
||||
case SDLK_h:
|
||||
createItemScoreSprite(param.game.width / 2, param.game.width / 2, n1000Sprite);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
// CREA UNA POWERBALL
|
||||
case SDLK_1:
|
||||
createPowerBall();
|
||||
|
||||
32
source/on_screen_help.cpp
Normal file
32
source/on_screen_help.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,32 @@
|
||||
#include "on_screen_help.h"
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||
OnScreenHelp *OnScreenHelp::onScreenHelp = nullptr;
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||||
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto onScreenHelp con esta función estática
|
||||
void OnScreenHelp::init()
|
||||
{
|
||||
OnScreenHelp::onScreenHelp = new OnScreenHelp();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto onScreenHelp con esta función estática
|
||||
void OnScreenHelp::destroy()
|
||||
{
|
||||
delete OnScreenHelp::onScreenHelp;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto onScreenHelp y podemos trabajar con él
|
||||
OnScreenHelp *OnScreenHelp::get()
|
||||
{
|
||||
return OnScreenHelp::onScreenHelp;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
OnScreenHelp::OnScreenHelp()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
OnScreenHelp::~OnScreenHelp()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
48
source/on_screen_help.h
Normal file
48
source/on_screen_help.h
Normal file
@@ -0,0 +1,48 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
class Screen;
|
||||
class Asset;
|
||||
class Input;
|
||||
class Texture;
|
||||
class Sprite;
|
||||
|
||||
enum class OnScreenHelpStatus
|
||||
{
|
||||
hidden,
|
||||
showing,
|
||||
entering,
|
||||
exitting,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Classe on_screen_help
|
||||
class OnScreenHelp
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// [SINGLETON] Objeto screen privado para Don Melitón
|
||||
static OnScreenHelp *onScreenHelp;
|
||||
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
|
||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||
|
||||
SDL_Texture *texture; // Textura donde dibujar
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos screen desde fuera
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
OnScreenHelp();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~OnScreenHelp();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
||||
static void init();
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
||||
static void destroy();
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
|
||||
static OnScreenHelp *get();
|
||||
};
|
||||
Reference in New Issue
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