Implementar sistema delta time independiente del framerate
- Migrar de fisica frame-based (60 FPS fijo) a time-based - Convertir velocidades: x60 multiplicador (pixeles/frame → pixeles/segundo) - Convertir gravedad: x3600 multiplicador (pixeles/frame² → pixeles/segundo²) - Añadir calculateDeltaTime() con limitador de saltos grandes - Actualizar Ball::update() para recibir deltaTime como parametro - Implementar debug display con valores de fisica en tiempo real - Documentar proceso completo de migracion en README.md - Conseguir velocidad consistente entre diferentes refresh rates - V-Sync independiente: misma velocidad con V-Sync ON/OFF 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
146
README.md
146
README.md
@@ -103,50 +103,154 @@ make
|
||||
|
||||
### Configuracion Actual
|
||||
- **Resolucion**: 320x240 pixeles (escalado x3 = 960x720)
|
||||
- **FPS objetivo**: 60 FPS (16.67ms por frame)
|
||||
- **Sistema de timing**: Delta time independiente del framerate
|
||||
- **Fisica**: Gravedad constante (0.2f), rebotes con perdida de energia
|
||||
- **Tamaño de pelota**: 10x10 pixeles
|
||||
- **V-Sync**: Activado por defecto, controlable dinamicamente
|
||||
|
||||
### Arquitectura del Codigo
|
||||
|
||||
1. **main.cpp**: Contiene el bucle principal con tres fases:
|
||||
- `update()`: Actualiza la logica del juego + calculo FPS
|
||||
1. **main.cpp**: Contiene el bucle principal con cuatro fases:
|
||||
- `calculateDeltaTime()`: Calcula tiempo transcurrido entre frames
|
||||
- `update()`: Actualiza la logica del juego usando delta time + calculo FPS
|
||||
- `checkEvents()`: Procesa eventos de entrada
|
||||
- `render()`: Renderiza la escena + overlays informativos
|
||||
|
||||
2. **Ball**: Maneja la fisica de cada pelota individual
|
||||
2. **Ball**: Maneja la fisica de cada pelota individual con timing basado en delta time
|
||||
3. **Sprite**: Sistema de renderizado de texturas con filtro nearest neighbor
|
||||
4. **Texture**: Gestion de carga y renderizado de imagenes con filtro pixel-perfect
|
||||
|
||||
### Problema Actual: FPS Dependiente
|
||||
## ✅ Migracion a Delta Time (COMPLETADO)
|
||||
|
||||
El sistema actual usa un **bucle acoplado** donde la logica y renderizado estan sincronizados a 60 FPS fijos:
|
||||
### Sistema Anterior (Frame-Based)
|
||||
|
||||
El sistema original estaba **acoplado a 60 FPS** con logica dependiente del framerate:
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// En update() - linea 236
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > DEMO_SPEED) { // DEMO_SPEED = 1000/60
|
||||
// Solo aqui se actualiza la fisica
|
||||
// Sistema ANTIGUO en update()
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > DEMO_SPEED) { // DEMO_SPEED = 1000/60 = 16.67ms
|
||||
// Solo aqui se actualizaba la fisica cada 16.67ms
|
||||
for (auto &ball : balls) {
|
||||
ball->update(); // Sin parametros de tiempo
|
||||
}
|
||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 🚧 Mejoras Planificadas
|
||||
**Problemas del sistema anterior:**
|
||||
- Velocidad inconsistente entre diferentes refresh rates (60Hz vs 75Hz vs 144Hz)
|
||||
- Logica de fisica acoplada a framerate fijo
|
||||
- V-Sync ON/OFF cambiaba la velocidad del juego
|
||||
- Rendimiento inconsistente en diferentes hardware
|
||||
|
||||
### Implementacion de Delta Time
|
||||
### Sistema Actual (Delta Time)
|
||||
|
||||
**Objetivo**: Separar el bucle de proceso del de renderizado usando delta time para conseguir:
|
||||
**Implementacion delta time** para simulacion independiente del framerate:
|
||||
|
||||
- **Simulacion independiente del framerate**
|
||||
- **Mejor rendimiento** en escenarios de alta carga
|
||||
- **Consistencia** en diferentes dispositivos
|
||||
- **Preparacion para optimizaciones futuras**
|
||||
```cpp
|
||||
// Sistema NUEVO - Variables globales
|
||||
Uint64 last_frame_time = 0;
|
||||
float delta_time = 0.0f;
|
||||
|
||||
### Cambios Previstos
|
||||
// Calculo de delta time
|
||||
void calculateDeltaTime() {
|
||||
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
if (last_frame_time == 0) {
|
||||
last_frame_time = current_time;
|
||||
delta_time = 1.0f / 60.0f; // Primer frame a 60 FPS
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
1. **Sistema de timing basado en delta time**
|
||||
2. **Bucle de juego desacoplado** (logica vs renderizado)
|
||||
3. **Interpolacion** para renderizado suave
|
||||
4. **Optimizaciones de rendimiento**
|
||||
delta_time = (current_time - last_frame_time) / 1000.0f; // Convertir a segundos
|
||||
last_frame_time = current_time;
|
||||
|
||||
// Limitar delta time para evitar saltos grandes
|
||||
if (delta_time > 0.05f) {
|
||||
delta_time = 1.0f / 60.0f; // Fallback a 60 FPS
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle principal actualizado
|
||||
while (!should_exit) {
|
||||
calculateDeltaTime(); // 1. Calcular tiempo transcurrido
|
||||
update(); // 2. Actualizar logica (usa delta_time)
|
||||
checkEvents(); // 3. Procesar entrada
|
||||
render(); // 4. Renderizar escena
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Conversion de Fisica: Frame-Based → Time-Based
|
||||
|
||||
#### 1. Conversion de Velocidades
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// En Ball::Ball() constructor
|
||||
// ANTES: velocidades en pixeles/frame
|
||||
vx_ = vx;
|
||||
vy_ = vy;
|
||||
|
||||
// AHORA: convertir a pixeles/segundo (x60)
|
||||
vx_ = vx * 60.0f;
|
||||
vy_ = vy * 60.0f;
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 2. Conversion de Gravedad (Aceleracion)
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// En Ball::Ball() constructor
|
||||
// ANTES: gravedad en pixeles/frame²
|
||||
gravity_force_ = GRAVITY_FORCE;
|
||||
|
||||
// AHORA: convertir a pixeles/segundo² (x60²)
|
||||
gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f; // 3600x multiplicador
|
||||
```
|
||||
|
||||
**¿Por que 60² para gravedad?**
|
||||
- Velocidad: `pixeles/frame * frame/segundo = pixeles/segundo` → **x60**
|
||||
- Aceleracion: `pixeles/frame² * frame²/segundo² = pixeles/segundo²` → **x60²**
|
||||
|
||||
#### 3. Aplicacion de Delta Time en Fisica
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// En Ball::update(float deltaTime)
|
||||
// ANTES: incrementos fijos por frame
|
||||
vy_ += gravity_force_;
|
||||
pos_.x += vx_;
|
||||
pos_.y += vy_;
|
||||
|
||||
// AHORA: incrementos proporcionales al tiempo transcurrido
|
||||
vy_ += gravity_force_ * deltaTime; // Aceleracion * tiempo
|
||||
pos_.x += vx_ * deltaTime; // Velocidad * tiempo
|
||||
pos_.y += vy_ * deltaTime;
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Valores de Debug: Antes vs Ahora
|
||||
|
||||
| Parametro | Sistema Anterior | Sistema Delta Time | Razon |
|
||||
|-----------|------------------|-------------------|-------|
|
||||
| **Velocidad X/Y** | 1.0 - 3.0 pixeles/frame | 60.0 - 180.0 pixeles/segundo | x60 conversion |
|
||||
| **Gravedad** | 0.2 pixeles/frame² | 720.0 pixeles/segundo² | x3600 conversion |
|
||||
| **Debug Display** | No disponible | GRAV: 720.000000 VY: -140.5 FLOOR: NO | Valores en tiempo real |
|
||||
|
||||
### Beneficios Conseguidos
|
||||
|
||||
- ✅ **Velocidad consistente** entre 60Hz, 75Hz, 144Hz y otros refresh rates
|
||||
- ✅ **V-Sync independiente**: misma velocidad con V-Sync ON/OFF
|
||||
- ✅ **Fisica precisa**: gravedad y movimiento calculados correctamente
|
||||
- ✅ **Escalabilidad**: preparado para futuras optimizaciones
|
||||
- ✅ **Debug en tiempo real**: monitoreo de valores de fisica
|
||||
|
||||
### Sistema de Debug Implementado
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// Debug display para primera pelota
|
||||
if (!balls.empty()) {
|
||||
std::string debug_text = "GRAV: " + std::to_string(balls[0]->getGravityForce()) +
|
||||
" VY: " + std::to_string(balls[0]->getVelocityY()) +
|
||||
" FLOOR: " + (balls[0]->isOnFloor() ? "YES" : "NO");
|
||||
dbg_print(8, 24, debug_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 🛠️ Desarrollo
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -9,35 +9,37 @@ Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> te
|
||||
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture)),
|
||||
pos_({x, 0.0f, BALL_SIZE, BALL_SIZE})
|
||||
{
|
||||
vx_ = vx;
|
||||
vy_ = vy;
|
||||
// Convertir velocidades de píxeles/frame a píxeles/segundo (multiplicar por 60)
|
||||
vx_ = vx * 60.0f;
|
||||
vy_ = vy * 60.0f;
|
||||
sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y});
|
||||
sprite_->setSize(BALL_SIZE, BALL_SIZE);
|
||||
sprite_->setClip({0, 0, BALL_SIZE, BALL_SIZE});
|
||||
color_ = color;
|
||||
gravity_force_ = GRAVITY_FORCE;
|
||||
// Convertir gravedad de píxeles/frame² a píxeles/segundo² (multiplicar por 60²)
|
||||
gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f;
|
||||
on_floor_ = false;
|
||||
stopped_ = false;
|
||||
loss_ = ((rand() % 30) * 0.01f) + 0.6f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void Ball::update()
|
||||
void Ball::update(float deltaTime)
|
||||
{
|
||||
if (stopped_)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica la gravedad a la velocidad
|
||||
if (!on_floor_ && (pos_.y - SCREEN_HEIGHT) < BALL_SIZE * 2)
|
||||
// Aplica la gravedad a la velocidad (píxeles/segundo²)
|
||||
if (!on_floor_)
|
||||
{
|
||||
vy_ += gravity_force_;
|
||||
vy_ += gravity_force_ * deltaTime;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición en función de la velocidad
|
||||
pos_.x += vx_;
|
||||
pos_.y += vy_;
|
||||
// Actualiza la posición en función de la velocidad (píxeles/segundo)
|
||||
pos_.x += vx_ * deltaTime;
|
||||
pos_.y += vy_ * deltaTime;
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones con el lateral izquierdo
|
||||
if (pos_.x < 0)
|
||||
@@ -94,20 +96,20 @@ void Ball::render()
|
||||
sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Modifica la velocidad
|
||||
// Modifica la velocidad (convierte de frame-based a time-based)
|
||||
void Ball::modVel(float vx, float vy)
|
||||
{
|
||||
if (stopped_)
|
||||
{
|
||||
vx_ = vx_ + vx;
|
||||
vx_ = vx_ + (vx * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo
|
||||
}
|
||||
vy_ = vy_ + vy;
|
||||
vy_ = vy_ + (vy * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo
|
||||
on_floor_ = false;
|
||||
stopped_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia la gravedad
|
||||
// Cambia la gravedad (usa la versión convertida)
|
||||
void Ball::switchGravity()
|
||||
{
|
||||
gravity_force_ = gravity_force_ == 0.0f ? GRAVITY_FORCE : 0.0f;
|
||||
gravity_force_ = gravity_force_ == 0.0f ? (GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f) : 0.0f;
|
||||
}
|
||||
@@ -26,7 +26,7 @@ public:
|
||||
~Ball() = default;
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void update();
|
||||
void update(float deltaTime);
|
||||
|
||||
// Pinta la clase
|
||||
void render();
|
||||
@@ -36,4 +36,9 @@ public:
|
||||
|
||||
// Cambia la gravedad
|
||||
void switchGravity();
|
||||
|
||||
// Getters para debug
|
||||
float getVelocityY() const { return vy_; }
|
||||
float getGravityForce() const { return gravity_force_; }
|
||||
bool isOnFloor() const { return on_floor_; }
|
||||
};
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ constexpr int WINDOW_SIZE = 3;
|
||||
constexpr int BALL_SIZE = 10;
|
||||
constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.2f;
|
||||
|
||||
constexpr Uint64 DEMO_SPEED = 1000 / 60;
|
||||
// DEMO_SPEED eliminado - ya no se usa con delta time
|
||||
constexpr Uint64 TEXT_DURATION = 2000;
|
||||
|
||||
struct Color
|
||||
|
||||
@@ -26,7 +26,7 @@ std::vector<std::unique_ptr<Ball>> balls;
|
||||
std::array<int, 8> test = {1, 10, 100, 500, 1000, 10000, 50000, 100000};
|
||||
|
||||
bool should_exit = false; // Controla si la aplicación debe cerrarse
|
||||
Uint64 ticks = 0; // Tiempo en milisegundos para controlar la actualización
|
||||
// ticks eliminado - reemplazado por delta time system
|
||||
int scenario = 0; // Escenario actual basado en el número de bolas
|
||||
std::string text; // Texto a mostrar en pantalla
|
||||
int text_pos = 0; // Posición del texto en la pantalla
|
||||
@@ -43,6 +43,10 @@ std::string fps_text = "FPS: 0"; // Texto del contador de FPS
|
||||
bool vsync_enabled = true; // Estado inicial del V-Sync (activado por defecto)
|
||||
std::string vsync_text = "VSYNC: ON"; // Texto del estado V-Sync
|
||||
|
||||
// Variables para Delta Time
|
||||
Uint64 last_frame_time = 0; // Tiempo del último frame en milisegundos
|
||||
float delta_time = 0.0f; // Tiempo transcurrido desde el último frame en segundos
|
||||
|
||||
// Establece el texto en pantalla mostrando el número de bolas actuales
|
||||
void setText()
|
||||
{
|
||||
@@ -101,6 +105,30 @@ void toggleVSync()
|
||||
SDL_SetRenderVSync(renderer, vsync_enabled ? 1 : 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el delta time entre frames
|
||||
void calculateDeltaTime()
|
||||
{
|
||||
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// En el primer frame, inicializar el tiempo anterior
|
||||
if (last_frame_time == 0)
|
||||
{
|
||||
last_frame_time = current_time;
|
||||
delta_time = 1.0f / 60.0f; // Asumir 60 FPS para el primer frame
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular delta time en segundos
|
||||
delta_time = (current_time - last_frame_time) / 1000.0f;
|
||||
last_frame_time = current_time;
|
||||
|
||||
// Limitar delta time para evitar saltos grandes (pausa larga, depuración, etc.)
|
||||
if (delta_time > 0.05f) // Máximo 50ms (20 FPS mínimo)
|
||||
{
|
||||
delta_time = 1.0f / 60.0f; // Usar 60 FPS como fallback
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa SDL y configura los componentes principales
|
||||
bool init()
|
||||
{
|
||||
@@ -146,7 +174,7 @@ bool init()
|
||||
|
||||
// Inicializar otros componentes
|
||||
texture = std::make_shared<Texture>(renderer, "resources/ball.png");
|
||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
// ticks eliminado - delta time system se inicializa automáticamente
|
||||
srand(static_cast<unsigned>(time(nullptr)));
|
||||
dbg_init(renderer);
|
||||
initBalls(scenario);
|
||||
@@ -254,19 +282,16 @@ void update()
|
||||
fps_text = "FPS: " + std::to_string(fps_current);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > DEMO_SPEED)
|
||||
// ¡DELTA TIME! Actualizar física siempre, usando tiempo transcurrido
|
||||
for (auto &ball : balls)
|
||||
{
|
||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
ball->update(delta_time); // Pasar delta time a cada pelota
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto &ball : balls)
|
||||
{
|
||||
ball->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (show_text)
|
||||
{
|
||||
show_text = !(SDL_GetTicks() - text_init_time > TEXT_DURATION);
|
||||
}
|
||||
// Actualizar texto (sin cambios en la lógica)
|
||||
if (show_text)
|
||||
{
|
||||
show_text = !(SDL_GetTicks() - text_init_time > TEXT_DURATION);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -294,6 +319,15 @@ void render()
|
||||
// Mostrar estado V-Sync en esquina superior izquierda
|
||||
dbg_print(8, 8, vsync_text.c_str(), 0, 255, 255); // Cian para distinguir
|
||||
|
||||
// Debug: Mostrar valores de la primera pelota (si existe)
|
||||
if (!balls.empty())
|
||||
{
|
||||
std::string debug_text = "GRAV: " + std::to_string(balls[0]->getGravityForce()) +
|
||||
" VY: " + std::to_string(balls[0]->getVelocityY()) +
|
||||
" FLOOR: " + (balls[0]->isOnFloor() ? "YES" : "NO");
|
||||
dbg_print(8, 24, debug_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -308,8 +342,16 @@ int main(int argc, char *args[])
|
||||
|
||||
while (!should_exit)
|
||||
{
|
||||
// 1. Calcular delta time antes de actualizar la lógica
|
||||
calculateDeltaTime();
|
||||
|
||||
// 2. Actualizar lógica del juego con delta time
|
||||
update();
|
||||
|
||||
// 3. Procesar eventos de entrada
|
||||
checkEvents();
|
||||
|
||||
// 4. Renderizar la escena
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user