yaaaa rebota todo

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2024-08-21 12:09:32 +02:00
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@@ -18,6 +18,7 @@ Ball::Ball(float x, float vx, float vy, color_t color, Texture *texture)
g = GRAVITY; g = GRAVITY;
onFloor = false; onFloor = false;
stopped = false; stopped = false;
loss = ((rand() % 30) * 0.01f) + 0.6f;
} }
// Destructor // Destructor
@@ -37,16 +38,16 @@ void Ball::update()
return; return;
} }
// Actualiza la posición // Aplica la gravedad a la velocidad
x += vx; if (!onFloor && (y - SCREEN_HEIGHT) < BALL_SIZE * 2)
y += vy;
// Aplica la gravedad
if (!onFloor)
{ {
vy += g; vy += g;
} }
// Actualiza la posición en función de la velocidad
x += vx;
y += vy;
// Comprueba las colisiones con el lateral izquierdo // Comprueba las colisiones con el lateral izquierdo
if (x < 0) if (x < 0)
{ {
@@ -69,13 +70,11 @@ void Ball::update()
} }
// Comprueba las colisiones con la parte inferior // Comprueba las colisiones con la parte inferior
// if (y + h > SCREEN_HEIGHT) if (y + h > SCREEN_HEIGHT)
if ((y + h > SCREEN_HEIGHT) && (vy > 0))
{ {
// y = SCREEN_HEIGHT - h; y = SCREEN_HEIGHT - h;
vy = -vy * LOSS; vy = -vy * loss;
std::cout << vy << std::endl; if (abs(vy) < 0.1f)
if (abs(vy) < 0.5f)
{ {
vy = 0.0f; vy = 0.0f;
onFloor = true; onFloor = true;
@@ -90,7 +89,7 @@ void Ball::update()
{ {
vx = 0.0f; vx = 0.0f;
stopped = true; stopped = true;
exit(0); //exit(0);
} }
} }

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@@ -17,6 +17,7 @@ private:
color_t color; // Color de la pelota color_t color; // Color de la pelota
bool onFloor; // Indica si la pelota está ya en el suelo bool onFloor; // Indica si la pelota está ya en el suelo
bool stopped; // Indica si la pelota ha terminado de moverse; bool stopped; // Indica si la pelota ha terminado de moverse;
float loss; // Coeficiente de rebote. Pérdida de energía en cada rebote
public: public:
// Constructor // Constructor

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@@ -4,7 +4,6 @@
#define SCREEN_HEIGHT 240 #define SCREEN_HEIGHT 240
#define BALL_SIZE 8 #define BALL_SIZE 8
#define GRAVITY 0.2f #define GRAVITY 0.2f
#define LOSS 0.75f
struct color_t struct color_t
{ {

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@@ -16,14 +16,14 @@ int test[5] = {1, 10, 100, 500, 1000};
bool shouldExit = false; bool shouldExit = false;
Uint32 ticks = 0; Uint32 ticks = 0;
void initBalls() void initBalls(int value)
{ {
for (int i = 0; i < test[0]; ++i) for (int i = 0; i < test[value]; ++i)
{ {
const int sign = ((rand() % 2) * 2) - 1;; const int sign = ((rand() % 2) * 2) - 1;;
const float x = SCREEN_WIDTH / 2 - BALL_SIZE / 2; const float x = (rand()%(SCREEN_WIDTH/2)) + (SCREEN_WIDTH / 4);
const float vx = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * sign; const float vx = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * sign;
const float vy = ((rand() % 40) - 20) * 0.1f; const float vy = ((rand() % 60) - 30) * 0.1f;
const color_t color = {(rand() % 192) + 32, (rand() % 192) + 32, (rand() % 192) + 32}; const color_t color = {(rand() % 192) + 32, (rand() % 192) + 32, (rand() % 192) + 32};
Ball *b = new Ball(x, vx, vy, color, texture); Ball *b = new Ball(x, vx, vy, color, texture);
balls.push_back(b); balls.push_back(b);
@@ -88,7 +88,7 @@ bool init()
texture = new Texture(renderer, "resources/pelota.png"); texture = new Texture(renderer, "resources/pelota.png");
ticks = SDL_GetTicks(); ticks = SDL_GetTicks();
srand (time(NULL)); srand (time(NULL));
initBalls(); initBalls(2);
return success; return success;
} }