Pantalla a negro al morir

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@@ -16,7 +16,7 @@ Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, D
this->debug = debug;
// ****
//this->debug->setEnabled(true);
// this->debug->setEnabled(true);
currentRoom = "11.room";
spawnPoint = {2 * 8, 5 * 8, 0, 0, 0, s_standing, SDL_FLIP_HORIZONTAL};
@@ -48,6 +48,9 @@ Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, D
board.rooms = 1;
board.color = room->getBorderColor();
roomTracker->addRoom(currentRoom);
paused = false;
blackScreen = false;
blackScreenCounter = 0;
player->setInvincible(debug->getEnabled());
board.music = !debug->getEnabled();
@@ -112,8 +115,20 @@ void Game::checkEventHandler()
break;
case SDL_SCANCODE_P:
if (paused)
{
player->resume();
room->resume();
scoreboard->resume();
paused = false;
}
else
{
player->pause();
room->pause();
scoreboard->pause();
paused = true;
}
break;
case SDL_SCANCODE_B:
@@ -200,6 +215,7 @@ void Game::update()
checkEndGame();
scoreboard->update();
updateDebugInfo();
updateBlackScreen();
}
}
@@ -216,6 +232,7 @@ void Game::render()
player->render();
renderRoomName();
scoreboard->render();
renderBlackScreen();
// Debug info
renderDebugInfo();
@@ -375,11 +392,14 @@ void Game::killPlayer()
// Sonido
JA_PlaySound(deathSound);
SDL_Delay(500);
blackScreen = true;
// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
room = new Room(asset->get(currentRoom), renderer, screen, asset, itemTracker, &board.items, debug);
player = new Player(spawnPoint, asset->get("player.png"), asset->get("player.ani"), renderer, asset, input, room, debug);
room->pause();
player->pause();
}
// Recarga todas las texturas
@@ -390,3 +410,31 @@ void Game::reLoadTextures()
scoreboard->reLoadTexture();
text->reLoadTexture();
}
// Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro
void Game::updateBlackScreen()
{
if (blackScreen)
{
blackScreenCounter++;
if (blackScreenCounter > 50)
{
blackScreen = false;
blackScreenCounter = 0;
player->resume();
room->resume();
}
}
}
// Dibuja la pantalla negra
void Game::renderBlackScreen()
{
if (blackScreen)
{
screen->clean();
screen->setBorderColor(stringToColor("black"));
}
}

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@@ -45,6 +45,9 @@ private:
player_t spawnPoint; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
JA_Sound deathSound; // Sonido a reproducir cuando muere el jugador
board_t board; // Estructura con los datos del marcador
bool paused; // Indica si el juego se encuentra en pausa
bool blackScreen; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
int blackScreenCounter; // Contador para temporizar la pantalla en negro
Test *test;
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
@@ -89,6 +92,12 @@ private:
// Recarga todas las texturas
void reLoadTextures();
// Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro
void updateBlackScreen();
// Dibuja la pantalla negra
void renderBlackScreen();
public:
// Constructor
Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Debug *debug);

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@@ -20,13 +20,16 @@ ScoreBoard::ScoreBoard(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, board_t *board)
// Inicializa las variables
counter = 0;
colorChangeSpeed = 4;
paused = false;
timePaused = 0;
totalTimePaused = 0;
// Inicializa los colores
color_t c = stringToColor("blue");
color.push_back(c);
//c = stringToColor("red");
//color.push_back(c);
// c = stringToColor("red");
// color.push_back(c);
c = stringToColor("magenta");
color.push_back(c);
@@ -46,8 +49,8 @@ ScoreBoard::ScoreBoard(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, board_t *board)
c = stringToColor("bright_blue");
color.push_back(c);
//c = stringToColor("bright_red");
//color.push_back(c);
// c = stringToColor("bright_red");
// color.push_back(c);
c = stringToColor("bright_magenta");
color.push_back(c);
@@ -128,13 +131,17 @@ void ScoreBoard::update()
{
counter++;
sprite->update();
if (!paused)
{// Si está en pausa no se actualiza el reloj
clock = getTime();
}
}
// Obtiene el tiempo transcurrido de partida
ScoreBoard::clock_t ScoreBoard::getTime()
{
const Uint32 timeElapsed = SDL_GetTicks() - board->iniClock;
const Uint32 timeElapsed = SDL_GetTicks() - board->iniClock - totalTimePaused;
clock_t time;
time.hours = timeElapsed / 3600000;
@@ -152,3 +159,17 @@ void ScoreBoard::reLoadTexture()
itemTexture->reLoad();
text->reLoadTexture();
}
// Pone el marcador en modo pausa
void ScoreBoard::pause()
{
paused = true;
timePaused = SDL_GetTicks();
}
// Quita el modo pausa del marcador
void ScoreBoard::resume()
{
paused = false;
totalTimePaused += SDL_GetTicks() - timePaused;
}

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@@ -41,6 +41,9 @@ private:
std::vector<color_t> color; // Vector con los colores del objeto
int counter; // Contador interno
int colorChangeSpeed; // Cuanto mas alto, mas tarda en cambiar de color
bool paused; // Indica si el marcador esta en modo pausa
Uint32 timePaused; // Milisegundos que ha estado el marcador en pausa
Uint32 totalTimePaused; // Tiempo acumulado en pausa
clock_t clock; // Contiene las horas, minutos y segundos transcurridos desde el inicio de la partida
LTexture *itemTexture; // Textura con los graficos para las vidas
board_t *board; // Contiene las variables a mostrar en el marcador
@@ -63,6 +66,12 @@ public:
// Recarga la textura
void reLoadTexture();
// Pone el marcador en modo pausa
void pause();
// Quita el modo pausa del marcador
void resume();
};
#endif