Commit inicial: Configuración del proyecto vibe2_modules
Renombrado de vibe1_delta a vibe2_modules para aprendizaje de modularización. - Actualizado nombre del proyecto en CMakeLists.txt - Cambiado título de ventana a vibe2_modules - Actualizado .gitignore con nuevos nombres de ejecutables y añadido .claude/ - Cambiada ruta de resources a data/ball.png - Añadido README completo explicando propósito y fases del proyecto 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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.clang-format
Normal file
21
.clang-format
Normal file
@@ -0,0 +1,21 @@
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BasedOnStyle: Google
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IndentWidth: 4
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IndentAccessModifiers: true
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ColumnLimit: 0 # Sin límite de longitud de línea
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BreakBeforeBraces: Attach # Llaves en la misma línea
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AllowShortIfStatementsOnASingleLine: true
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AllowShortBlocksOnASingleLine: true
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AllowShortFunctionsOnASingleLine: All
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AlignOperands: DontAlign
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AlignAfterOpenBracket: DontAlign
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BinPackArguments: false
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BinPackParameters: false
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ContinuationIndentWidth: 4
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ConstructorInitializerIndentWidth: 4
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IndentWrappedFunctionNames: false
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Cpp11BracedListStyle: true
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BreakConstructorInitializers: BeforeColon
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AllowAllConstructorInitializersOnNextLine: false
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PackConstructorInitializers: Never
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AllowAllArgumentsOnNextLine: false
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||||||
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AllowAllParametersOfDeclarationOnNextLine: false
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83
.clang-tidy
Normal file
83
.clang-tidy
Normal file
@@ -0,0 +1,83 @@
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Checks: >
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readability-*,
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modernize-*,
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performance-*,
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bugprone-unchecked-optional-access,
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bugprone-sizeof-expression,
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bugprone-suspicious-missing-comma,
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bugprone-suspicious-index,
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bugprone-undefined-memory-manipulation,
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bugprone-use-after-move,
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bugprone-out-of-bound-access,
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-readability-identifier-length,
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-readability-magic-numbers,
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-bugprone-narrowing-conversions,
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-performance-enum-size,
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-performance-inefficient-string-concatenation,
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-bugprone-integer-division,
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-bugprone-easily-swappable-parameters,
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WarningsAsErrors: '*'
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# Solo incluir archivos de tu código fuente
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HeaderFilterRegex: '^source/(sections|ui)/.*'
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FormatStyle: file
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CheckOptions:
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# Variables locales en snake_case
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- { key: readability-identifier-naming.VariableCase, value: lower_case }
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# Miembros privados en snake_case con sufijo _
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- { key: readability-identifier-naming.PrivateMemberCase, value: lower_case }
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- { key: readability-identifier-naming.PrivateMemberSuffix, value: _ }
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|
# Miembros protegidos en snake_case con sufijo _
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||||||
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- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMemberCase, value: lower_case }
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- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMemberSuffix, value: _ }
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|
# Miembros públicos en snake_case (sin sufijo)
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- { key: readability-identifier-naming.PublicMemberCase, value: lower_case }
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|
# Namespaces en CamelCase
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- { key: readability-identifier-naming.NamespaceCase, value: CamelCase }
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# Variables estáticas privadas como miembros privados
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- { key: readability-identifier-naming.StaticVariableCase, value: lower_case }
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- { key: readability-identifier-naming.StaticVariableSuffix, value: _ }
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|
# Constantes estáticas sin sufijo
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- { key: readability-identifier-naming.StaticConstantCase, value: UPPER_CASE }
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# Constantes globales en UPPER_CASE
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- { key: readability-identifier-naming.GlobalConstantCase, value: UPPER_CASE }
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# Variables constexpr globales en UPPER_CASE
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|
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprVariableCase, value: UPPER_CASE }
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|
# Constantes locales en UPPER_CASE
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- { key: readability-identifier-naming.LocalConstantCase, value: UPPER_CASE }
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# Constexpr miembros en UPPER_CASE (sin sufijo)
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- { key: readability-identifier-naming.ConstexprMemberCase, value: UPPER_CASE }
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# Constexpr miembros privados/protegidos con sufijo _
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|
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprMethodCase, value: UPPER_CASE }
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|
# Clases, structs y enums en CamelCase
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- { key: readability-identifier-naming.ClassCase, value: CamelCase }
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- { key: readability-identifier-naming.StructCase, value: CamelCase }
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|
- { key: readability-identifier-naming.EnumCase, value: CamelCase }
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|
# Valores de enums en UPPER_CASE
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- { key: readability-identifier-naming.EnumConstantCase, value: UPPER_CASE }
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# Métodos en camelBack (sin sufijos)
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- { key: readability-identifier-naming.MethodCase, value: camelBack }
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- { key: readability-identifier-naming.PrivateMethodCase, value: camelBack }
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|
- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMethodCase, value: camelBack }
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|
- { key: readability-identifier-naming.PublicMethodCase, value: camelBack }
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|
# Funciones en camelBack
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- { key: readability-identifier-naming.FunctionCase, value: camelBack }
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|
# Parámetros en lower_case
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|
- { key: readability-identifier-naming.ParameterCase, value: lower_case }
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95
.gitignore
vendored
Normal file
95
.gitignore
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,95 @@
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# Archivos ejecutables
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*.exe
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*.out
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*.app
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vibe2_modules
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vibe2_modules.exe
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# Archivos objeto y bibliotecas
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*.o
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*.obj
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*.a
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*.lib
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*.so
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*.dylib
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*.dll
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# Archivos de compilación y enlazado
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*.d
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*.dep
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*.gch
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*.pch
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# Directorios de compilación
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build/
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Build/
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BUILD/
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cmake-build-*/
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.cmake/
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# Archivos generados por CMake
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CMakeFiles/
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CMakeCache.txt
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cmake_install.cmake
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Makefile
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*.cmake
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!CMakeLists.txt
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# Archivos de Visual Studio
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.vs/
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*.vcxproj
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*.vcxproj.filters
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*.vcxproj.user
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*.sln
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*.suo
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*.user
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*.userosscache
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*.sln.docstates
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# Archivos de Code::Blocks
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*.cbp
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*.layout
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*.depend
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# Archivos de Qt
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*.pro.user
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*.pro.user.*
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moc_*.cpp
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moc_*.h
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qrc_*.cpp
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ui_*.h
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*.qm
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.qmake.stash
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# Archivos de depuración
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*.pdb
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*.ilk
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*.map
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*.exp
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# Archivos temporales del sistema
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.DS_Store
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.DS_Store?
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._*
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.Spotlight-V100
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.Trashes
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ehthumbs.db
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Thumbs.db
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*~
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# Archivos de IDEs
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.vscode/
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.idea/
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.claude/
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*.swp
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*.swo
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*~
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# Archivos de logs
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*.log
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# Archivos de backup
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*.bak
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*.backup
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*.tmp
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|
*.temp
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49
CMakeLists.txt
Normal file
49
CMakeLists.txt
Normal file
@@ -0,0 +1,49 @@
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cmake_minimum_required(VERSION 3.20)
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project(vibe2_modules)
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# Establecer el estándar de C++
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set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)
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set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED ON)
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# Opciones comunes de compilación
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set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections")
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# Buscar SDL3 automáticamente
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find_package(SDL3 REQUIRED)
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# Si no se encuentra SDL3, generar un error
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if (NOT SDL3_FOUND)
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message(FATAL_ERROR "SDL3 no encontrado. Por favor, verifica su instalación.")
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endif()
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# Archivos fuente
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file(GLOB SOURCE_FILES source/*.cpp source/external/*.cpp)
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# Comprobar si se encontraron archivos fuente
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if(NOT SOURCE_FILES)
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|
message(FATAL_ERROR "No se encontraron archivos fuente en el directorio 'source/'. Verifica la ruta.")
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|
endif()
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# Detectar la plataforma y configuraciones específicas
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if(WIN32)
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set(PLATFORM windows)
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set(LINK_LIBS ${SDL3_LIBRARIES} mingw32 ws2_32)
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elseif(UNIX AND NOT APPLE)
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set(PLATFORM linux)
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set(LINK_LIBS ${SDL3_LIBRARIES})
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elseif(APPLE)
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set(PLATFORM macos)
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set(LINK_LIBS ${SDL3_LIBRARIES})
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|
endif()
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# Incluir directorios de SDL3
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include_directories(${SDL3_INCLUDE_DIRS})
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# Añadir el ejecutable reutilizando el nombre del proyecto
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add_executable(${PROJECT_NAME} ${SOURCE_FILES})
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# Especificar la ubicación del ejecutable (en la raíz del proyecto)
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set_target_properties(${PROJECT_NAME} PROPERTIES RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
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|
# Enlazar las bibliotecas necesarias
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||||||
|
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${LINK_LIBS})
|
||||||
71
README.md
Normal file
71
README.md
Normal file
@@ -0,0 +1,71 @@
|
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|
# vibe2_modules
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## Propósito del Proyecto
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Este proyecto es una evolución de **vibe1_delta**, diseñado específicamente para **aprender y practicar la modularización de código**. El objetivo principal es tomar el código monolítico existente y reestructurarlo en módulos bien organizados.
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### Fases del Proyecto
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#### Fase 1: Modularización (Actual)
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- **Objetivo**: Convertir el código monolítico en una arquitectura modular
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- **Meta de aprendizaje**: Entender cómo estructurar proyectos C++ en módulos coherentes
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- **Beneficios esperados**:
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- Código más mantenible y legible
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|
- Mejor separación de responsabilidades
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|
- Facilitar futuras extensiones y modificaciones
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#### Fase 2: Nuevas Características (Futura)
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- **Objetivo**: Añadir características divertidas a la demo de física
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- **Prerrequisito**: Completar la modularización
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- **Ideas potenciales**: Por definir después de la modularización
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## Descripción Técnica
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**vibe2_modules** es una simulación de física de pelotas rebotando desarrollada con:
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- **SDL3**: Para renderizado y manejo de ventanas
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- **C++20**: Estándar moderno de C++
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|
- **CMake**: Sistema de construcción
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- **Física con Delta Time**: Sistema de tiempo independiente del framerate
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### Características Actuales
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- ✨ **Múltiples temas visuales**: ATARDECER, OCÉANO, NEÓN, BOSQUE
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- 🎮 **Escenarios configurables**: 1 a 100,000 pelotas
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- ⚡ **Optimizaciones**: Batch rendering para alto rendimiento
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|
- 🎨 **Efectos visuales**: Fondos degradados y paletas de colores temáticas
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|
- 🔧 **Debug integrado**: Contador FPS, información de física, controles V-Sync
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### Controles
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- **1-8**: Cambiar número de pelotas (1, 10, 100, 500, 1K, 10K, 50K, 100K)
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|
- **T**: Ciclar entre temas / **F1-F4**: Seleccionar tema específico
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|
- **ESPACIO**: Impulsar pelotas hacia arriba
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|
- **G**: Invertir gravedad
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|
- **V**: Alternar V-Sync
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|
- **H**: Mostrar/ocultar información de debug
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|
- **ESC**: Salir
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|
## Construcción
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```bash
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mkdir build && cd build
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|
cmake ..
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||||||
|
make
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||||||
|
```
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|
## Estructura Objetivo (Post-Modularización)
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|
```
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|
vibe2_modules/
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├── source/
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│ ├── core/ # Funcionalidades básicas
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│ ├── physics/ # Sistema de física
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|
│ ├── rendering/ # Sistema de renderizado
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|
│ ├── input/ # Manejo de entrada
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|
│ ├── themes/ # Sistema de temas
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|
│ └── external/ # Bibliotecas externas
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|
├── data/ # Recursos (texturas, assets)
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|
└── build/ # Archivos de construcción
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|
```
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||||||
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|
*Este proyecto forma parte del aprendizaje de arquitectura de software y buenas prácticas en C++.*
|
||||||
BIN
data/ball.png
Normal file
BIN
data/ball.png
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 162 B |
115
source/ball.cpp
Normal file
115
source/ball.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,115 @@
|
|||||||
|
#include "ball.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <stdlib.h> // for rand
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||||||
|
|
||||||
|
#include <cmath> // for fabs
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||||||
|
|
||||||
|
#include "defines.h" // for BALL_SIZE, Color, SCREEN_HEIGHT, GRAVITY_FORCE
|
||||||
|
class Texture;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||||
|
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture)),
|
||||||
|
pos_({x, 0.0f, BALL_SIZE, BALL_SIZE}) {
|
||||||
|
// Convertir velocidades de píxeles/frame a píxeles/segundo (multiplicar por 60)
|
||||||
|
vx_ = vx * 60.0f;
|
||||||
|
vy_ = vy * 60.0f;
|
||||||
|
sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y});
|
||||||
|
sprite_->setSize(BALL_SIZE, BALL_SIZE);
|
||||||
|
sprite_->setClip({0, 0, BALL_SIZE, BALL_SIZE});
|
||||||
|
color_ = color;
|
||||||
|
// Convertir gravedad de píxeles/frame² a píxeles/segundo² (multiplicar por 60²)
|
||||||
|
gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f;
|
||||||
|
on_floor_ = false;
|
||||||
|
stopped_ = false;
|
||||||
|
loss_ = ((rand() % 30) * 0.01f) + 0.6f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza la lógica de la clase
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||||||
|
void Ball::update(float deltaTime) {
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||||||
|
if (stopped_) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplica la gravedad a la velocidad (píxeles/segundo²)
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||||||
|
if (!on_floor_) {
|
||||||
|
vy_ += gravity_force_ * deltaTime;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza la posición en función de la velocidad (píxeles/segundo)
|
||||||
|
pos_.x += vx_ * deltaTime;
|
||||||
|
if (!on_floor_) {
|
||||||
|
pos_.y += vy_ * deltaTime;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Si está en el suelo, mantenerla ahí
|
||||||
|
pos_.y = SCREEN_HEIGHT - pos_.h;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba las colisiones con el lateral izquierdo
|
||||||
|
if (pos_.x < 0) {
|
||||||
|
pos_.x = 0;
|
||||||
|
vx_ = -vx_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba las colisiones con el lateral derecho
|
||||||
|
if (pos_.x + pos_.w > SCREEN_WIDTH) {
|
||||||
|
pos_.x = SCREEN_WIDTH - pos_.w;
|
||||||
|
vx_ = -vx_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba las colisiones con la parte superior
|
||||||
|
if (pos_.y < 0) {
|
||||||
|
pos_.y = 0;
|
||||||
|
vy_ = -vy_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba las colisiones con la parte inferior
|
||||||
|
if (pos_.y + pos_.h > SCREEN_HEIGHT) {
|
||||||
|
pos_.y = SCREEN_HEIGHT - pos_.h;
|
||||||
|
vy_ = -vy_ * loss_;
|
||||||
|
if (std::fabs(vy_) < 6.0f) // Convertir 0.1f frame-based a 6.0f time-based
|
||||||
|
{
|
||||||
|
vy_ = 0.0f;
|
||||||
|
on_floor_ = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplica rozamiento al rodar por el suelo
|
||||||
|
if (on_floor_) {
|
||||||
|
// Convertir rozamiento de frame-based a time-based
|
||||||
|
// 0.97f por frame equivale a pow(0.97f, 60 * deltaTime)
|
||||||
|
float friction_factor = pow(0.97f, 60.0f * deltaTime);
|
||||||
|
vx_ = vx_ * friction_factor;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Umbral de parada ajustado para velocidades en píxeles/segundo
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||||||
|
if (std::fabs(vx_) < 6.0f) // ~0.1f * 60 para time-based
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||||||
|
{
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||||||
|
vx_ = 0.0f;
|
||||||
|
stopped_ = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza la posición del sprite
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||||||
|
sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y});
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// Pinta la clase
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|
void Ball::render() {
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||||||
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sprite_->setColor(color_.r, color_.g, color_.b);
|
||||||
|
sprite_->render();
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|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Modifica la velocidad (convierte de frame-based a time-based)
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||||||
|
void Ball::modVel(float vx, float vy) {
|
||||||
|
if (stopped_) {
|
||||||
|
vx_ = vx_ + (vx * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo
|
||||||
|
}
|
||||||
|
vy_ = vy_ + (vy * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo
|
||||||
|
on_floor_ = false;
|
||||||
|
stopped_ = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cambia la gravedad (usa la versión convertida)
|
||||||
|
void Ball::switchGravity() {
|
||||||
|
gravity_force_ = gravity_force_ == 0.0f ? (GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f) : 0.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
49
source/ball.h
Normal file
49
source/ball.h
Normal file
@@ -0,0 +1,49 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL_rect.h> // for SDL_FRect
|
||||||
|
|
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|
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "defines.h" // for Color
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||||||
|
#include "external/sprite.h" // for Sprite
|
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|
class Texture;
|
||||||
|
|
||||||
|
class Ball {
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||||||
|
private:
|
||||||
|
std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite para pintar la clase
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||||||
|
SDL_FRect pos_; // Posición y tamaño de la pelota
|
||||||
|
float vx_, vy_; // Velocidad
|
||||||
|
float gravity_force_; // Gravedad
|
||||||
|
Color color_; // Color de la pelota
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|
bool on_floor_; // Indica si la pelota está ya en el suelo
|
||||||
|
bool stopped_; // Indica si la pelota ha terminado de moverse;
|
||||||
|
float loss_; // Coeficiente de rebote. Pérdida de energía en cada rebote
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Constructor
|
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|
Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
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|
~Ball() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza la lógica de la clase
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||||||
|
void update(float deltaTime);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pinta la clase
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||||||
|
void render();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Modifica la velocidad
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||||||
|
void modVel(float vx, float vy);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cambia la gravedad
|
||||||
|
void switchGravity();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Getters para debug
|
||||||
|
float getVelocityY() const { return vy_; }
|
||||||
|
float getGravityForce() const { return gravity_force_; }
|
||||||
|
bool isOnFloor() const { return on_floor_; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Getters para batch rendering
|
||||||
|
SDL_FRect getPosition() const { return pos_; }
|
||||||
|
Color getColor() const { return color_; }
|
||||||
|
};
|
||||||
16
source/defines.h
Normal file
16
source/defines.h
Normal file
@@ -0,0 +1,16 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr char WINDOW_CAPTION[] = "vibe2_modules";
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr int SCREEN_WIDTH = 320;
|
||||||
|
constexpr int SCREEN_HEIGHT = 240;
|
||||||
|
constexpr int WINDOW_SIZE = 3;
|
||||||
|
constexpr int BALL_SIZE = 10;
|
||||||
|
constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.2f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// DEMO_SPEED eliminado - ya no se usa con delta time
|
||||||
|
constexpr Uint64 TEXT_DURATION = 2000;
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Color {
|
||||||
|
int r, g, b;
|
||||||
|
};
|
||||||
78
source/external/dbgtxt.h
vendored
Normal file
78
source/external/dbgtxt.h
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,78 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace {
|
||||||
|
SDL_Texture* dbg_tex = nullptr;
|
||||||
|
SDL_Renderer* dbg_ren = nullptr;
|
||||||
|
} // namespace
|
||||||
|
|
||||||
|
void dbg_init(SDL_Renderer* renderer) {
|
||||||
|
dbg_ren = renderer;
|
||||||
|
Uint8 font[448] = {0x42, 0x4D, 0xC0, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x3E, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00, 0x30, 0x00, 0x00, 0x00, 0x30, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x82, 0x01, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x18, 0xF3, 0x83, 0x83, 0xCF, 0x83, 0x87, 0x00, 0x00, 0xF3, 0x39, 0x39, 0xCF, 0x79, 0xF3, 0x00, 0x00, 0x01, 0xF9, 0x39, 0xCF, 0x61, 0xF9, 0x00, 0x00, 0x33, 0xF9, 0x03, 0xE7, 0x87, 0x81, 0x00, 0x00, 0x93, 0x03, 0x3F, 0xF3, 0x1B, 0x39, 0x00, 0x00, 0xC3, 0x3F, 0x9F, 0x39, 0x3B, 0x39, 0x00, 0x41, 0xE3, 0x03, 0xC3, 0x01, 0x87, 0x83, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xE7, 0x01, 0xC7, 0x81, 0x01, 0x83, 0x00, 0x00, 0xE7, 0x1F, 0x9B, 0xE7, 0x1F, 0x39, 0x00, 0x00, 0xE7, 0x8F, 0x39, 0xE7, 0x87, 0xF9, 0x00, 0x00, 0xC3, 0xC7, 0x39, 0xE7, 0xC3, 0xC3, 0x00, 0x00, 0x99, 0xE3, 0x39, 0xE7, 0xF1, 0xE7, 0x00, 0x00, 0x99, 0xF1, 0xB3, 0xC7, 0x39, 0xF3, 0x00, 0x00, 0x99, 0x01, 0xC7, 0xE7, 0x83, 0x81, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x83, 0xE7, 0x83, 0xEF, 0x39, 0x39, 0x00, 0x00, 0x39, 0xE7, 0x39, 0xC7, 0x11, 0x11, 0x00, 0x00, 0xF9, 0xE7, 0x39, 0x83, 0x01, 0x83, 0x00, 0x00, 0x83, 0xE7, 0x39, 0x11, 0x01, 0xC7, 0x00, 0x00, 0x3F, 0xE7, 0x39, 0x39, 0x29, 0x83, 0x00, 0x00, 0x33, 0xE7, 0x39, 0x39, 0x39, 0x11, 0x00, 0x00, 0x87, 0x81, 0x39, 0x39, 0x39, 0x39, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0x83, 0x3F, 0x85, 0x31, 0x00, 0x00, 0x39, 0x31, 0x39, 0x3F, 0x33, 0x23, 0x00, 0x00, 0x29, 0x21, 0x39, 0x03, 0x21, 0x07, 0x00, 0x00, 0x01, 0x01, 0x39, 0x39, 0x39, 0x31, 0x00, 0x00, 0x01, 0x09, 0x39, 0x39, 0x39, 0x39, 0x00, 0x00, 0x11, 0x19, 0x39, 0x39, 0x39, 0x39, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0x83, 0x03, 0x83, 0x03, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xC1, 0x39, 0x81, 0x83, 0x31, 0x01, 0x00, 0x00, 0x99, 0x39, 0xE7, 0x39, 0x23, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0xE7, 0xF9, 0x07, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x31, 0x01, 0xE7, 0xF9, 0x0F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x3F, 0x39, 0xE7, 0xF9, 0x27, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x9F, 0x39, 0xE7, 0xF9, 0x33, 0x3F, 0x00, 0x00, 0xC1, 0x39, 0x81, 0xF9, 0x39, 0x3F, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x39, 0x03, 0xC3, 0x07, 0x01, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0x99, 0x33, 0x3F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x01, 0x39, 0x3F, 0x39, 0x3F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x39, 0x03, 0x3F, 0x39, 0x03, 0x03, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0x3F, 0x39, 0x3F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x93, 0x39, 0x99, 0x33, 0x3F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0xC7, 0x03, 0xC3, 0x07, 0x01, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cargar surface del bitmap font
|
||||||
|
SDL_Surface* font_surface = SDL_LoadBMP_IO(SDL_IOFromMem(font, 448), 1);
|
||||||
|
if (font_surface != nullptr) {
|
||||||
|
// Crear una nueva surface de 32 bits con canal alpha
|
||||||
|
SDL_Surface* rgba_surface = SDL_CreateSurface(font_surface->w, font_surface->h, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888);
|
||||||
|
if (rgba_surface != nullptr) {
|
||||||
|
// Obtener píxeles de ambas surfaces
|
||||||
|
Uint8* src_pixels = (Uint8*)font_surface->pixels;
|
||||||
|
Uint32* dst_pixels = (Uint32*)rgba_surface->pixels;
|
||||||
|
|
||||||
|
int width = font_surface->w;
|
||||||
|
int height = font_surface->h;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesar cada píxel
|
||||||
|
for (int y = 0; y < height; y++) {
|
||||||
|
for (int x = 0; x < width; x++) {
|
||||||
|
int byte_index = y * font_surface->pitch + (x / 8);
|
||||||
|
int bit_index = 7 - (x % 8);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Extraer bit del bitmap monocromo
|
||||||
|
bool is_white = (src_pixels[byte_index] >> bit_index) & 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (is_white) // Fondo blanco original -> transparente
|
||||||
|
{
|
||||||
|
dst_pixels[y * width + x] = 0x00000000; // Transparente
|
||||||
|
} else // Texto negro original -> blanco opaco
|
||||||
|
{
|
||||||
|
dst_pixels[y * width + x] = 0xFFFFFFFF; // Blanco opaco
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
dbg_tex = SDL_CreateTextureFromSurface(dbg_ren, rgba_surface);
|
||||||
|
SDL_DestroySurface(rgba_surface);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
SDL_DestroySurface(font_surface);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configurar filtro nearest neighbor para píxel perfect del texto
|
||||||
|
if (dbg_tex != nullptr) {
|
||||||
|
SDL_SetTextureScaleMode(dbg_tex, SDL_SCALEMODE_NEAREST);
|
||||||
|
// Configurar blend mode para transparencia normal
|
||||||
|
SDL_SetTextureBlendMode(dbg_tex, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void dbg_print(int x, int y, const char* text, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) {
|
||||||
|
int cc = 0;
|
||||||
|
SDL_SetTextureColorMod(dbg_tex, r, g, b);
|
||||||
|
SDL_FRect src = {0, 0, 8, 8};
|
||||||
|
SDL_FRect dst = {static_cast<float>(x), static_cast<float>(y), 8, 8};
|
||||||
|
while (text[cc] != 0) {
|
||||||
|
if (text[cc] != 32) {
|
||||||
|
if (text[cc] >= 65) {
|
||||||
|
src.x = ((text[cc] - 65) % 6) * 8;
|
||||||
|
src.y = ((text[cc] - 65) / 6) * 8;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
src.x = ((text[cc] - 22) % 6) * 8;
|
||||||
|
src.y = ((text[cc] - 22) / 6) * 8;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_RenderTexture(dbg_ren, dbg_tex, &src, &dst);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
cc++;
|
||||||
|
dst.x += 8;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
36
source/external/sprite.cpp
vendored
Normal file
36
source/external/sprite.cpp
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,36 @@
|
|||||||
|
#include "sprite.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "texture.h" // for Texture
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
Sprite::Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||||
|
: texture_(texture),
|
||||||
|
pos_{0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f},
|
||||||
|
clip_{0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f} {}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece la posición del sprite
|
||||||
|
void Sprite::setPos(SDL_FPoint pos) {
|
||||||
|
pos_.x = pos.x;
|
||||||
|
pos_.y = pos.y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pinta el sprite
|
||||||
|
void Sprite::render() {
|
||||||
|
texture_->render(&clip_, &pos_);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el rectangulo de la textura que se va a pintar
|
||||||
|
void Sprite::setClip(SDL_FRect clip) {
|
||||||
|
clip_ = clip;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el tamaño del sprite
|
||||||
|
void Sprite::setSize(float w, float h) {
|
||||||
|
pos_.w = w;
|
||||||
|
pos_.h = h;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Modulación de color
|
||||||
|
void Sprite::setColor(int r, int g, int b) {
|
||||||
|
texture_->setColor(r, g, b);
|
||||||
|
}
|
||||||
35
source/external/sprite.h
vendored
Normal file
35
source/external/sprite.h
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,35 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL_rect.h> // for SDL_FRect, SDL_FPoint
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <memory> // for shared_ptr
|
||||||
|
class Texture;
|
||||||
|
|
||||||
|
class Sprite {
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura con los gráficos del sprite
|
||||||
|
SDL_FRect pos_; // Posición y tamaño del sprite
|
||||||
|
SDL_FRect clip_; // Parte de la textura que se va a dibujar
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
explicit Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
~Sprite() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece la posición del sprite
|
||||||
|
void setPos(SDL_FPoint pos);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pinta el sprite
|
||||||
|
void render();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el rectangulo de la textura que se va a pintar
|
||||||
|
void setClip(SDL_FRect clip);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el tamaño del sprite
|
||||||
|
void setSize(float w, float h);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Modulación de color
|
||||||
|
void setColor(int r, int g, int b);
|
||||||
|
};
|
||||||
7897
source/external/stb_image.h
vendored
Normal file
7897
source/external/stb_image.h
vendored
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
119
source/external/texture.cpp
vendored
Normal file
119
source/external/texture.cpp
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,119 @@
|
|||||||
|
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
||||||
|
#include "texture.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL_log.h> // Para SDL_Log
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL_pixels.h> // Para SDL_PixelFormat
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL_surface.h> // Para SDL_CreateSurfaceFrom, SDL_DestroySurface
|
||||||
|
#include <stdio.h> // Para NULL
|
||||||
|
#include <stdlib.h> // Para exit
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <iostream> // Para basic_ostream, char_traits, operator<<
|
||||||
|
#include <string> // Para operator<<, string
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "stb_image.h" // Para stbi_failure_reason, stbi_image_free
|
||||||
|
|
||||||
|
Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer)
|
||||||
|
: renderer_(renderer),
|
||||||
|
texture_(nullptr),
|
||||||
|
width_(0),
|
||||||
|
height_(0) {}
|
||||||
|
|
||||||
|
Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, const std::string &file_path)
|
||||||
|
: renderer_(renderer),
|
||||||
|
texture_(nullptr),
|
||||||
|
width_(0),
|
||||||
|
height_(0) {
|
||||||
|
loadFromFile(file_path);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Texture::~Texture() {
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|
free();
|
||||||
|
}
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|
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|
// Carga la imagen desde una ruta especificada
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||||||
|
bool Texture::loadFromFile(const std::string &file_path) {
|
||||||
|
const std::string filename = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||||
|
int req_format = STBI_rgb_alpha;
|
||||||
|
int width, height, orig_format;
|
||||||
|
unsigned char *data = stbi_load(file_path.c_str(), &width, &height, &orig_format, req_format);
|
||||||
|
if (data == nullptr) {
|
||||||
|
SDL_Log("Error al cargar la imagen: %s", stbi_failure_reason());
|
||||||
|
exit(1);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
std::cout << "Imagen cargada: " << filename.c_str() << std::endl;
|
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|
}
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|
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|
int pitch;
|
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|
SDL_PixelFormat pixel_format;
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||||||
|
if (req_format == STBI_rgb) {
|
||||||
|
pitch = 3 * width; // 3 bytes por pixel * pixels por línea
|
||||||
|
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGB24;
|
||||||
|
} else { // STBI_rgb_alpha (RGBA)
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|
pitch = 4 * width;
|
||||||
|
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA32;
|
||||||
|
}
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|
// Libera la memoria previa
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|
free();
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|
// La textura final
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|
SDL_Texture *new_texture = nullptr;
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// Crea la superficie de la imagen desde los datos cargados
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|
SDL_Surface *loaded_surface = SDL_CreateSurfaceFrom(width, height, pixel_format, (void *)data, pitch);
|
||||||
|
if (loaded_surface == nullptr) {
|
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|
std::cout << "No se pudo cargar la imagen " << file_path << std::endl;
|
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|
} else {
|
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|
// Crea la textura desde los píxeles de la superficie
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|
new_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer_, loaded_surface);
|
||||||
|
if (new_texture == nullptr) {
|
||||||
|
std::cout << "No se pudo crear la textura desde " << file_path << "! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
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|
} else {
|
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|
// Obtiene las dimensiones de la imagen
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|
width_ = loaded_surface->w;
|
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|
height_ = loaded_surface->h;
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|
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|
// Configurar filtro nearest neighbor para píxel perfect
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|
SDL_SetTextureScaleMode(new_texture, SDL_SCALEMODE_NEAREST);
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|
}
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|
// Destruye la superficie cargada
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|
SDL_DestroySurface(loaded_surface);
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|
}
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|
// Devuelve el resultado del proceso
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|
stbi_image_free(data);
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|
texture_ = new_texture;
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|
return texture_ != nullptr;
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|
}
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|
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|
// Libera la textura si existe
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|
void Texture::free() {
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|
if (texture_ != nullptr) {
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|
SDL_DestroyTexture(texture_);
|
||||||
|
texture_ = nullptr;
|
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|
width_ = 0;
|
||||||
|
height_ = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Renderiza la textura en pantalla
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||||||
|
void Texture::render(SDL_FRect *src, SDL_FRect *dst) {
|
||||||
|
SDL_RenderTexture(renderer_, texture_, src, dst);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene el ancho de la imagen
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|
int Texture::getWidth() {
|
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|
return width_;
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene la altura de la imagen
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|
int Texture::getHeight() {
|
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|
return height_;
|
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|
}
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|
|
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|
// Modula el color de la textura
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||||||
|
void Texture::setColor(int r, int g, int b) {
|
||||||
|
SDL_SetTextureColorMod(texture_, r, g, b);
|
||||||
|
}
|
||||||
43
source/external/texture.h
vendored
Normal file
43
source/external/texture.h
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,43 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL_rect.h> // Para SDL_FRect
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <string> // Para std::string
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|
|
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|
class Texture {
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|
private:
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|
SDL_Renderer *renderer_;
|
||||||
|
SDL_Texture *texture_;
|
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|
|
||||||
|
// Dimensiones de la imagen
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|
int width_;
|
||||||
|
int height_;
|
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|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Inicializa las variables
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|
explicit Texture(SDL_Renderer *renderer);
|
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|
Texture(SDL_Renderer *renderer, const std::string &file_path);
|
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|
|
||||||
|
// Libera la memoria
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|
~Texture();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carga una imagen desde la ruta especificada
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|
bool loadFromFile(const std::string &path);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Libera la textura
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|
void free();
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|
|
||||||
|
// Renderiza la textura en el punto especificado
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|
void render(SDL_FRect *src = nullptr, SDL_FRect *dst = nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene las dimensiones de la imagen
|
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|
int getWidth();
|
||||||
|
int getHeight();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Modula el color de la textura
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||||||
|
void setColor(int r, int g, int b);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Getter para batch rendering
|
||||||
|
SDL_Texture *getSDLTexture() const { return texture_; }
|
||||||
|
};
|
||||||
553
source/main.cpp
Normal file
553
source/main.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,553 @@
|
|||||||
|
#include <SDL3/SDL_error.h> // for SDL_GetError
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL_events.h> // for SDL_EventType, SDL_PollEvent, SDL_Event
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL_init.h> // for SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_VIDEO
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL_keycode.h> // for SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4, SDLK_5
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL_render.h> // for SDL_SetRenderDrawColor, SDL_CreateRend...
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // for Uint64
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL_video.h> // for SDL_CreateWindow, SDL_DestroyWindow
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <array> // for array
|
||||||
|
#include <cstdlib> // for rand, srand
|
||||||
|
#include <ctime> // for time
|
||||||
|
#include <iostream> // for basic_ostream, char_traits, operator<<
|
||||||
|
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr, make_shared
|
||||||
|
#include <string> // for operator+, string, to_string
|
||||||
|
#include <vector> // for vector
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "ball.h" // for Ball
|
||||||
|
#include "defines.h" // for SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, WINDOW_SIZE
|
||||||
|
#include "external/dbgtxt.h" // for dbg_init, dbg_print
|
||||||
|
#include "external/texture.h" // for Texture
|
||||||
|
|
||||||
|
// Variables globales
|
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|
SDL_Window *window = nullptr;
|
||||||
|
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr;
|
||||||
|
std::vector<std::unique_ptr<Ball>> balls;
|
||||||
|
std::array<int, 8> test = {1, 10, 100, 500, 1000, 10000, 50000, 100000};
|
||||||
|
|
||||||
|
bool should_exit = false; // Controla si la aplicación debe cerrarse
|
||||||
|
// ticks eliminado - reemplazado por delta time system
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|
int scenario = 0; // Escenario actual basado en el número de bolas
|
||||||
|
std::string text; // Texto a mostrar en pantalla
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|
int text_pos = 0; // Posición del texto en la pantalla
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|
bool show_text = true; // Determina si el texto se debe mostrar
|
||||||
|
Uint64 text_init_time = 0; // Temporizador para mostrar el texto
|
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|
|
||||||
|
// Variables para contador de FPS
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Uint64 fps_last_time = 0; // Último tiempo para cálculo de FPS
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|
int fps_frame_count = 0; // Contador de frames
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|
int fps_current = 0; // FPS actuales calculados
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|
std::string fps_text = "FPS: 0"; // Texto del contador de FPS
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||||||
|
|
||||||
|
// Variables para V-Sync
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||||||
|
bool vsync_enabled = true; // Estado inicial del V-Sync (activado por defecto)
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|
std::string vsync_text = "VSYNC ON"; // Texto del estado V-Sync
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|
|
||||||
|
// Variables para Delta Time
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||||||
|
Uint64 last_frame_time = 0; // Tiempo del último frame en milisegundos
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|
float delta_time = 0.0f; // Tiempo transcurrido desde el último frame en segundos
|
||||||
|
|
||||||
|
// Variables para Debug Display
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|
bool show_debug = false; // Debug display desactivado por defecto
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||||||
|
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||||||
|
// Sistema de temas de colores
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|
enum class ColorTheme {
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|
SUNSET = 0,
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|
OCEAN = 1,
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|
NEON = 2,
|
||||||
|
FOREST = 3
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
ColorTheme current_theme = ColorTheme::SUNSET;
|
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|
std::string theme_names[] = {"SUNSET", "OCEAN", "NEON", "FOREST"};
|
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|
|
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|
struct ThemeColors {
|
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|
// Colores de fondo (superior -> inferior)
|
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|
float bg_top_r, bg_top_g, bg_top_b;
|
||||||
|
float bg_bottom_r, bg_bottom_g, bg_bottom_b;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Paletas de colores para bolas (RGB 0-255)
|
||||||
|
int ball_colors[8][3]; // 8 colores por tema
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||||||
|
};
|
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|
|
||||||
|
ThemeColors themes[4] = {
|
||||||
|
// SUNSET: Naranjas, rojos, amarillos, rosas
|
||||||
|
{180.0f / 255.0f, 140.0f / 255.0f, 100.0f / 255.0f, // Fondo superior (naranja suave)
|
||||||
|
40.0f / 255.0f,
|
||||||
|
20.0f / 255.0f,
|
||||||
|
60.0f / 255.0f, // Fondo inferior (púrpura oscuro)
|
||||||
|
{{255, 140, 0}, {255, 69, 0}, {255, 215, 0}, {255, 20, 147}, {255, 99, 71}, {255, 165, 0}, {255, 192, 203}, {220, 20, 60}}},
|
||||||
|
// OCEAN: Azules, cianes, verdes agua, blancos
|
||||||
|
{100.0f / 255.0f, 150.0f / 255.0f, 200.0f / 255.0f, // Fondo superior (azul cielo)
|
||||||
|
20.0f / 255.0f,
|
||||||
|
40.0f / 255.0f,
|
||||||
|
80.0f / 255.0f, // Fondo inferior (azul marino)
|
||||||
|
{{0, 191, 255}, {0, 255, 255}, {32, 178, 170}, {176, 224, 230}, {70, 130, 180}, {0, 206, 209}, {240, 248, 255}, {64, 224, 208}}},
|
||||||
|
// NEON: Cian, magenta, verde lima, amarillo vibrante
|
||||||
|
{20.0f / 255.0f, 20.0f / 255.0f, 40.0f / 255.0f, // Fondo superior (negro azulado)
|
||||||
|
0.0f / 255.0f,
|
||||||
|
0.0f / 255.0f,
|
||||||
|
0.0f / 255.0f, // Fondo inferior (negro)
|
||||||
|
{{0, 255, 255}, {255, 0, 255}, {50, 205, 50}, {255, 255, 0}, {255, 20, 147}, {0, 255, 127}, {138, 43, 226}, {255, 69, 0}}},
|
||||||
|
// FOREST: Verdes, marrones, amarillos otoño
|
||||||
|
{144.0f / 255.0f, 238.0f / 255.0f, 144.0f / 255.0f, // Fondo superior (verde claro)
|
||||||
|
101.0f / 255.0f,
|
||||||
|
67.0f / 255.0f,
|
||||||
|
33.0f / 255.0f, // Fondo inferior (marrón tierra)
|
||||||
|
{{34, 139, 34}, {107, 142, 35}, {154, 205, 50}, {255, 215, 0}, {210, 180, 140}, {160, 82, 45}, {218, 165, 32}, {50, 205, 50}}}};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Variables para Batch Rendering
|
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|
std::vector<SDL_Vertex> batch_vertices;
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||||||
|
std::vector<int> batch_indices;
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|
// Función para renderizar fondo degradado
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|
void renderGradientBackground() {
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|
// Crear quad de pantalla completa con degradado
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|
SDL_Vertex bg_vertices[4];
|
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|
|
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|
// Obtener colores del tema actual
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|
ThemeColors &theme = themes[static_cast<int>(current_theme)];
|
||||||
|
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|
float top_r = theme.bg_top_r;
|
||||||
|
float top_g = theme.bg_top_g;
|
||||||
|
float top_b = theme.bg_top_b;
|
||||||
|
|
||||||
|
float bottom_r = theme.bg_bottom_r;
|
||||||
|
float bottom_g = theme.bg_bottom_g;
|
||||||
|
float bottom_b = theme.bg_bottom_b;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vértice superior izquierdo
|
||||||
|
bg_vertices[0].position = {0, 0};
|
||||||
|
bg_vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
|
||||||
|
bg_vertices[0].color = {top_r, top_g, top_b, 1.0f};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vértice superior derecho
|
||||||
|
bg_vertices[1].position = {SCREEN_WIDTH, 0};
|
||||||
|
bg_vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
|
||||||
|
bg_vertices[1].color = {top_r, top_g, top_b, 1.0f};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vértice inferior derecho
|
||||||
|
bg_vertices[2].position = {SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
|
||||||
|
bg_vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
|
||||||
|
bg_vertices[2].color = {bottom_r, bottom_g, bottom_b, 1.0f};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vértice inferior izquierdo
|
||||||
|
bg_vertices[3].position = {0, SCREEN_HEIGHT};
|
||||||
|
bg_vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
|
||||||
|
bg_vertices[3].color = {bottom_r, bottom_g, bottom_b, 1.0f};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Índices para 2 triángulos
|
||||||
|
int bg_indices[6] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Renderizar sin textura (nullptr)
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||||||
|
SDL_RenderGeometry(renderer, nullptr, bg_vertices, 4, bg_indices, 6);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Función para añadir un sprite al batch
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||||||
|
void addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) {
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||||||
|
int vertex_index = static_cast<int>(batch_vertices.size());
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crear 4 vértices para el quad (2 triángulos)
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||||||
|
SDL_Vertex vertices[4];
|
||||||
|
|
||||||
|
// Convertir colores de Uint8 (0-255) a float (0.0-1.0)
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||||||
|
float rf = r / 255.0f;
|
||||||
|
float gf = g / 255.0f;
|
||||||
|
float bf = b / 255.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vértice superior izquierdo
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||||||
|
vertices[0].position = {x, y};
|
||||||
|
vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
|
||||||
|
vertices[0].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vértice superior derecho
|
||||||
|
vertices[1].position = {x + w, y};
|
||||||
|
vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
|
||||||
|
vertices[1].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vértice inferior derecho
|
||||||
|
vertices[2].position = {x + w, y + h};
|
||||||
|
vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
|
||||||
|
vertices[2].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vértice inferior izquierdo
|
||||||
|
vertices[3].position = {x, y + h};
|
||||||
|
vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
|
||||||
|
vertices[3].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Añadir vértices al batch
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 4; i++) {
|
||||||
|
batch_vertices.push_back(vertices[i]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Añadir índices para 2 triángulos (6 índices por sprite)
|
||||||
|
// Triángulo 1: 0,1,2
|
||||||
|
batch_indices.push_back(vertex_index + 0);
|
||||||
|
batch_indices.push_back(vertex_index + 1);
|
||||||
|
batch_indices.push_back(vertex_index + 2);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Triángulo 2: 2,3,0
|
||||||
|
batch_indices.push_back(vertex_index + 2);
|
||||||
|
batch_indices.push_back(vertex_index + 3);
|
||||||
|
batch_indices.push_back(vertex_index + 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el texto en pantalla mostrando el número de bolas actuales
|
||||||
|
void setText() {
|
||||||
|
const std::string TEXT_NUMBER = test[scenario] == 1 ? " PELOTA" : " PELOTAS";
|
||||||
|
text = std::to_string(test[scenario]) + TEXT_NUMBER;
|
||||||
|
const int TEXT_SIZE = static_cast<int>(text.size() * 8);
|
||||||
|
text_pos = SCREEN_WIDTH / 2 - TEXT_SIZE / 2;
|
||||||
|
text_init_time = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
show_text = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa las bolas según el escenario seleccionado
|
||||||
|
void initBalls(int value) {
|
||||||
|
balls.clear();
|
||||||
|
for (int i = 0; i < test.at(value); ++i) {
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||||||
|
const int SIGN = ((rand() % 2) * 2) - 1; // Genera un signo aleatorio (+ o -)
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const float X = (rand() % (SCREEN_WIDTH / 2)) + (SCREEN_WIDTH / 4); // Posición inicial en X
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||||||
|
const float VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGN; // Velocidad en X
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||||||
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const float VY = ((rand() % 60) - 30) * 0.1f; // Velocidad en Y
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|
// Seleccionar color de la paleta del tema actual
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ThemeColors &theme = themes[static_cast<int>(current_theme)];
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int color_index = rand() % 8; // 8 colores por tema
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const Color COLOR = {theme.ball_colors[color_index][0],
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|
theme.ball_colors[color_index][1],
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theme.ball_colors[color_index][2]};
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|
balls.emplace_back(std::make_unique<Ball>(X, VX, VY, COLOR, texture));
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}
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setText(); // Actualiza el texto
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}
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// Aumenta la velocidad vertical de las bolas "hacia arriba"
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void pushUpBalls() {
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for (auto &ball : balls) {
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const int SIGNO = ((rand() % 2) * 2) - 1;
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const float VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGNO;
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||||||
|
const float VY = ((rand() % 40) * 0.1f) + 5;
|
||||||
|
ball->modVel(VX, -VY); // Modifica la velocidad de la bola
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}
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}
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// Cambia la gravedad de todas las bolas
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void switchBallsGravity() {
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for (auto &ball : balls) {
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ball->switchGravity();
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}
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}
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// Alterna el estado del V-Sync
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void toggleVSync() {
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vsync_enabled = !vsync_enabled;
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vsync_text = vsync_enabled ? "VSYNC ON" : "VSYNC OFF";
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// Aplicar el cambio de V-Sync al renderizador
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SDL_SetRenderVSync(renderer, vsync_enabled ? 1 : 0);
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}
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// Calcula el delta time entre frames
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void calculateDeltaTime() {
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Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
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// En el primer frame, inicializar el tiempo anterior
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if (last_frame_time == 0) {
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last_frame_time = current_time;
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|
delta_time = 1.0f / 60.0f; // Asumir 60 FPS para el primer frame
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return;
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}
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// Calcular delta time en segundos
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delta_time = (current_time - last_frame_time) / 1000.0f;
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|
last_frame_time = current_time;
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|
// Limitar delta time para evitar saltos grandes (pausa larga, depuración, etc.)
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if (delta_time > 0.05f) // Máximo 50ms (20 FPS mínimo)
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{
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delta_time = 1.0f / 60.0f; // Usar 60 FPS como fallback
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}
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}
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// Inicializa SDL y configura los componentes principales
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bool init() {
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bool success = true;
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// Inicializa SDL
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if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
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|
std::cout << "¡SDL no se pudo inicializar! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl;
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|
success = false;
|
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|
} else {
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|
// Crear ventana principal
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|
window = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SCREEN_WIDTH * WINDOW_SIZE, SCREEN_HEIGHT * WINDOW_SIZE, SDL_WINDOW_OPENGL);
|
||||||
|
if (window == nullptr) {
|
||||||
|
std::cout << "¡No se pudo crear la ventana! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl;
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||||||
|
success = false;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Crear renderizador
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|
renderer = SDL_CreateRenderer(window, nullptr);
|
||||||
|
if (renderer == nullptr) {
|
||||||
|
std::cout << "¡No se pudo crear el renderizador! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
|
success = false;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Establecer color inicial del renderizador
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|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establecer tamaño lógico para el renderizado
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||||||
|
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configurar V-Sync inicial
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|
SDL_SetRenderVSync(renderer, vsync_enabled ? 1 : 0);
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|
}
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|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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|
// Inicializar otros componentes
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|
texture = std::make_shared<Texture>(renderer, "data/ball.png");
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||||||
|
// ticks eliminado - delta time system se inicializa automáticamente
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|
srand(static_cast<unsigned>(time(nullptr)));
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|
dbg_init(renderer);
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|
initBalls(scenario);
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|
return success;
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|
}
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|
// Limpia todos los recursos y cierra SDL
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|
void close() {
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|
SDL_DestroyRenderer(renderer);
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|
SDL_DestroyWindow(window);
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|
SDL_Quit();
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|
}
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|
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|
// Verifica los eventos en la cola
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|
void checkEvents() {
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|
SDL_Event event;
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while (SDL_PollEvent(&event) != 0) {
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|
// Evento de salida
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if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
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|
should_exit = true;
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break;
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}
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|
// Procesar eventos de teclado
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if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.repeat == 0) {
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|
switch (event.key.key) {
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|
case SDLK_ESCAPE:
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|
should_exit = true;
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|
break;
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|
case SDLK_SPACE:
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|
pushUpBalls();
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|
break;
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|
case SDLK_G:
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|
switchBallsGravity();
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|
break;
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|
case SDLK_V:
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|
toggleVSync();
|
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|
break;
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||||||
|
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|
case SDLK_H:
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|
show_debug = !show_debug;
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|
break;
|
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|
case SDLK_T:
|
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|
// Ciclar al siguiente tema
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current_theme = static_cast<ColorTheme>((static_cast<int>(current_theme) + 1) % 4);
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|
initBalls(scenario); // Regenerar bolas con nueva paleta
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|
break;
|
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|
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|
case SDLK_F1:
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current_theme = ColorTheme::SUNSET;
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|
initBalls(scenario);
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|
break;
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|
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|
case SDLK_F2:
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|
current_theme = ColorTheme::OCEAN;
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|
initBalls(scenario);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case SDLK_F3:
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|
current_theme = ColorTheme::NEON;
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|
initBalls(scenario);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
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|
case SDLK_F4:
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|
current_theme = ColorTheme::FOREST;
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|
initBalls(scenario);
|
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|
break;
|
||||||
|
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|
case SDLK_1:
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|
scenario = 0;
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|
initBalls(scenario);
|
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|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case SDLK_2:
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|
scenario = 1;
|
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|
initBalls(scenario);
|
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|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case SDLK_3:
|
||||||
|
scenario = 2;
|
||||||
|
initBalls(scenario);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case SDLK_4:
|
||||||
|
scenario = 3;
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||||||
|
initBalls(scenario);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case SDLK_5:
|
||||||
|
scenario = 4;
|
||||||
|
initBalls(scenario);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case SDLK_6:
|
||||||
|
scenario = 5;
|
||||||
|
initBalls(scenario);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case SDLK_7:
|
||||||
|
scenario = 6;
|
||||||
|
initBalls(scenario);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case SDLK_8:
|
||||||
|
scenario = 7;
|
||||||
|
initBalls(scenario);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
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|
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|
// Actualiza la lógica del juego
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|
void update() {
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|
// Calcular FPS
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|
fps_frame_count++;
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||||||
|
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
if (current_time - fps_last_time >= 1000) // Actualizar cada segundo
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|
{
|
||||||
|
fps_current = fps_frame_count;
|
||||||
|
fps_frame_count = 0;
|
||||||
|
fps_last_time = current_time;
|
||||||
|
fps_text = "FPS: " + std::to_string(fps_current);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ¡DELTA TIME! Actualizar física siempre, usando tiempo transcurrido
|
||||||
|
for (auto &ball : balls) {
|
||||||
|
ball->update(delta_time); // Pasar delta time a cada pelota
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualizar texto (sin cambios en la lógica)
|
||||||
|
if (show_text) {
|
||||||
|
show_text = !(SDL_GetTicks() - text_init_time > TEXT_DURATION);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Renderiza el contenido en la pantalla
|
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|
void render() {
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||||||
|
// Renderizar fondo degradado en lugar de color sólido
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|
renderGradientBackground();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Limpiar batches del frame anterior
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|
batch_vertices.clear();
|
||||||
|
batch_indices.clear();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Recopilar datos de todas las bolas para batch rendering
|
||||||
|
for (auto &ball : balls) {
|
||||||
|
// En lugar de ball->render(), obtener datos para batch
|
||||||
|
SDL_FRect pos = ball->getPosition();
|
||||||
|
Color color = ball->getColor();
|
||||||
|
addSpriteToBatch(pos.x, pos.y, pos.w, pos.h, color.r, color.g, color.b);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Renderizar todas las bolas en una sola llamada
|
||||||
|
if (!batch_vertices.empty()) {
|
||||||
|
SDL_RenderGeometry(renderer, texture->getSDLTexture(), batch_vertices.data(), static_cast<int>(batch_vertices.size()), batch_indices.data(), static_cast<int>(batch_indices.size()));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (show_text) {
|
||||||
|
dbg_print(text_pos, 8, text.c_str(), 255, 255, 255);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mostrar nombre del tema en castellano debajo del número de pelotas
|
||||||
|
std::string theme_names_es[] = {"ATARDECER", "OCEANO", "NEON", "BOSQUE"};
|
||||||
|
std::string theme_name = theme_names_es[static_cast<int>(current_theme)];
|
||||||
|
int theme_text_width = static_cast<int>(theme_name.length() * 8); // 8 píxeles por carácter
|
||||||
|
int theme_x = (SCREEN_WIDTH - theme_text_width) / 2; // Centrar horizontalmente
|
||||||
|
|
||||||
|
// Colores acordes a cada tema
|
||||||
|
int theme_colors[][3] = {
|
||||||
|
{255, 140, 60}, // ATARDECER: Naranja cálido
|
||||||
|
{80, 200, 255}, // OCEANO: Azul océano
|
||||||
|
{255, 60, 255}, // NEON: Magenta brillante
|
||||||
|
{100, 255, 100} // BOSQUE: Verde natural
|
||||||
|
};
|
||||||
|
int theme_idx = static_cast<int>(current_theme);
|
||||||
|
dbg_print(theme_x, 24, theme_name.c_str(), theme_colors[theme_idx][0], theme_colors[theme_idx][1], theme_colors[theme_idx][2]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Debug display (solo si está activado con tecla H)
|
||||||
|
if (show_debug) {
|
||||||
|
// Mostrar contador de FPS en esquina superior derecha
|
||||||
|
int fps_text_width = static_cast<int>(fps_text.length() * 8); // 8 píxeles por carácter
|
||||||
|
int fps_x = SCREEN_WIDTH - fps_text_width - 8; // 8 píxeles de margen
|
||||||
|
dbg_print(fps_x, 8, fps_text.c_str(), 255, 255, 0); // Amarillo para distinguir
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mostrar estado V-Sync en esquina superior izquierda
|
||||||
|
dbg_print(8, 8, vsync_text.c_str(), 0, 255, 255); // Cian para distinguir
|
||||||
|
|
||||||
|
// Debug: Mostrar valores de la primera pelota (si existe)
|
||||||
|
if (!balls.empty()) {
|
||||||
|
// Línea 1: Gravedad (solo números enteros)
|
||||||
|
int grav_int = static_cast<int>(balls[0]->getGravityForce());
|
||||||
|
std::string grav_text = "GRAV " + std::to_string(grav_int);
|
||||||
|
dbg_print(8, 24, grav_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
|
||||||
|
|
||||||
|
// Línea 2: Velocidad Y (solo números enteros)
|
||||||
|
int vy_int = static_cast<int>(balls[0]->getVelocityY());
|
||||||
|
std::string vy_text = "VY " + std::to_string(vy_int);
|
||||||
|
dbg_print(8, 32, vy_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
|
||||||
|
|
||||||
|
// Línea 3: Estado suelo
|
||||||
|
std::string floor_text = balls[0]->isOnFloor() ? "FLOOR YES" : "FLOOR NO";
|
||||||
|
dbg_print(8, 40, floor_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Debug: Mostrar tema actual
|
||||||
|
std::string theme_names[] = {"SUNSET", "OCEAN", "NEON", "FOREST"};
|
||||||
|
std::string theme_text = "THEME " + theme_names[static_cast<int>(current_theme)];
|
||||||
|
dbg_print(8, 48, theme_text.c_str(), 255, 255, 128); // Amarillo claro para tema
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Función principal
|
||||||
|
int main(int argc, char *args[]) {
|
||||||
|
if (!init()) {
|
||||||
|
std::cout << "Ocurrió un error durante la inicialización." << std::endl;
|
||||||
|
return 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
while (!should_exit) {
|
||||||
|
// 1. Calcular delta time antes de actualizar la lógica
|
||||||
|
calculateDeltaTime();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. Actualizar lógica del juego con delta time
|
||||||
|
update();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. Procesar eventos de entrada
|
||||||
|
checkEvents();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4. Renderizar la escena
|
||||||
|
render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
close();
|
||||||
|
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
Reference in New Issue
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