Trabajando en el logo. Version con vector de completados

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@@ -17,7 +17,7 @@ Director::Director(std::string path)
}
else
{
section.name = SECTION_PROG_GAME;
section.name = SECTION_PROG_LOGO;
section.subsection = 0;
}
@@ -190,10 +190,9 @@ bool Director::setFileList()
asset->add("/media/sound/item.wav", sound);
asset->add("/media/logo/jailgames.wav", bitmap);
asset->add("/media/logo/since_1998.wav", bitmap);
asset->add("/media/logo/seagull.wav", bitmap);
asset->add("/media/logo/jailgames.png", bitmap);
asset->add("/media/logo/since_1998.png", bitmap);
asset->add("/media/logo/seagull.png", bitmap);
return asset->check();
}
@@ -216,18 +215,25 @@ void Director::setSection(section_t section)
this->section = section;
}
// Ejecuta la seccion de juego con el logo
void Director::runLogo()
{
logo = new Logo(renderer, screen, asset);
setSection(logo->run());
delete logo;
}
// Ejecuta la seccion de juego de la introducción
void Director::runIntro()
{
}
// Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
void Director::runTitle()
{
}
// Ejecuta la seccion de juego donde se juega
void Director::runGame()
{
game = new Game(renderer, screen, asset, input);

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@@ -9,6 +9,7 @@
#include "utils.h"
#include "input.h"
#include "game.h"
#include "logo.h"
#include "asset.h"
#include "const.h"
@@ -23,7 +24,8 @@ private:
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Input *input; // Objeto Input para gestionar las entradas
Game *game; // Objeto para la sección del juego
Game *game; // Objeto para gestionar la sección del juego
Logo *logo; // Objeto para gestionar la sección del logo del programa
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
struct options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa

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@@ -10,14 +10,22 @@ Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
// Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event();
texture = new LTexture();
loadTextureFromFile(texture, asset->get("logo.png"), renderer);
sprite = new Sprite(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, texture, renderer);
texture = new LTexture(renderer, asset->get("jailgames.png"));
// Crea un backbuffer para el renderizador
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
if (backbuffer == NULL)
printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
for (int i = 0; i < texture->getHeight(); i++)
{
sprite.push_back(new Sprite(0, i, texture->getWidth(), 1, texture, renderer));
completed.push_back(false);
if (i % 2 == 0)
{
sprite[i]->setPosX(256 + i);
}
else
{
sprite[i]->setPosX(-181 - i);
}
sprite[i]->setPosY(83 + i);
}
// Inicializa variables
counter = 0;
@@ -25,41 +33,27 @@ Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
section.subsection = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
initFade = 100;
endLogo = 200;
initFade = 300;
endLogo = 400;
postLogo = 20;
}
// Destructor
Logo::~Logo()
{
renderer = nullptr;
screen = nullptr;
asset = nullptr;
texture->unload();
delete texture;
texture = nullptr;
delete sprite;
sprite = nullptr;
delete eventHandler;
eventHandler = nullptr;
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
backbuffer = nullptr;
for (auto s : sprite)
{
delete s;
}
// Actualiza las variables
void Logo::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
delete eventHandler;
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Logo::checkEventHandler()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
{
@@ -73,17 +67,59 @@ void Logo::update()
// Cualquier tecla pulsada
if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section.name = SECTION_PROG_GAME;
section.subsection = 0;
}
}
}
// Actualiza las variables
void Logo::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Comprueba el manejador de eventos
checkEventHandler();
// Incrementa el contador
counter++;
// update de JAILGAMES
for (int i = 1; i < sprite.size(); i++)
{
const int speed = 30;
const int dest = 37;
completed[0] = true;
if (sprite[i]->getPosX() != 37 && completed[i - 1] == true)
{
if (i % 2 == 0)
{
sprite[i]->incPosX(-speed);
if (sprite[i]->getPosX() < dest)
{
completed[i] = true;
sprite[i]->setPosX(dest);
}
}
else
{
sprite[i]->incPosX(speed);
if (sprite[i]->getPosX() > dest)
{
completed[i] = true;
sprite[i]->setPosX(dest);
}
}
}
}
// Comprueba si ha terminado el logo
if (counter == endLogo + postLogo)
{
section.name = SECTION_PROG_INTRO;
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
section.subsection = 0;
}
}
@@ -92,7 +128,6 @@ void Logo::update()
// Dibuja en pantalla
void Logo::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
@@ -100,21 +135,9 @@ void Logo::render()
screen->clean();
// Dibuja los objetos
sprite->render();
// Dibuja el fade
if (counter >= initFade)
for (auto s : sprite)
{
const SDL_Rect rect = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
const color_t color = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
const int fadeLenght = endLogo - initFade;
int alpha = (255 * (counter - initFade)) / fadeLenght;
if (alpha < 256)
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, alpha);
else
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 255);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
s->render();
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla

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@@ -7,6 +7,7 @@
#include "screen.h"
#include "asset.h"
#include "jail_audio.h"
#include <vector>
#ifndef LOGO_H
#define LOGO_H
@@ -20,8 +21,8 @@ private:
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
LTexture *texture; // Textura con los graficos
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
Sprite *sprite; // Sprite con la textura del logo
std::vector<Sprite *> sprite; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
std::vector<bool> completed; // Indica si el sprite ha llegado a su destino
int counter; // Contador
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
int ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
@@ -36,6 +37,9 @@ private:
// Dibuja en pantalla
void render();
// Comprueba el manejador de eventos
void checkEventHandler();
public:
// Constructor
Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset);

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@@ -79,8 +79,8 @@ bool LTexture::loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer)
else
{
// Obtiene las dimensiones de la imagen
width = loadedSurface->w;
height = loadedSurface->h;
this->width = loadedSurface->w;
this->height = loadedSurface->h;
}
// Elimina la textura cargada

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@@ -106,6 +106,18 @@ void Sprite::setPosY(int y)
this->y = y;
}
// Incrementa el valor de la variable
void Sprite::incPosX(int value)
{
x += value;
}
// Incrementa el valor de la variable
void Sprite::incPosY(int value)
{
y += value;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setWidth(int w)
{

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@@ -53,6 +53,12 @@ public:
// Establece el valor de la variable
void setPosY(int y);
// Incrementa el valor de la variable
void incPosX(int value);
// Incrementa el valor de la variable
void incPosY(int value);
// Establece el valor de la variable
void setWidth(int w);