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@@ -134,19 +134,19 @@ auto Audio::getRealMusicState() -> MusicState {
}
// Establece el volumen de los sonidos
void Audio::setSoundVolume(int sound_volume, Group group) const {
void Audio::setSoundVolume(float sound_volume, Group group) const {
if (sound_enabled_) {
sound_volume = std::clamp(sound_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
const float CONVERTED_VOLUME = (sound_volume / 100.0F) * (Options::audio.volume / 100.0F);
const float CONVERTED_VOLUME = sound_volume * Options::audio.volume;
JA_SetSoundVolume(CONVERTED_VOLUME, static_cast<int>(group));
}
}
// Establece el volumen de la música
void Audio::setMusicVolume(int music_volume) const {
void Audio::setMusicVolume(float music_volume) const {
if (music_enabled_) {
music_volume = std::clamp(music_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
const float CONVERTED_VOLUME = (music_volume / 100.0F) * (Options::audio.volume / 100.0F);
const float CONVERTED_VOLUME = music_volume * Options::audio.volume;
JA_SetMusicVolume(CONVERTED_VOLUME);
}
}

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@@ -20,9 +20,9 @@ class Audio {
};
// --- Constantes ---
static constexpr int MAX_VOLUME = 100; // Volumen máximo
static constexpr int MIN_VOLUME = 0; // Volumen mínimo
static constexpr int FREQUENCY = 48000; // Frecuencia de audio
static constexpr float MAX_VOLUME = 1.0F; // Volumen máximo
static constexpr float MIN_VOLUME = 0.0F; // Volumen mínimo
static constexpr int FREQUENCY = 48000; // Frecuencia de audio
// --- Métodos de singleton ---
static void init(); // Inicializa el objeto Audio
@@ -42,9 +42,9 @@ class Audio {
void fadeOutMusic(int milliseconds) const; // Fundido de salida de la música
// --- Control de Sonidos ---
void playSound(const std::string& name, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual por nombre
void playSound(const std::string& name, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual por nombre
void playSound(struct JA_Sound_t* sound, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual por puntero
void stopAllSounds() const; // Detener todos los sonidos
void stopAllSounds() const; // Detener todos los sonidos
// --- Configuración General ---
void enable(bool value); // Establecer estado general
@@ -64,8 +64,8 @@ class Audio {
void toggleMusic() { music_enabled_ = !music_enabled_; } // Alternar estado de música
// --- Control de Volumen ---
void setSoundVolume(int volume, Group group = Group::ALL) const; // Ajustar volumen de efectos
void setMusicVolume(int volume) const; // Ajustar volumen de música
void setSoundVolume(float volume, Group group = Group::ALL) const; // Ajustar volumen de efectos
void setMusicVolume(float volume) const; // Ajustar volumen de música
// --- Getters para debug ---
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
@@ -78,14 +78,12 @@ class Audio {
private:
// --- Estructuras privadas ---
struct Music {
MusicState state; // Estado actual de la música (reproduciendo, detenido, en pausa)
std::string name; // Última pista de música reproducida
bool loop; // Indica si la última pista de música se debe reproducir en bucle
MusicState state{MusicState::STOPPED}; // Estado actual de la música (reproduciendo, detenido, en pausa)
std::string name; // Última pista de música reproducida
bool loop{false}; // Indica si la última pista de música se debe reproducir en bucle
// Constructor para inicializar la música con valores predeterminados
Music()
: state(MusicState::STOPPED),
loop(false) {}
Music() = default;
// Constructor para inicializar con valores específicos
Music(MusicState init_state, std::string init_name, bool init_loop)

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@@ -90,6 +90,9 @@ Screen::Screen()
// Establece la surface que actuará como renderer para recibir las llamadas a render()
renderer_surface_ = std::make_shared<std::shared_ptr<Surface>>(game_surface_);
// Crea el objeto de texto para la pantalla de carga
createText();
// Extrae el nombre de las paletas desde su ruta
processPaletteList();
@@ -574,4 +577,13 @@ auto Screen::initSDLVideo() -> bool {
std::cout << "** Video system initialized successfully\n";
return true;
}
// Crea el objeto de texto
void Screen::createText() {
// Carga la surface de la fuente directamente del archivo
auto surface = std::make_shared<Surface>(Asset::get()->get("aseprite.gif"));
// Crea el objeto de texto (el constructor de Text carga el archivo text_file internamente)
text_ = std::make_shared<Text>(surface, Asset::get()->get("aseprite.txt"));
}

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@@ -9,6 +9,7 @@
#include "utils/utils.hpp" // Para Color
class Surface;
class Text;
namespace Rendering {
class ShaderBackend;
}
@@ -70,6 +71,7 @@ class Screen {
std::shared_ptr<Surface> border_surface_; // Surface para pintar el el borde de la pantalla
std::shared_ptr<std::shared_ptr<Surface>> renderer_surface_; // Puntero a la Surface que actua
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_; // Backend de shaders (OpenGL/Metal/Vulkan)
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla de carga
// Variables
int window_width_; // Ancho de la pantalla o ventana
@@ -120,6 +122,7 @@ class Screen {
void renderInfo(); // Muestra información por pantalla
void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
void createText(); // Crea el objeto de texto
// Constructor
Screen();
@@ -212,4 +215,5 @@ class Screen {
auto getRenderer() -> SDL_Renderer*;
auto getRendererSurface() -> std::shared_ptr<Surface>;
auto getBorderSurface() -> std::shared_ptr<Surface>;
[[nodiscard]] auto getText() const -> std::shared_ptr<Text> { return text_; }
};

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@@ -15,7 +15,10 @@
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_DeleteMusic, JA_DeleteSound, JA_Loa...
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para RoomData, loadRoomFile, loadRoomTileFile
#include "game/options.hpp" // Para Options, OptionsGame, options
#include "game/defaults.hpp" // Para GameDefaults::VERSION
#include "utils/defines.hpp" // Para WINDOW_CAPTION
#include "utils/utils.hpp" // Para getFileName, printWithDots, PaletteColor
#include "version.h" // Para Version::GIT_HASH
struct JA_Music_t; // lines 17-17
struct JA_Sound_t; // lines 18-18
@@ -32,7 +35,10 @@ void Resource::destroy() { delete Resource::resource; }
auto Resource::get() -> Resource* { return Resource::resource; }
// Constructor
Resource::Resource() { load(); }
Resource::Resource() {
loading_text_ = Screen::get()->getText();
load();
}
// Vacia todos los vectores de recursos
void Resource::clear() {
@@ -341,7 +347,7 @@ void Resource::createText() {
std::cout << "\n>> CREATING TEXT_OBJECTS" << '\n';
std::vector<ResourceInfo> resources = {
{"debug", "debug.gif", "debug.txt"},
{"aseprite", "aseprite.gif", "aseprite.txt"},
{"gauntlet", "gauntlet.gif", "gauntlet.txt"},
{"smb2", "smb2.gif", "smb2.txt"},
{"subatomic", "subatomic.gif", "subatomic.txt"},
@@ -408,13 +414,36 @@ void Resource::renderProgress() {
Screen::get()->clearSurface(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
auto surface = Screen::get()->getRendererSurface();
const Uint8 TEXT_COLOR = static_cast<Uint8>(PaletteColor::WHITE);
const int TEXT_HEIGHT = loading_text_->getCharacterSize();
const int CENTER_X = Options::game.width / 2;
const int CENTER_Y = Options::game.height / 2;
// Draw APP_NAME centered above center
const std::string APP_NAME = WINDOW_CAPTION;
loading_text_->writeColored(
CENTER_X - (loading_text_->lenght(APP_NAME) / 2),
CENTER_Y - TEXT_HEIGHT,
APP_NAME,
TEXT_COLOR);
// Draw VERSION centered below center
const std::string VERSION_TEXT = "(" + std::string(Version::GIT_HASH) + ")";
loading_text_->writeColored(
CENTER_X - (loading_text_->lenght(VERSION_TEXT) / 2),
CENTER_Y + TEXT_HEIGHT,
VERSION_TEXT,
TEXT_COLOR);
// Draw progress bar border
const float WIRED_BAR_WIDTH = Options::game.width - (X_PADDING * 2);
SDL_FRect rect_wired = {X_PADDING, BAR_POSITION, WIRED_BAR_WIDTH, X_PADDING};
surface->drawRectBorder(&rect_wired, static_cast<Uint8>(PaletteColor::WHITE));
surface->drawRectBorder(&rect_wired, TEXT_COLOR);
// Draw progress bar fill
const float FULL_BAR_WIDTH = WIRED_BAR_WIDTH * count_.getPercentage();
SDL_FRect rect_full = {X_PADDING, BAR_POSITION, FULL_BAR_WIDTH, X_PADDING};
surface->fillRect(&rect_full, static_cast<Uint8>(PaletteColor::WHITE));
surface->fillRect(&rect_full, TEXT_COLOR);
Screen::get()->render();
}

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@@ -152,7 +152,8 @@ class Resource {
std::vector<ResourceTileMap> tile_maps_; // Vector con los mapas de tiles
std::vector<ResourceRoom> rooms_; // Vector con las habitaciones
ResourceCount count_; // Contador de recursos
ResourceCount count_; // Contador de recursos
std::shared_ptr<Text> loading_text_; // Texto para la pantalla de carga
// Carga los sonidos
void loadSounds();

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@@ -27,13 +27,13 @@ constexpr int WINDOW_ZOOM = 2; // Zoom de la ventana por defecto
// =============================================================================
// VIDEO
// =============================================================================
constexpr bool VIDEO_MODE = false; // Modo de pantalla completa por defecto (false = ventana)
constexpr bool VIDEO_MODE = false; // Modo de pantalla completa por defecto (false = ventana)
constexpr ScreenFilter VIDEO_FILTER = ScreenFilter::NEAREST; // Filtro por defecto
constexpr bool VIDEO_VERTICAL_SYNC = true; // Vsync activado por defecto
constexpr bool VIDEO_SHADERS = false; // Shaders desactivados por defecto
constexpr bool VIDEO_INTEGER_SCALE = true; // Escalado entero activado por defecto
constexpr bool VIDEO_KEEP_ASPECT = true; // Mantener aspecto activado por defecto
constexpr const char* PALETTE_NAME = "zx-spectrum"; // Paleta por defecto
constexpr bool VIDEO_VERTICAL_SYNC = true; // Vsync activado por defecto
constexpr bool VIDEO_SHADERS = false; // Shaders desactivados por defecto
constexpr bool VIDEO_INTEGER_SCALE = true; // Escalado entero activado por defecto
constexpr bool VIDEO_KEEP_ASPECT = true; // Mantener aspecto activado por defecto
constexpr const char* PALETTE_NAME = "zx-spectrum"; // Paleta por defecto
// =============================================================================
// BORDER
@@ -45,22 +45,22 @@ constexpr int BORDER_HEIGHT = 24; // Alto del borde por defecto
// =============================================================================
// AUDIO
// =============================================================================
constexpr int AUDIO_VOLUME = 100; // Volumen por defecto
constexpr float AUDIO_VOLUME = 1.0F; // Volumen por defecto
constexpr bool AUDIO_ENABLED = true; // Audio por defecto
// MUSIC
constexpr int MUSIC_VOLUME = 80; // Volumen por defecto de la musica
constexpr float MUSIC_VOLUME = 0.8F; // Volumen por defecto de la musica
constexpr bool MUSIC_ENABLED = true; // Musica habilitada por defecto
// SOUND
constexpr int SOUND_VOLUME = 100; // Volumen por defecto de los efectos de sonido
constexpr float SOUND_VOLUME = 1.0F; // Volumen por defecto de los efectos de sonido
constexpr bool SOUND_ENABLED = true; // Sonido habilitado por defecto
// =============================================================================
// NOTIFICATIONS
// =============================================================================
constexpr bool NOTIFICATION_SOUND = true; // Sonido de las notificaciones por defecto
const Uint8 NOTIFICATION_COLOR = static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLUE); // Color de las notificaciones por defecto
constexpr bool NOTIFICATION_SOUND = true; // Sonido de las notificaciones por defecto
const Uint8 NOTIFICATION_COLOR = static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLUE); // Color de las notificaciones por defecto
// =============================================================================
// CONTROL
@@ -70,7 +70,7 @@ constexpr Options::ControlScheme CONTROL_SCHEME = Options::ControlScheme::CURSOR
// =============================================================================
// OTHER
// =============================================================================
constexpr bool CONSOLE = false; // Consola desactivada por defecto
constexpr const char* VERSION = "1.10"; // Versión por defecto
constexpr bool CONSOLE = false; // Consola desactivada por defecto
constexpr const char* VERSION = "1.10"; // Versión por defecto
} // namespace GameDefaults

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@@ -7,20 +7,11 @@
#include <utility>
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para ScreenFilter
#include "utils/defines.hpp" // Para WINDOW_CAPTION
#include "utils/utils.hpp" // Para Color, Palette
// --- Namespace Options: gestión de configuración y opciones del juego ---
namespace Options {
// =============================================================================
// VOLUME HELPERS - Conversión de volumen 0-100 a 0-128
// =============================================================================
namespace VolumeHelpers {
constexpr auto convertVolume(int volume_percent) -> int {
return (volume_percent * 128) / 100;
}
} // namespace VolumeHelpers
// Tipos de control de teclado
enum class ControlScheme {
CURSOR,
@@ -97,25 +88,25 @@ struct Stats {
// Estructura con opciones de la ventana
struct Window {
std::string caption{"JailDoctor's Dilemma"}; // Texto que aparece en la barra de título de la ventana
int zoom{GameDefaults::WINDOW_ZOOM}; // Zoom de la ventana
int max_zoom{GameDefaults::WINDOW_ZOOM}; // Máximo tamaño de zoom para la ventana
std::string caption{WINDOW_CAPTION}; // Texto que aparece en la barra de título de la ventana
int zoom{GameDefaults::WINDOW_ZOOM}; // Zoom de la ventana
int max_zoom{GameDefaults::WINDOW_ZOOM}; // Máximo tamaño de zoom para la ventana
// Constructor por defecto
Window() = default;
// Constructor
Window(int window_zoom, int maximum_zoom)
: caption("JailDoctor's Dilemma"),
: caption(WINDOW_CAPTION),
zoom(window_zoom),
max_zoom(maximum_zoom) {}
};
// Estructura para gestionar el borde de la pantalla
struct Border {
bool enabled{GameDefaults::BORDER_ENABLED}; // Indica si se ha de mostrar el borde
float width{GameDefaults::BORDER_WIDTH}; // Ancho del borde
float height{GameDefaults::BORDER_HEIGHT}; // Alto del borde
bool enabled{GameDefaults::BORDER_ENABLED}; // Indica si se ha de mostrar el borde
float width{GameDefaults::BORDER_WIDTH}; // Ancho del borde
float height{GameDefaults::BORDER_HEIGHT}; // Alto del borde
// Constructor por defecto
Border() = default;
@@ -129,15 +120,15 @@ struct Border {
// Estructura para las opciones de video
struct Video {
bool fullscreen{GameDefaults::VIDEO_MODE}; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
ScreenFilter filter{GameDefaults::VIDEO_FILTER}; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool vertical_sync{GameDefaults::VIDEO_VERTICAL_SYNC}; // Indica si se quiere usar vsync o no
bool shaders{GameDefaults::VIDEO_SHADERS}; // Indica si se van a usar shaders o no
bool integer_scale{GameDefaults::VIDEO_INTEGER_SCALE}; // Indica si el escalado de la imagen ha de ser entero en el modo a pantalla completa
bool keep_aspect{GameDefaults::VIDEO_KEEP_ASPECT}; // Indica si se ha de mantener la relación de aspecto al poner el modo a pantalla completa
Border border; // Borde de la pantalla
std::string palette{GameDefaults::PALETTE_NAME}; // Paleta de colores a usar en el juego
std::string info; // Información sobre el modo de vídeo
bool fullscreen{GameDefaults::VIDEO_MODE}; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
ScreenFilter filter{GameDefaults::VIDEO_FILTER}; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool vertical_sync{GameDefaults::VIDEO_VERTICAL_SYNC}; // Indica si se quiere usar vsync o no
bool shaders{GameDefaults::VIDEO_SHADERS}; // Indica si se van a usar shaders o no
bool integer_scale{GameDefaults::VIDEO_INTEGER_SCALE}; // Indica si el escalado de la imagen ha de ser entero en el modo a pantalla completa
bool keep_aspect{GameDefaults::VIDEO_KEEP_ASPECT}; // Indica si se ha de mantener la relación de aspecto al poner el modo a pantalla completa
Border border; // Borde de la pantalla
std::string palette{GameDefaults::PALETTE_NAME}; // Paleta de colores a usar en el juego
std::string info; // Información sobre el modo de vídeo
// Constructor por defecto
Video() = default;
@@ -156,60 +147,48 @@ struct Video {
// Estructura para las opciones de musica
struct Music {
bool enabled{GameDefaults::MUSIC_ENABLED}; // Indica si la música suena o no
int volume{VolumeHelpers::convertVolume(GameDefaults::MUSIC_VOLUME)}; // Volumen al que suena la música (0 a 128 internamente)
bool enabled{GameDefaults::MUSIC_ENABLED}; // Indica si la música suena o no
float volume{GameDefaults::MUSIC_VOLUME}; // Volumen al que suena la música
// Constructor por defecto
Music() = default;
// Constructor con parámetros
Music(bool is_enabled, int volume_percent)
Music(bool is_enabled, float volume_percent)
: enabled(is_enabled),
volume(VolumeHelpers::convertVolume(volume_percent)) {}
// Método para establecer el volumen
void setVolume(int volume_percent) {
volume_percent = std::clamp(volume_percent, 0, 100);
volume = VolumeHelpers::convertVolume(volume_percent);
}
volume(volume_percent) {}
};
// Estructura para las opciones de sonido
struct Sound {
bool enabled{GameDefaults::SOUND_ENABLED}; // Indica si los sonidos suenan o no
int volume{VolumeHelpers::convertVolume(GameDefaults::SOUND_VOLUME)}; // Volumen al que suenan los sonidos (0 a 128 internamente)
bool enabled{GameDefaults::SOUND_ENABLED}; // Indica si los sonidos suenan o no
float volume{GameDefaults::SOUND_VOLUME}; // Volumen al que suenan los sonidos (0 a 128 internamente)
// Constructor por defecto
Sound() = default;
// Constructor con parámetros
Sound(bool is_enabled, int volume_percent)
Sound(bool is_enabled, float volume_percent)
: enabled(is_enabled),
volume(VolumeHelpers::convertVolume(volume_percent)) {}
// Método para establecer el volumen
void setVolume(int volume_percent) {
volume_percent = std::clamp(volume_percent, 0, 100);
volume = VolumeHelpers::convertVolume(volume_percent);
}
volume(volume_percent) {}
};
// Estructura para las opciones de audio
struct Audio {
Music music; // Opciones para la música
Sound sound; // Opciones para los efectos de sonido
bool enabled{GameDefaults::AUDIO_ENABLED}; // Indica si el audio está activo o no
int volume{VolumeHelpers::convertVolume(GameDefaults::AUDIO_VOLUME)}; // Volumen al que suenan el audio (0-128 internamente)
Music music; // Opciones para la música
Sound sound; // Opciones para los efectos de sonido
bool enabled{GameDefaults::AUDIO_ENABLED}; // Indica si el audio está activo o no
float volume{GameDefaults::AUDIO_VOLUME}; // Volumen al que suenan el audio (0-128 internamente)
// Constructor por defecto
Audio() = default;
// Constructor
Audio(Music audio_music, Sound audio_sound, bool is_enabled, int volume_percent)
Audio(Music audio_music, Sound audio_sound, bool is_enabled, float volume_percent)
: music(audio_music),
sound(audio_sound),
enabled(is_enabled),
volume(VolumeHelpers::convertVolume(volume_percent)) {}
volume(volume_percent) {}
};
// Estructura para las opciones de juego
@@ -239,7 +218,7 @@ inline Audio audio{}; // Opciones relativas
inline ControlScheme keys{GameDefaults::CONTROL_SCHEME}; // Teclas usadas para jugar
// --- Funciones ---
void init(); // Crea e inicializa las opciones del programa
void init(); // Crea e inicializa las opciones del programa
auto loadFromFile(const std::string& file_path) -> bool; // Carga las opciones desde un fichero
auto saveToFile(const std::string& file_path) -> bool; // Guarda las opciones a un fichero

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@@ -9,7 +9,6 @@
// Textos
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = "JailDoctor's Dilemma";
constexpr const char* TEXT_COPYRIGHT = "@2022 JailDesigner";
constexpr const char* VERSION = "1.10";
// Velocidad del juego
constexpr Uint32 GAME_SPEED = 15;