Implementar sistema delta time independiente del framerate

- Migrar de fisica frame-based (60 FPS fijo) a time-based
- Convertir velocidades: x60 multiplicador (pixeles/frame → pixeles/segundo)
- Convertir gravedad: x3600 multiplicador (pixeles/frame² → pixeles/segundo²)
- Añadir calculateDeltaTime() con limitador de saltos grandes
- Actualizar Ball::update() para recibir deltaTime como parametro
- Implementar debug display con valores de fisica en tiempo real
- Documentar proceso completo de migracion en README.md
- Conseguir velocidad consistente entre diferentes refresh rates
- V-Sync independiente: misma velocidad con V-Sync ON/OFF

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146
README.md
View File

@@ -103,50 +103,154 @@ make
### Configuracion Actual ### Configuracion Actual
- **Resolucion**: 320x240 pixeles (escalado x3 = 960x720) - **Resolucion**: 320x240 pixeles (escalado x3 = 960x720)
- **FPS objetivo**: 60 FPS (16.67ms por frame) - **Sistema de timing**: Delta time independiente del framerate
- **Fisica**: Gravedad constante (0.2f), rebotes con perdida de energia - **Fisica**: Gravedad constante (0.2f), rebotes con perdida de energia
- **Tamaño de pelota**: 10x10 pixeles - **Tamaño de pelota**: 10x10 pixeles
- **V-Sync**: Activado por defecto, controlable dinamicamente - **V-Sync**: Activado por defecto, controlable dinamicamente
### Arquitectura del Codigo ### Arquitectura del Codigo
1. **main.cpp**: Contiene el bucle principal con tres fases: 1. **main.cpp**: Contiene el bucle principal con cuatro fases:
- `update()`: Actualiza la logica del juego + calculo FPS - `calculateDeltaTime()`: Calcula tiempo transcurrido entre frames
- `update()`: Actualiza la logica del juego usando delta time + calculo FPS
- `checkEvents()`: Procesa eventos de entrada - `checkEvents()`: Procesa eventos de entrada
- `render()`: Renderiza la escena + overlays informativos - `render()`: Renderiza la escena + overlays informativos
2. **Ball**: Maneja la fisica de cada pelota individual 2. **Ball**: Maneja la fisica de cada pelota individual con timing basado en delta time
3. **Sprite**: Sistema de renderizado de texturas con filtro nearest neighbor 3. **Sprite**: Sistema de renderizado de texturas con filtro nearest neighbor
4. **Texture**: Gestion de carga y renderizado de imagenes con filtro pixel-perfect 4. **Texture**: Gestion de carga y renderizado de imagenes con filtro pixel-perfect
### Problema Actual: FPS Dependiente ## ✅ Migracion a Delta Time (COMPLETADO)
El sistema actual usa un **bucle acoplado** donde la logica y renderizado estan sincronizados a 60 FPS fijos: ### Sistema Anterior (Frame-Based)
El sistema original estaba **acoplado a 60 FPS** con logica dependiente del framerate:
```cpp ```cpp
// En update() - linea 236 // Sistema ANTIGUO en update()
if (SDL_GetTicks() - ticks > DEMO_SPEED) { // DEMO_SPEED = 1000/60 if (SDL_GetTicks() - ticks > DEMO_SPEED) { // DEMO_SPEED = 1000/60 = 16.67ms
// Solo aqui se actualiza la fisica // Solo aqui se actualizaba la fisica cada 16.67ms
for (auto &ball : balls) {
ball->update(); // Sin parametros de tiempo
}
ticks = SDL_GetTicks();
} }
``` ```
## 🚧 Mejoras Planificadas **Problemas del sistema anterior:**
- Velocidad inconsistente entre diferentes refresh rates (60Hz vs 75Hz vs 144Hz)
- Logica de fisica acoplada a framerate fijo
- V-Sync ON/OFF cambiaba la velocidad del juego
- Rendimiento inconsistente en diferentes hardware
### Implementacion de Delta Time ### Sistema Actual (Delta Time)
**Objetivo**: Separar el bucle de proceso del de renderizado usando delta time para conseguir: **Implementacion delta time** para simulacion independiente del framerate:
- **Simulacion independiente del framerate** ```cpp
- **Mejor rendimiento** en escenarios de alta carga // Sistema NUEVO - Variables globales
- **Consistencia** en diferentes dispositivos Uint64 last_frame_time = 0;
- **Preparacion para optimizaciones futuras** float delta_time = 0.0f;
### Cambios Previstos // Calculo de delta time
void calculateDeltaTime() {
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
if (last_frame_time == 0) {
last_frame_time = current_time;
delta_time = 1.0f / 60.0f; // Primer frame a 60 FPS
return;
}
1. **Sistema de timing basado en delta time** delta_time = (current_time - last_frame_time) / 1000.0f; // Convertir a segundos
2. **Bucle de juego desacoplado** (logica vs renderizado) last_frame_time = current_time;
3. **Interpolacion** para renderizado suave
4. **Optimizaciones de rendimiento** // Limitar delta time para evitar saltos grandes
if (delta_time > 0.05f) {
delta_time = 1.0f / 60.0f; // Fallback a 60 FPS
}
}
// Bucle principal actualizado
while (!should_exit) {
calculateDeltaTime(); // 1. Calcular tiempo transcurrido
update(); // 2. Actualizar logica (usa delta_time)
checkEvents(); // 3. Procesar entrada
render(); // 4. Renderizar escena
}
```
### Conversion de Fisica: Frame-Based → Time-Based
#### 1. Conversion de Velocidades
```cpp
// En Ball::Ball() constructor
// ANTES: velocidades en pixeles/frame
vx_ = vx;
vy_ = vy;
// AHORA: convertir a pixeles/segundo (x60)
vx_ = vx * 60.0f;
vy_ = vy * 60.0f;
```
#### 2. Conversion de Gravedad (Aceleracion)
```cpp
// En Ball::Ball() constructor
// ANTES: gravedad en pixeles/frame²
gravity_force_ = GRAVITY_FORCE;
// AHORA: convertir a pixeles/segundo² (x60²)
gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f; // 3600x multiplicador
```
**¿Por que 60² para gravedad?**
- Velocidad: `pixeles/frame * frame/segundo = pixeles/segundo`**x60**
- Aceleracion: `pixeles/frame² * frame²/segundo² = pixeles/segundo²`**x60²**
#### 3. Aplicacion de Delta Time en Fisica
```cpp
// En Ball::update(float deltaTime)
// ANTES: incrementos fijos por frame
vy_ += gravity_force_;
pos_.x += vx_;
pos_.y += vy_;
// AHORA: incrementos proporcionales al tiempo transcurrido
vy_ += gravity_force_ * deltaTime; // Aceleracion * tiempo
pos_.x += vx_ * deltaTime; // Velocidad * tiempo
pos_.y += vy_ * deltaTime;
```
### Valores de Debug: Antes vs Ahora
| Parametro | Sistema Anterior | Sistema Delta Time | Razon |
|-----------|------------------|-------------------|-------|
| **Velocidad X/Y** | 1.0 - 3.0 pixeles/frame | 60.0 - 180.0 pixeles/segundo | x60 conversion |
| **Gravedad** | 0.2 pixeles/frame² | 720.0 pixeles/segundo² | x3600 conversion |
| **Debug Display** | No disponible | GRAV: 720.000000 VY: -140.5 FLOOR: NO | Valores en tiempo real |
### Beneficios Conseguidos
-**Velocidad consistente** entre 60Hz, 75Hz, 144Hz y otros refresh rates
-**V-Sync independiente**: misma velocidad con V-Sync ON/OFF
-**Fisica precisa**: gravedad y movimiento calculados correctamente
-**Escalabilidad**: preparado para futuras optimizaciones
-**Debug en tiempo real**: monitoreo de valores de fisica
### Sistema de Debug Implementado
```cpp
// Debug display para primera pelota
if (!balls.empty()) {
std::string debug_text = "GRAV: " + std::to_string(balls[0]->getGravityForce()) +
" VY: " + std::to_string(balls[0]->getVelocityY()) +
" FLOOR: " + (balls[0]->isOnFloor() ? "YES" : "NO");
dbg_print(8, 24, debug_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta
}
```
## 🛠️ Desarrollo ## 🛠️ Desarrollo

View File

@@ -9,35 +9,37 @@ Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> te
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture)), : sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture)),
pos_({x, 0.0f, BALL_SIZE, BALL_SIZE}) pos_({x, 0.0f, BALL_SIZE, BALL_SIZE})
{ {
vx_ = vx; // Convertir velocidades de píxeles/frame a píxeles/segundo (multiplicar por 60)
vy_ = vy; vx_ = vx * 60.0f;
vy_ = vy * 60.0f;
sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y}); sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y});
sprite_->setSize(BALL_SIZE, BALL_SIZE); sprite_->setSize(BALL_SIZE, BALL_SIZE);
sprite_->setClip({0, 0, BALL_SIZE, BALL_SIZE}); sprite_->setClip({0, 0, BALL_SIZE, BALL_SIZE});
color_ = color; color_ = color;
gravity_force_ = GRAVITY_FORCE; // Convertir gravedad de píxeles/frame² a píxeles/segundo² (multiplicar por 60²)
gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f;
on_floor_ = false; on_floor_ = false;
stopped_ = false; stopped_ = false;
loss_ = ((rand() % 30) * 0.01f) + 0.6f; loss_ = ((rand() % 30) * 0.01f) + 0.6f;
} }
// Actualiza la lógica de la clase // Actualiza la lógica de la clase
void Ball::update() void Ball::update(float deltaTime)
{ {
if (stopped_) if (stopped_)
{ {
return; return;
} }
// Aplica la gravedad a la velocidad // Aplica la gravedad a la velocidad (píxeles/segundo²)
if (!on_floor_ && (pos_.y - SCREEN_HEIGHT) < BALL_SIZE * 2) if (!on_floor_)
{ {
vy_ += gravity_force_; vy_ += gravity_force_ * deltaTime;
} }
// Actualiza la posición en función de la velocidad // Actualiza la posición en función de la velocidad (píxeles/segundo)
pos_.x += vx_; pos_.x += vx_ * deltaTime;
pos_.y += vy_; pos_.y += vy_ * deltaTime;
// Comprueba las colisiones con el lateral izquierdo // Comprueba las colisiones con el lateral izquierdo
if (pos_.x < 0) if (pos_.x < 0)
@@ -94,20 +96,20 @@ void Ball::render()
sprite_->render(); sprite_->render();
} }
// Modifica la velocidad // Modifica la velocidad (convierte de frame-based a time-based)
void Ball::modVel(float vx, float vy) void Ball::modVel(float vx, float vy)
{ {
if (stopped_) if (stopped_)
{ {
vx_ = vx_ + vx; vx_ = vx_ + (vx * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo
} }
vy_ = vy_ + vy; vy_ = vy_ + (vy * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo
on_floor_ = false; on_floor_ = false;
stopped_ = false; stopped_ = false;
} }
// Cambia la gravedad // Cambia la gravedad (usa la versión convertida)
void Ball::switchGravity() void Ball::switchGravity()
{ {
gravity_force_ = gravity_force_ == 0.0f ? GRAVITY_FORCE : 0.0f; gravity_force_ = gravity_force_ == 0.0f ? (GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f) : 0.0f;
} }

View File

@@ -26,7 +26,7 @@ public:
~Ball() = default; ~Ball() = default;
// Actualiza la lógica de la clase // Actualiza la lógica de la clase
void update(); void update(float deltaTime);
// Pinta la clase // Pinta la clase
void render(); void render();
@@ -36,4 +36,9 @@ public:
// Cambia la gravedad // Cambia la gravedad
void switchGravity(); void switchGravity();
// Getters para debug
float getVelocityY() const { return vy_; }
float getGravityForce() const { return gravity_force_; }
bool isOnFloor() const { return on_floor_; }
}; };

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ constexpr int WINDOW_SIZE = 3;
constexpr int BALL_SIZE = 10; constexpr int BALL_SIZE = 10;
constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.2f; constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.2f;
constexpr Uint64 DEMO_SPEED = 1000 / 60; // DEMO_SPEED eliminado - ya no se usa con delta time
constexpr Uint64 TEXT_DURATION = 2000; constexpr Uint64 TEXT_DURATION = 2000;
struct Color struct Color

View File

@@ -26,7 +26,7 @@ std::vector<std::unique_ptr<Ball>> balls;
std::array<int, 8> test = {1, 10, 100, 500, 1000, 10000, 50000, 100000}; std::array<int, 8> test = {1, 10, 100, 500, 1000, 10000, 50000, 100000};
bool should_exit = false; // Controla si la aplicación debe cerrarse bool should_exit = false; // Controla si la aplicación debe cerrarse
Uint64 ticks = 0; // Tiempo en milisegundos para controlar la actualización // ticks eliminado - reemplazado por delta time system
int scenario = 0; // Escenario actual basado en el número de bolas int scenario = 0; // Escenario actual basado en el número de bolas
std::string text; // Texto a mostrar en pantalla std::string text; // Texto a mostrar en pantalla
int text_pos = 0; // Posición del texto en la pantalla int text_pos = 0; // Posición del texto en la pantalla
@@ -43,6 +43,10 @@ std::string fps_text = "FPS: 0"; // Texto del contador de FPS
bool vsync_enabled = true; // Estado inicial del V-Sync (activado por defecto) bool vsync_enabled = true; // Estado inicial del V-Sync (activado por defecto)
std::string vsync_text = "VSYNC: ON"; // Texto del estado V-Sync std::string vsync_text = "VSYNC: ON"; // Texto del estado V-Sync
// Variables para Delta Time
Uint64 last_frame_time = 0; // Tiempo del último frame en milisegundos
float delta_time = 0.0f; // Tiempo transcurrido desde el último frame en segundos
// Establece el texto en pantalla mostrando el número de bolas actuales // Establece el texto en pantalla mostrando el número de bolas actuales
void setText() void setText()
{ {
@@ -101,6 +105,30 @@ void toggleVSync()
SDL_SetRenderVSync(renderer, vsync_enabled ? 1 : 0); SDL_SetRenderVSync(renderer, vsync_enabled ? 1 : 0);
} }
// Calcula el delta time entre frames
void calculateDeltaTime()
{
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
// En el primer frame, inicializar el tiempo anterior
if (last_frame_time == 0)
{
last_frame_time = current_time;
delta_time = 1.0f / 60.0f; // Asumir 60 FPS para el primer frame
return;
}
// Calcular delta time en segundos
delta_time = (current_time - last_frame_time) / 1000.0f;
last_frame_time = current_time;
// Limitar delta time para evitar saltos grandes (pausa larga, depuración, etc.)
if (delta_time > 0.05f) // Máximo 50ms (20 FPS mínimo)
{
delta_time = 1.0f / 60.0f; // Usar 60 FPS como fallback
}
}
// Inicializa SDL y configura los componentes principales // Inicializa SDL y configura los componentes principales
bool init() bool init()
{ {
@@ -146,7 +174,7 @@ bool init()
// Inicializar otros componentes // Inicializar otros componentes
texture = std::make_shared<Texture>(renderer, "resources/ball.png"); texture = std::make_shared<Texture>(renderer, "resources/ball.png");
ticks = SDL_GetTicks(); // ticks eliminado - delta time system se inicializa automáticamente
srand(static_cast<unsigned>(time(nullptr))); srand(static_cast<unsigned>(time(nullptr)));
dbg_init(renderer); dbg_init(renderer);
initBalls(scenario); initBalls(scenario);
@@ -254,21 +282,18 @@ void update()
fps_text = "FPS: " + std::to_string(fps_current); fps_text = "FPS: " + std::to_string(fps_current);
} }
if (SDL_GetTicks() - ticks > DEMO_SPEED) // ¡DELTA TIME! Actualizar física siempre, usando tiempo transcurrido
{
ticks = SDL_GetTicks();
for (auto &ball : balls) for (auto &ball : balls)
{ {
ball->update(); ball->update(delta_time); // Pasar delta time a cada pelota
} }
// Actualizar texto (sin cambios en la lógica)
if (show_text) if (show_text)
{ {
show_text = !(SDL_GetTicks() - text_init_time > TEXT_DURATION); show_text = !(SDL_GetTicks() - text_init_time > TEXT_DURATION);
} }
} }
}
// Renderiza el contenido en la pantalla // Renderiza el contenido en la pantalla
void render() void render()
@@ -294,6 +319,15 @@ void render()
// Mostrar estado V-Sync en esquina superior izquierda // Mostrar estado V-Sync en esquina superior izquierda
dbg_print(8, 8, vsync_text.c_str(), 0, 255, 255); // Cian para distinguir dbg_print(8, 8, vsync_text.c_str(), 0, 255, 255); // Cian para distinguir
// Debug: Mostrar valores de la primera pelota (si existe)
if (!balls.empty())
{
std::string debug_text = "GRAV: " + std::to_string(balls[0]->getGravityForce()) +
" VY: " + std::to_string(balls[0]->getVelocityY()) +
" FLOOR: " + (balls[0]->isOnFloor() ? "YES" : "NO");
dbg_print(8, 24, debug_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
}
SDL_RenderPresent(renderer); SDL_RenderPresent(renderer);
} }
@@ -308,8 +342,16 @@ int main(int argc, char *args[])
while (!should_exit) while (!should_exit)
{ {
// 1. Calcular delta time antes de actualizar la lógica
calculateDeltaTime();
// 2. Actualizar lógica del juego con delta time
update(); update();
// 3. Procesar eventos de entrada
checkEvents(); checkEvents();
// 4. Renderizar la escena
render(); render();
} }