forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
Trabajando en el logo. Version con vector de completados
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source/logo.cpp
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source/logo.cpp
@@ -10,14 +10,22 @@ Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
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// Reserva memoria para los punteros
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eventHandler = new SDL_Event();
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texture = new LTexture();
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loadTextureFromFile(texture, asset->get("logo.png"), renderer);
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sprite = new Sprite(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, texture, renderer);
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texture = new LTexture(renderer, asset->get("jailgames.png"));
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// Crea un backbuffer para el renderizador
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backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
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if (backbuffer == NULL)
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printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
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for (int i = 0; i < texture->getHeight(); i++)
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{
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sprite.push_back(new Sprite(0, i, texture->getWidth(), 1, texture, renderer));
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completed.push_back(false);
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if (i % 2 == 0)
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{
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sprite[i]->setPosX(256 + i);
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}
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else
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{
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sprite[i]->setPosX(-181 - i);
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}
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sprite[i]->setPosY(83 + i);
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}
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// Inicializa variables
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counter = 0;
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@@ -25,30 +33,44 @@ Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
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section.subsection = 0;
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ticks = 0;
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ticksSpeed = 15;
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initFade = 100;
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endLogo = 200;
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initFade = 300;
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endLogo = 400;
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postLogo = 20;
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}
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// Destructor
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Logo::~Logo()
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{
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renderer = nullptr;
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screen = nullptr;
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asset = nullptr;
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texture->unload();
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delete texture;
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texture = nullptr;
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delete sprite;
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sprite = nullptr;
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for (auto s : sprite)
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{
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delete s;
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}
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delete eventHandler;
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eventHandler = nullptr;
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}
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SDL_DestroyTexture(backbuffer);
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backbuffer = nullptr;
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// Comprueba el manejador de eventos
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void Logo::checkEventHandler()
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{
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// Comprueba los eventos que hay en la cola
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while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
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{
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// Evento de salida de la aplicación
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if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
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{
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section.name = SECTION_PROG_QUIT;
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break;
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}
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// Cualquier tecla pulsada
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if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
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{
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section.name = SECTION_PROG_GAME;
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section.subsection = 0;
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}
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}
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}
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// Actualiza las variables
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@@ -60,30 +82,44 @@ void Logo::update()
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// Actualiza el contador de ticks
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ticks = SDL_GetTicks();
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||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
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||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
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||||
checkEventHandler();
|
||||
|
||||
// Cualquier tecla pulsada
|
||||
if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
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||||
// Incrementa el contador
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counter++;
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// update de JAILGAMES
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for (int i = 1; i < sprite.size(); i++)
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{
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const int speed = 30;
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const int dest = 37;
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completed[0] = true;
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||||
if (sprite[i]->getPosX() != 37 && completed[i - 1] == true)
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{
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section.name = SECTION_PROG_TITLE;
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section.subsection = 0;
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||||
if (i % 2 == 0)
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{
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||||
sprite[i]->incPosX(-speed);
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||||
if (sprite[i]->getPosX() < dest)
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||||
{
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completed[i] = true;
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sprite[i]->setPosX(dest);
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}
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||||
}
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||||
else
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||||
{
|
||||
sprite[i]->incPosX(speed);
|
||||
if (sprite[i]->getPosX() > dest)
|
||||
{
|
||||
completed[i] = true;
|
||||
sprite[i]->setPosX(dest);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
counter++;
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// Comprueba si ha terminado el logo
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if (counter == endLogo + postLogo)
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{
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section.name = SECTION_PROG_INTRO;
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||||
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
section.subsection = 0;
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}
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}
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@@ -92,7 +128,6 @@ void Logo::update()
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// Dibuja en pantalla
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void Logo::render()
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{
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||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
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screen->start();
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@@ -100,21 +135,9 @@ void Logo::render()
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||||
screen->clean();
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// Dibuja los objetos
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sprite->render();
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// Dibuja el fade
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if (counter >= initFade)
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for (auto s : sprite)
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{
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const SDL_Rect rect = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
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const color_t color = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
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const int fadeLenght = endLogo - initFade;
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int alpha = (255 * (counter - initFade)) / fadeLenght;
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if (alpha < 256)
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, alpha);
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else
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 255);
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||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
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s->render();
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}
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// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
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