Implementar sistema delta time independiente del framerate
- Migrar de fisica frame-based (60 FPS fijo) a time-based - Convertir velocidades: x60 multiplicador (pixeles/frame → pixeles/segundo) - Convertir gravedad: x3600 multiplicador (pixeles/frame² → pixeles/segundo²) - Añadir calculateDeltaTime() con limitador de saltos grandes - Actualizar Ball::update() para recibir deltaTime como parametro - Implementar debug display con valores de fisica en tiempo real - Documentar proceso completo de migracion en README.md - Conseguir velocidad consistente entre diferentes refresh rates - V-Sync independiente: misma velocidad con V-Sync ON/OFF 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -26,7 +26,7 @@ std::vector<std::unique_ptr<Ball>> balls;
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std::array<int, 8> test = {1, 10, 100, 500, 1000, 10000, 50000, 100000};
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bool should_exit = false; // Controla si la aplicación debe cerrarse
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Uint64 ticks = 0; // Tiempo en milisegundos para controlar la actualización
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// ticks eliminado - reemplazado por delta time system
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int scenario = 0; // Escenario actual basado en el número de bolas
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std::string text; // Texto a mostrar en pantalla
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int text_pos = 0; // Posición del texto en la pantalla
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@@ -43,6 +43,10 @@ std::string fps_text = "FPS: 0"; // Texto del contador de FPS
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bool vsync_enabled = true; // Estado inicial del V-Sync (activado por defecto)
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std::string vsync_text = "VSYNC: ON"; // Texto del estado V-Sync
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// Variables para Delta Time
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Uint64 last_frame_time = 0; // Tiempo del último frame en milisegundos
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float delta_time = 0.0f; // Tiempo transcurrido desde el último frame en segundos
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// Establece el texto en pantalla mostrando el número de bolas actuales
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void setText()
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{
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@@ -101,6 +105,30 @@ void toggleVSync()
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SDL_SetRenderVSync(renderer, vsync_enabled ? 1 : 0);
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}
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// Calcula el delta time entre frames
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void calculateDeltaTime()
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Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
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// En el primer frame, inicializar el tiempo anterior
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if (last_frame_time == 0)
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{
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last_frame_time = current_time;
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delta_time = 1.0f / 60.0f; // Asumir 60 FPS para el primer frame
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return;
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}
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// Calcular delta time en segundos
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delta_time = (current_time - last_frame_time) / 1000.0f;
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last_frame_time = current_time;
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// Limitar delta time para evitar saltos grandes (pausa larga, depuración, etc.)
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if (delta_time > 0.05f) // Máximo 50ms (20 FPS mínimo)
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{
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delta_time = 1.0f / 60.0f; // Usar 60 FPS como fallback
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}
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}
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// Inicializa SDL y configura los componentes principales
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bool init()
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@@ -146,7 +174,7 @@ bool init()
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// Inicializar otros componentes
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texture = std::make_shared<Texture>(renderer, "resources/ball.png");
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ticks = SDL_GetTicks();
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// ticks eliminado - delta time system se inicializa automáticamente
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srand(static_cast<unsigned>(time(nullptr)));
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dbg_init(renderer);
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initBalls(scenario);
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@@ -254,19 +282,16 @@ void update()
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fps_text = "FPS: " + std::to_string(fps_current);
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}
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if (SDL_GetTicks() - ticks > DEMO_SPEED)
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// ¡DELTA TIME! Actualizar física siempre, usando tiempo transcurrido
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for (auto &ball : balls)
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{
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ticks = SDL_GetTicks();
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ball->update(delta_time); // Pasar delta time a cada pelota
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}
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for (auto &ball : balls)
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{
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ball->update();
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}
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if (show_text)
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{
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show_text = !(SDL_GetTicks() - text_init_time > TEXT_DURATION);
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}
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// Actualizar texto (sin cambios en la lógica)
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if (show_text)
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{
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show_text = !(SDL_GetTicks() - text_init_time > TEXT_DURATION);
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}
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}
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@@ -294,6 +319,15 @@ void render()
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// Mostrar estado V-Sync en esquina superior izquierda
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dbg_print(8, 8, vsync_text.c_str(), 0, 255, 255); // Cian para distinguir
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// Debug: Mostrar valores de la primera pelota (si existe)
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if (!balls.empty())
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{
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std::string debug_text = "GRAV: " + std::to_string(balls[0]->getGravityForce()) +
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" VY: " + std::to_string(balls[0]->getVelocityY()) +
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" FLOOR: " + (balls[0]->isOnFloor() ? "YES" : "NO");
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dbg_print(8, 24, debug_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
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}
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SDL_RenderPresent(renderer);
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}
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@@ -308,8 +342,16 @@ int main(int argc, char *args[])
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while (!should_exit)
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{
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// 1. Calcular delta time antes de actualizar la lógica
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calculateDeltaTime();
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// 2. Actualizar lógica del juego con delta time
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update();
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// 3. Procesar eventos de entrada
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checkEvents();
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// 4. Renderizar la escena
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render();
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}
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