Experimento parcial de migración a C++20 modules
- Creados módulos core, themes, physics, rendering, input - Integrados core y themes exitosamente en main.cpp - Physics, rendering, input comentados por conflictos SDL - Aplicación funcional con módulos parciales - Experimento archivado para futuras referencias 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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234
source/main.cpp
234
source/main.cpp
@@ -1,11 +1,5 @@
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#include <SDL3/SDL_error.h> // for SDL_GetError
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#include <SDL3/SDL_events.h> // for SDL_EventType, SDL_PollEvent, SDL_Event
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#include <SDL3/SDL_init.h> // for SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_VIDEO
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#include <SDL3/SDL_keycode.h> // for SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4, SDLK_5
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#include <SDL3/SDL_render.h> // for SDL_SetRenderDrawColor, SDL_CreateRend...
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#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // for Uint64
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#include <SDL3/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
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#include <SDL3/SDL_video.h> // for SDL_CreateWindow, SDL_DestroyWindow
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// Includes de SDL3 directos para compatibilidad con archivos externos
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <array> // for array
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#include <cstdlib> // for rand, srand
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@@ -17,10 +11,15 @@
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#include "ball.h" // for Ball
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import vibe2.core; // Módulo con constantes y tipos básicos
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import vibe2.themes; // Sistema de temas modular
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// import vibe2.physics; // Sistema de física modular (temporal)
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// import vibe2.rendering; // Sistema de renderizado modular (temporal - conflicto SDL)
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// import vibe2.input; // Sistema de entrada modular (temporal)
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#include "external/dbgtxt.h" // for dbg_init, dbg_print
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#include "external/texture.h" // for Texture
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// Variables globales
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// Variables globales usando tipos SDL directos para compatibilidad
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SDL_Window *window = nullptr;
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SDL_Renderer *renderer = nullptr;
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std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr;
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@@ -55,139 +54,27 @@ float delta_time = 0.0f; // Tiempo transcurrido desde el último frame en se
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// Variables para Debug Display
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bool show_debug = false; // Debug display desactivado por defecto
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// El sistema de temas ahora está en el módulo core
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ColorTheme current_theme = ColorTheme::SUNSET;
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std::string theme_names[] = {"SUNSET", "OCEAN", "NEON", "FOREST"};
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// Sistemas modulares
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themes::ThemeManager theme_manager;
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// std::unique_ptr<rendering::GradientRenderer> gradient_renderer; // Temporal
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// std::unique_ptr<rendering::BatchRenderer> batch_renderer; // Temporal
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struct ThemeColors {
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// Colores de fondo (superior -> inferior)
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float bg_top_r, bg_top_g, bg_top_b;
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float bg_bottom_r, bg_bottom_g, bg_bottom_b;
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// Paletas de colores para bolas (RGB 0-255)
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int ball_colors[8][3]; // 8 colores por tema
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};
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ThemeColors themes[4] = {
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// SUNSET: Naranjas, rojos, amarillos, rosas
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{180.0f / 255.0f, 140.0f / 255.0f, 100.0f / 255.0f, // Fondo superior (naranja suave)
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||||
40.0f / 255.0f,
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||||
20.0f / 255.0f,
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||||
60.0f / 255.0f, // Fondo inferior (púrpura oscuro)
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||||
{{255, 140, 0}, {255, 69, 0}, {255, 215, 0}, {255, 20, 147}, {255, 99, 71}, {255, 165, 0}, {255, 192, 203}, {220, 20, 60}}},
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||||
// OCEAN: Azules, cianes, verdes agua, blancos
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{100.0f / 255.0f, 150.0f / 255.0f, 200.0f / 255.0f, // Fondo superior (azul cielo)
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||||
20.0f / 255.0f,
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||||
40.0f / 255.0f,
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80.0f / 255.0f, // Fondo inferior (azul marino)
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||||
{{0, 191, 255}, {0, 255, 255}, {32, 178, 170}, {176, 224, 230}, {70, 130, 180}, {0, 206, 209}, {240, 248, 255}, {64, 224, 208}}},
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||||
// NEON: Cian, magenta, verde lima, amarillo vibrante
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{20.0f / 255.0f, 20.0f / 255.0f, 40.0f / 255.0f, // Fondo superior (negro azulado)
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||||
0.0f / 255.0f,
|
||||
0.0f / 255.0f,
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0.0f / 255.0f, // Fondo inferior (negro)
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||||
{{0, 255, 255}, {255, 0, 255}, {50, 205, 50}, {255, 255, 0}, {255, 20, 147}, {0, 255, 127}, {138, 43, 226}, {255, 69, 0}}},
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// FOREST: Verdes, marrones, amarillos otoño
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{144.0f / 255.0f, 238.0f / 255.0f, 144.0f / 255.0f, // Fondo superior (verde claro)
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||||
101.0f / 255.0f,
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||||
67.0f / 255.0f,
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||||
33.0f / 255.0f, // Fondo inferior (marrón tierra)
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||||
{{34, 139, 34}, {107, 142, 35}, {154, 205, 50}, {255, 215, 0}, {210, 180, 140}, {160, 82, 45}, {218, 165, 32}, {50, 205, 50}}}};
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||||
// Variables para Batch Rendering
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std::vector<SDL_Vertex> batch_vertices;
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std::vector<int> batch_indices;
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// Función para renderizar fondo degradado
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// Función para renderizar fondo degradado usando el módulo
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void renderGradientBackground() {
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// Crear quad de pantalla completa con degradado
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SDL_Vertex bg_vertices[4];
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||||
// TODO: Implementar con rendering module cuando se resuelvan conflictos SDL
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// const auto& theme_data = theme_manager.getCurrentThemeData();
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||||
// gradient_renderer->renderBackground(theme_data);
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||||
// Obtener colores del tema actual
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ThemeColors &theme = themes[static_cast<int>(current_theme)];
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float top_r = theme.bg_top_r;
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float top_g = theme.bg_top_g;
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float top_b = theme.bg_top_b;
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float bottom_r = theme.bg_bottom_r;
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||||
float bottom_g = theme.bg_bottom_g;
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||||
float bottom_b = theme.bg_bottom_b;
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||||
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||||
// Vértice superior izquierdo
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||||
bg_vertices[0].position = {0, 0};
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||||
bg_vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
|
||||
bg_vertices[0].color = {top_r, top_g, top_b, 1.0f};
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||||
|
||||
// Vértice superior derecho
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||||
bg_vertices[1].position = {SCREEN_WIDTH, 0};
|
||||
bg_vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
|
||||
bg_vertices[1].color = {top_r, top_g, top_b, 1.0f};
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||||
|
||||
// Vértice inferior derecho
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||||
bg_vertices[2].position = {SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
|
||||
bg_vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
|
||||
bg_vertices[2].color = {bottom_r, bottom_g, bottom_b, 1.0f};
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||||
|
||||
// Vértice inferior izquierdo
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||||
bg_vertices[3].position = {0, SCREEN_HEIGHT};
|
||||
bg_vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
|
||||
bg_vertices[3].color = {bottom_r, bottom_g, bottom_b, 1.0f};
|
||||
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||||
// Índices para 2 triángulos
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||||
int bg_indices[6] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
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||||
// Renderizar sin textura (nullptr)
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||||
SDL_RenderGeometry(renderer, nullptr, bg_vertices, 4, bg_indices, 6);
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||||
// Fondo temporal básico
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 32, 64, 128, 255); // Azul oscuro
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||||
SDL_RenderClear(renderer);
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||||
}
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||||
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||||
// Función para añadir un sprite al batch
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||||
// Función para añadir un sprite al batch usando el módulo
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void addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) {
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||||
int vertex_index = static_cast<int>(batch_vertices.size());
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||||
|
||||
// Crear 4 vértices para el quad (2 triángulos)
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||||
SDL_Vertex vertices[4];
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||||
// Convertir colores de Uint8 (0-255) a float (0.0-1.0)
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float rf = r / 255.0f;
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||||
float gf = g / 255.0f;
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||||
float bf = b / 255.0f;
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||||
|
||||
// Vértice superior izquierdo
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||||
vertices[0].position = {x, y};
|
||||
vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
|
||||
vertices[0].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice superior derecho
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||||
vertices[1].position = {x + w, y};
|
||||
vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
|
||||
vertices[1].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
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||||
|
||||
// Vértice inferior derecho
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||||
vertices[2].position = {x + w, y + h};
|
||||
vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
|
||||
vertices[2].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice inferior izquierdo
|
||||
vertices[3].position = {x, y + h};
|
||||
vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
|
||||
vertices[3].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Añadir vértices al batch
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||||
for (int i = 0; i < 4; i++) {
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||||
batch_vertices.push_back(vertices[i]);
|
||||
}
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||||
// Añadir índices para 2 triángulos (6 índices por sprite)
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||||
// Triángulo 1: 0,1,2
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batch_indices.push_back(vertex_index + 0);
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||||
batch_indices.push_back(vertex_index + 1);
|
||||
batch_indices.push_back(vertex_index + 2);
|
||||
|
||||
// Triángulo 2: 2,3,0
|
||||
batch_indices.push_back(vertex_index + 2);
|
||||
batch_indices.push_back(vertex_index + 3);
|
||||
batch_indices.push_back(vertex_index + 0);
|
||||
// TODO: Implementar con rendering module cuando se resuelvan conflictos SDL
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||||
// Color color(r, g, b);
|
||||
// batch_renderer->addSprite(x, y, w, h, color);
|
||||
}
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||||
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||||
// Establece el texto en pantalla mostrando el número de bolas actuales
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||||
@@ -208,12 +95,8 @@ void initBalls(int value) {
|
||||
const float X = (rand() % (SCREEN_WIDTH / 2)) + (SCREEN_WIDTH / 4); // Posición inicial en X
|
||||
const float VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGN; // Velocidad en X
|
||||
const float VY = ((rand() % 60) - 30) * 0.1f; // Velocidad en Y
|
||||
// Seleccionar color de la paleta del tema actual
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||||
ThemeColors &theme = themes[static_cast<int>(current_theme)];
|
||||
int color_index = rand() % 8; // 8 colores por tema
|
||||
const Color COLOR = {theme.ball_colors[color_index][0],
|
||||
theme.ball_colors[color_index][1],
|
||||
theme.ball_colors[color_index][2]};
|
||||
// Usar el theme manager para obtener un color aleatorio
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||||
const Color COLOR = theme_manager.getRandomColor();
|
||||
balls.emplace_back(std::make_unique<Ball>(X, VX, VY, COLOR, texture));
|
||||
}
|
||||
setText(); // Actualiza el texto
|
||||
@@ -302,6 +185,11 @@ bool init() {
|
||||
|
||||
// Inicializar otros componentes
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||||
texture = std::make_shared<Texture>(renderer, "data/ball.png");
|
||||
|
||||
// Inicializar sistemas modulares (temporal comentado por conflictos SDL)
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||||
// gradient_renderer = std::make_unique<rendering::GradientRenderer>(renderer);
|
||||
// batch_renderer = std::make_unique<rendering::BatchRenderer>(renderer);
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||||
|
||||
// ticks eliminado - delta time system se inicializa automáticamente
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||||
srand(static_cast<unsigned>(time(nullptr)));
|
||||
dbg_init(renderer);
|
||||
@@ -320,7 +208,7 @@ void close() {
|
||||
// Verifica los eventos en la cola
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||||
void checkEvents() {
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event) != 0) {
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
// Evento de salida
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||||
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||
should_exit = true;
|
||||
@@ -351,28 +239,28 @@ void checkEvents() {
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_T:
|
||||
// Ciclar al siguiente tema
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||||
current_theme = static_cast<ColorTheme>((static_cast<int>(current_theme) + 1) % 4);
|
||||
// Ciclar al siguiente tema usando el theme manager
|
||||
theme_manager.cycleTheme();
|
||||
initBalls(scenario); // Regenerar bolas con nueva paleta
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_F1:
|
||||
current_theme = ColorTheme::SUNSET;
|
||||
theme_manager.setTheme(ColorTheme::SUNSET);
|
||||
initBalls(scenario);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_F2:
|
||||
current_theme = ColorTheme::OCEAN;
|
||||
theme_manager.setTheme(ColorTheme::OCEAN);
|
||||
initBalls(scenario);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_F3:
|
||||
current_theme = ColorTheme::NEON;
|
||||
theme_manager.setTheme(ColorTheme::NEON);
|
||||
initBalls(scenario);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_F4:
|
||||
current_theme = ColorTheme::FOREST;
|
||||
theme_manager.setTheme(ColorTheme::FOREST);
|
||||
initBalls(scenario);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@@ -446,51 +334,34 @@ void update() {
|
||||
|
||||
// Renderiza el contenido en la pantalla
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||||
void render() {
|
||||
// Renderizar fondo degradado en lugar de color sólido
|
||||
// Renderizar fondo degradado usando el módulo
|
||||
renderGradientBackground();
|
||||
|
||||
// Limpiar batches del frame anterior
|
||||
batch_vertices.clear();
|
||||
batch_indices.clear();
|
||||
|
||||
// Recopilar datos de todas las bolas para batch rendering
|
||||
// TODO: Reimplementar con batch rendering cuando se resuelvan conflictos SDL
|
||||
// Renderizado temporal directo de bolas
|
||||
for (auto &ball : balls) {
|
||||
// En lugar de ball->render(), obtener datos para batch
|
||||
SDL_FRect pos = ball->getPosition();
|
||||
Color color = ball->getColor();
|
||||
addSpriteToBatch(pos.x, pos.y, pos.w, pos.h, color.r, color.g, color.b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderizar todas las bolas en una sola llamada
|
||||
if (!batch_vertices.empty()) {
|
||||
SDL_RenderGeometry(renderer, texture->getSDLTexture(), batch_vertices.data(), static_cast<int>(batch_vertices.size()), batch_indices.data(), static_cast<int>(batch_indices.size()));
|
||||
texture->render(nullptr, &pos);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (show_text) {
|
||||
dbg_print(text_pos, 8, text.c_str(), 255, 255, 255);
|
||||
|
||||
// Mostrar nombre del tema en castellano debajo del número de pelotas
|
||||
std::string theme_names_es[] = {"ATARDECER", "OCEANO", "NEON", "BOSQUE"};
|
||||
std::string theme_name = theme_names_es[static_cast<int>(current_theme)];
|
||||
int theme_text_width = static_cast<int>(theme_name.length() * 8); // 8 píxeles por carácter
|
||||
int theme_x = (SCREEN_WIDTH - theme_text_width) / 2; // Centrar horizontalmente
|
||||
// Mostrar nombre del tema usando el theme manager
|
||||
std::string theme_name = theme_manager.getThemeNameES();
|
||||
// TODO: Usar rendering::utils cuando se resuelvan conflictos SDL
|
||||
int theme_x = (SCREEN_WIDTH - static_cast<int>(theme_name.length() * 8)) / 2; // Centrado temporal
|
||||
|
||||
// Colores acordes a cada tema
|
||||
int theme_colors[][3] = {
|
||||
{255, 140, 60}, // ATARDECER: Naranja cálido
|
||||
{80, 200, 255}, // OCEANO: Azul océano
|
||||
{255, 60, 255}, // NEON: Magenta brillante
|
||||
{100, 255, 100} // BOSQUE: Verde natural
|
||||
};
|
||||
int theme_idx = static_cast<int>(current_theme);
|
||||
dbg_print(theme_x, 24, theme_name.c_str(), theme_colors[theme_idx][0], theme_colors[theme_idx][1], theme_colors[theme_idx][2]);
|
||||
// Obtener color de debug del tema actual
|
||||
Color theme_color = theme_manager.getDebugColor();
|
||||
dbg_print(theme_x, 24, theme_name.c_str(), theme_color.r, theme_color.g, theme_color.b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Debug display (solo si está activado con tecla H)
|
||||
if (show_debug) {
|
||||
// Mostrar contador de FPS en esquina superior derecha
|
||||
int fps_text_width = static_cast<int>(fps_text.length() * 8); // 8 píxeles por carácter
|
||||
int fps_x = SCREEN_WIDTH - fps_text_width - 8; // 8 píxeles de margen
|
||||
// TODO: Usar rendering::utils cuando se resuelvan conflictos SDL
|
||||
int fps_x = SCREEN_WIDTH - static_cast<int>(fps_text.length() * 8) - 8; // Alineado derecha temporal
|
||||
dbg_print(fps_x, 8, fps_text.c_str(), 255, 255, 0); // Amarillo para distinguir
|
||||
|
||||
// Mostrar estado V-Sync en esquina superior izquierda
|
||||
@@ -513,9 +384,8 @@ void render() {
|
||||
dbg_print(8, 40, floor_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Debug: Mostrar tema actual
|
||||
std::string theme_names[] = {"SUNSET", "OCEAN", "NEON", "FOREST"};
|
||||
std::string theme_text = "THEME " + theme_names[static_cast<int>(current_theme)];
|
||||
// Debug: Mostrar tema actual usando el theme manager
|
||||
std::string theme_text = std::string("THEME ") + theme_manager.getThemeName();
|
||||
dbg_print(8, 48, theme_text.c_str(), 255, 255, 128); // Amarillo claro para tema
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
124
source/modules/input.cppm
Normal file
124
source/modules/input.cppm
Normal file
@@ -0,0 +1,124 @@
|
||||
export module vibe2.input;
|
||||
|
||||
import vibe2.core;
|
||||
import vibe2.external.sdl_wrapper;
|
||||
|
||||
export namespace vibe2::input {
|
||||
|
||||
// Acciones del juego
|
||||
enum class GameAction {
|
||||
EXIT,
|
||||
PUSH_BALLS,
|
||||
TOGGLE_GRAVITY,
|
||||
TOGGLE_VSYNC,
|
||||
TOGGLE_DEBUG,
|
||||
CYCLE_THEME,
|
||||
SET_THEME_SUNSET,
|
||||
SET_THEME_OCEAN,
|
||||
SET_THEME_NEON,
|
||||
SET_THEME_FOREST,
|
||||
SET_SCENARIO_1,
|
||||
SET_SCENARIO_2,
|
||||
SET_SCENARIO_3,
|
||||
SET_SCENARIO_4,
|
||||
SET_SCENARIO_5,
|
||||
SET_SCENARIO_6,
|
||||
SET_SCENARIO_7,
|
||||
SET_SCENARIO_8,
|
||||
NONE
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Mapeador básico de teclas
|
||||
class KeyMapper {
|
||||
public:
|
||||
static GameAction getActionForKey(int key) {
|
||||
switch (key) {
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_ESCAPE: return GameAction::EXIT;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_SPACE: return GameAction::PUSH_BALLS;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_G: return GameAction::TOGGLE_GRAVITY;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_V: return GameAction::TOGGLE_VSYNC;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_H: return GameAction::TOGGLE_DEBUG;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_T: return GameAction::CYCLE_THEME;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_F1: return GameAction::SET_THEME_SUNSET;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_F2: return GameAction::SET_THEME_OCEAN;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_F3: return GameAction::SET_THEME_NEON;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_F4: return GameAction::SET_THEME_FOREST;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_1: return GameAction::SET_SCENARIO_1;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_2: return GameAction::SET_SCENARIO_2;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_3: return GameAction::SET_SCENARIO_3;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_4: return GameAction::SET_SCENARIO_4;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_5: return GameAction::SET_SCENARIO_5;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_6: return GameAction::SET_SCENARIO_6;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_7: return GameAction::SET_SCENARIO_7;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_8: return GameAction::SET_SCENARIO_8;
|
||||
default: return GameAction::NONE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
static const char* getActionDescription(GameAction action) {
|
||||
switch (action) {
|
||||
case GameAction::EXIT: return "Salir";
|
||||
case GameAction::PUSH_BALLS: return "Impulsar pelotas";
|
||||
case GameAction::TOGGLE_GRAVITY: return "Alternar gravedad";
|
||||
case GameAction::TOGGLE_VSYNC: return "Alternar V-Sync";
|
||||
case GameAction::TOGGLE_DEBUG: return "Alternar debug";
|
||||
case GameAction::CYCLE_THEME: return "Cambiar tema";
|
||||
case GameAction::SET_THEME_SUNSET: return "Tema Atardecer";
|
||||
case GameAction::SET_THEME_OCEAN: return "Tema Océano";
|
||||
case GameAction::SET_THEME_NEON: return "Tema Neón";
|
||||
case GameAction::SET_THEME_FOREST: return "Tema Bosque";
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_1: return "1 pelota";
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_2: return "10 pelotas";
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_3: return "100 pelotas";
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_4: return "500 pelotas";
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_5: return "1K pelotas";
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_6: return "10K pelotas";
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_7: return "50K pelotas";
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_8: return "100K pelotas";
|
||||
default: return "Desconocido";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Utilidades para conversión de escenarios
|
||||
namespace utils {
|
||||
constexpr int SCENARIO_COUNTS[8] = {1, 10, 100, 500, 1000, 10000, 50000, 100000};
|
||||
|
||||
inline int getScenarioIndex(GameAction action) {
|
||||
switch (action) {
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_1: return 0;
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_2: return 1;
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_3: return 2;
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_4: return 3;
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_5: return 4;
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_6: return 5;
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_7: return 6;
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_8: return 7;
|
||||
default: return -1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline int getScenarioCount(GameAction action) {
|
||||
int index = getScenarioIndex(action);
|
||||
return (index >= 0) ? SCENARIO_COUNTS[index] : 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline ColorTheme getThemeFromAction(GameAction action) {
|
||||
switch (action) {
|
||||
case GameAction::SET_THEME_SUNSET: return ColorTheme::SUNSET;
|
||||
case GameAction::SET_THEME_OCEAN: return ColorTheme::OCEAN;
|
||||
case GameAction::SET_THEME_NEON: return ColorTheme::NEON;
|
||||
case GameAction::SET_THEME_FOREST: return ColorTheme::FOREST;
|
||||
default: return ColorTheme::SUNSET;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline bool isScenarioAction(GameAction action) {
|
||||
return action >= GameAction::SET_SCENARIO_1 && action <= GameAction::SET_SCENARIO_8;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline bool isThemeAction(GameAction action) {
|
||||
return action >= GameAction::SET_THEME_SUNSET && action <= GameAction::SET_THEME_FOREST;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
122
source/modules/physics.cppm
Normal file
122
source/modules/physics.cppm
Normal file
@@ -0,0 +1,122 @@
|
||||
export module vibe2.physics;
|
||||
|
||||
import vibe2.core;
|
||||
|
||||
// Declaraciones forward en lugar de includes pesados
|
||||
struct SDL_FRect;
|
||||
|
||||
export namespace vibe2::physics {
|
||||
|
||||
// Entidad física básica
|
||||
class PhysicsEntity {
|
||||
private:
|
||||
float x_, y_, w_, h_; // Posición y tamaño
|
||||
float vx_, vy_; // Velocidad
|
||||
float gravity_force_; // Gravedad
|
||||
bool on_floor_; // En el suelo
|
||||
bool stopped_; // Detenido
|
||||
float bounce_loss_; // Pérdida de rebote
|
||||
|
||||
public:
|
||||
PhysicsEntity(float x, float y, float w, float h, float vx = 0.0f, float vy = 0.0f)
|
||||
: x_(x), y_(y), w_(w), h_(h),
|
||||
vx_(vx * vibe2::physics::CONVERSION_FACTOR),
|
||||
vy_(vy * vibe2::physics::CONVERSION_FACTOR),
|
||||
gravity_force_(vibe2::GRAVITY_FORCE * vibe2::physics::CONVERSION_FACTOR * vibe2::physics::CONVERSION_FACTOR),
|
||||
on_floor_(false), stopped_(false), bounce_loss_(0.7f) {}
|
||||
|
||||
void update(float deltaTime) {
|
||||
if (stopped_) return;
|
||||
|
||||
// Aplicar gravedad
|
||||
if (!on_floor_) {
|
||||
vy_ += gravity_force_ * deltaTime;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualizar posición
|
||||
x_ += vx_ * deltaTime;
|
||||
if (!on_floor_) {
|
||||
y_ += vy_ * deltaTime;
|
||||
} else {
|
||||
y_ = vibe2::SCREEN_HEIGHT - h_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
handleCollisions();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void handleCollisions() {
|
||||
// Colisiones laterales
|
||||
if (x_ < 0) {
|
||||
x_ = 0;
|
||||
vx_ = -vx_;
|
||||
}
|
||||
if (x_ + w_ > vibe2::SCREEN_WIDTH) {
|
||||
x_ = vibe2::SCREEN_WIDTH - w_;
|
||||
vx_ = -vx_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Colisión superior
|
||||
if (y_ < 0) {
|
||||
y_ = 0;
|
||||
vy_ = -vy_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Colisión inferior (suelo)
|
||||
if (y_ + h_ > vibe2::SCREEN_HEIGHT) {
|
||||
y_ = vibe2::SCREEN_HEIGHT - h_;
|
||||
vy_ = -vy_ * bounce_loss_;
|
||||
|
||||
if (vy_ > -vibe2::physics::VELOCITY_THRESHOLD && vy_ < vibe2::physics::VELOCITY_THRESHOLD) {
|
||||
vy_ = 0.0f;
|
||||
on_floor_ = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fricción en el suelo
|
||||
if (on_floor_) {
|
||||
float friction = 1.0f - (1.0f - vibe2::physics::FRICTION_FACTOR) * deltaTime * 60.0f;
|
||||
vx_ *= friction;
|
||||
|
||||
if (vx_ > -vibe2::physics::VELOCITY_THRESHOLD && vx_ < vibe2::physics::VELOCITY_THRESHOLD) {
|
||||
vx_ = 0.0f;
|
||||
stopped_ = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Modificar velocidad
|
||||
void addVelocity(float vx, float vy) {
|
||||
if (stopped_) {
|
||||
vx_ += vx * vibe2::physics::CONVERSION_FACTOR;
|
||||
}
|
||||
vy_ += vy * vibe2::physics::CONVERSION_FACTOR;
|
||||
on_floor_ = false;
|
||||
stopped_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambiar gravedad
|
||||
void toggleGravity() {
|
||||
gravity_force_ = (gravity_force_ == 0.0f) ?
|
||||
(vibe2::GRAVITY_FORCE * vibe2::physics::CONVERSION_FACTOR * vibe2::physics::CONVERSION_FACTOR) : 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
float getX() const { return x_; }
|
||||
float getY() const { return y_; }
|
||||
float getW() const { return w_; }
|
||||
float getH() const { return h_; }
|
||||
float getVX() const { return vx_; }
|
||||
float getVY() const { return vy_; }
|
||||
float getGravityForce() const { return gravity_force_; }
|
||||
bool isOnFloor() const { return on_floor_; }
|
||||
bool isStopped() const { return stopped_; }
|
||||
|
||||
void setPosition(float x, float y) {
|
||||
x_ = x;
|
||||
y_ = y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private:
|
||||
float deltaTime = 0.016f; // Para cálculos internos
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
134
source/modules/rendering.cppm
Normal file
134
source/modules/rendering.cppm
Normal file
@@ -0,0 +1,134 @@
|
||||
export module vibe2.rendering;
|
||||
|
||||
import vibe2.core;
|
||||
import vibe2.themes;
|
||||
import vibe2.external.sdl_wrapper;
|
||||
|
||||
export namespace vibe2::rendering {
|
||||
|
||||
// Utilidades básicas de renderizado
|
||||
namespace utils {
|
||||
// Calcular posición centrada para texto
|
||||
inline int getCenteredTextX(int text_length, int char_width = debug::DEFAULT_TEXT_SIZE) {
|
||||
const int text_pixel_width = text_length * char_width;
|
||||
return (SCREEN_WIDTH - text_pixel_width) / 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular posición alineada a la derecha
|
||||
inline int getRightAlignedX(int text_length, int char_width = debug::DEFAULT_TEXT_SIZE, int margin = debug::MARGIN) {
|
||||
const int text_pixel_width = text_length * char_width;
|
||||
return SCREEN_WIDTH - text_pixel_width - margin;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Convertir color RGB a valores normalizados
|
||||
inline void rgbToFloat(int r, int g, int b, float& rf, float& gf, float& bf) {
|
||||
rf = r / 255.0f;
|
||||
gf = g / 255.0f;
|
||||
bf = b / 255.0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderizador de fondos degradados
|
||||
class GradientRenderer {
|
||||
private:
|
||||
vibe2::sdl::Renderer* renderer_;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
GradientRenderer(vibe2::sdl::Renderer* renderer) : renderer_(renderer) {}
|
||||
|
||||
void renderBackground(const themes::ThemeData& theme_data) {
|
||||
// Crear quad de pantalla completa con degradado
|
||||
vibe2::sdl::Vertex bg_vertices[4];
|
||||
|
||||
// Vértice superior izquierdo
|
||||
bg_vertices[0].position = {0, 0};
|
||||
bg_vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
|
||||
bg_vertices[0].color = {theme_data.bg_top_r, theme_data.bg_top_g, theme_data.bg_top_b, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice superior derecho
|
||||
bg_vertices[1].position = {SCREEN_WIDTH, 0};
|
||||
bg_vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
|
||||
bg_vertices[1].color = {theme_data.bg_top_r, theme_data.bg_top_g, theme_data.bg_top_b, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice inferior derecho
|
||||
bg_vertices[2].position = {SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
|
||||
bg_vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
|
||||
bg_vertices[2].color = {theme_data.bg_bottom_r, theme_data.bg_bottom_g, theme_data.bg_bottom_b, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice inferior izquierdo
|
||||
bg_vertices[3].position = {0, SCREEN_HEIGHT};
|
||||
bg_vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
|
||||
bg_vertices[3].color = {theme_data.bg_bottom_r, theme_data.bg_bottom_g, theme_data.bg_bottom_b, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Índices para 2 triángulos
|
||||
int bg_indices[6] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
|
||||
|
||||
// Renderizar sin textura
|
||||
vibe2::sdl::renderGeometry(renderer_, nullptr, bg_vertices, 4, bg_indices, 6);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Sistema de batch rendering básico
|
||||
class BatchRenderer {
|
||||
private:
|
||||
static constexpr int MAX_SPRITES = 10000;
|
||||
vibe2::sdl::Vertex vertices_[MAX_SPRITES * 4];
|
||||
int indices_[MAX_SPRITES * 6];
|
||||
int sprite_count_;
|
||||
vibe2::sdl::Renderer* renderer_;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
BatchRenderer(vibe2::sdl::Renderer* renderer) : sprite_count_(0), renderer_(renderer) {}
|
||||
|
||||
void clear() {
|
||||
sprite_count_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void addSprite(float x, float y, float w, float h, const Color& color) {
|
||||
if (sprite_count_ >= MAX_SPRITES) return;
|
||||
|
||||
int vertex_index = sprite_count_ * 4;
|
||||
int index_start = sprite_count_ * 6;
|
||||
|
||||
// Convertir colores de Uint8 (0-255) a float (0.0-1.0)
|
||||
float rf = color.r / 255.0f;
|
||||
float gf = color.g / 255.0f;
|
||||
float bf = color.b / 255.0f;
|
||||
|
||||
// Crear 4 vértices para el quad
|
||||
vertices_[vertex_index + 0].position = {x, y};
|
||||
vertices_[vertex_index + 0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
|
||||
vertices_[vertex_index + 0].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
|
||||
|
||||
vertices_[vertex_index + 1].position = {x + w, y};
|
||||
vertices_[vertex_index + 1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
|
||||
vertices_[vertex_index + 1].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
|
||||
|
||||
vertices_[vertex_index + 2].position = {x + w, y + h};
|
||||
vertices_[vertex_index + 2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
|
||||
vertices_[vertex_index + 2].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
|
||||
|
||||
vertices_[vertex_index + 3].position = {x, y + h};
|
||||
vertices_[vertex_index + 3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
|
||||
vertices_[vertex_index + 3].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Índices para 2 triángulos
|
||||
indices_[index_start + 0] = vertex_index + 0;
|
||||
indices_[index_start + 1] = vertex_index + 1;
|
||||
indices_[index_start + 2] = vertex_index + 2;
|
||||
indices_[index_start + 3] = vertex_index + 2;
|
||||
indices_[index_start + 4] = vertex_index + 3;
|
||||
indices_[index_start + 5] = vertex_index + 0;
|
||||
|
||||
sprite_count_++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void renderBatch(vibe2::sdl::Texture* texture = nullptr) {
|
||||
if (sprite_count_ > 0) {
|
||||
vibe2::sdl::renderGeometry(renderer_, texture, vertices_, sprite_count_ * 4, indices_, sprite_count_ * 6);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
int getSpriteCount() const { return sprite_count_; }
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
150
source/modules/themes.cppm
Normal file
150
source/modules/themes.cppm
Normal file
@@ -0,0 +1,150 @@
|
||||
export module vibe2.themes;
|
||||
|
||||
import vibe2.core;
|
||||
|
||||
export namespace vibe2::themes {
|
||||
|
||||
// Estructura para datos de un tema
|
||||
struct ThemeData {
|
||||
// Colores de fondo (superior -> inferior) en formato float [0-1]
|
||||
float bg_top_r, bg_top_g, bg_top_b;
|
||||
float bg_bottom_r, bg_bottom_g, bg_bottom_b;
|
||||
|
||||
// Paletas de colores para elementos (RGB 0-255)
|
||||
int element_colors[8][3]; // 8 colores por tema
|
||||
|
||||
// Nombres del tema
|
||||
const char* name_en;
|
||||
const char* name_es;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Definición de todos los temas disponibles
|
||||
constexpr ThemeData THEME_DATA[4] = {
|
||||
// SUNSET: Naranjas, rojos, amarillos, rosas
|
||||
{
|
||||
180.0f / 255.0f, 140.0f / 255.0f, 100.0f / 255.0f, // Fondo superior
|
||||
40.0f / 255.0f, 20.0f / 255.0f, 60.0f / 255.0f, // Fondo inferior
|
||||
{{255, 140, 0}, {255, 69, 0}, {255, 215, 0}, {255, 20, 147},
|
||||
{255, 99, 71}, {255, 165, 0}, {255, 192, 203}, {220, 20, 60}},
|
||||
"SUNSET", "ATARDECER"
|
||||
},
|
||||
// OCEAN: Azules, cianes, verdes agua, blancos
|
||||
{
|
||||
100.0f / 255.0f, 150.0f / 255.0f, 200.0f / 255.0f, // Fondo superior
|
||||
20.0f / 255.0f, 40.0f / 255.0f, 80.0f / 255.0f, // Fondo inferior
|
||||
{{0, 191, 255}, {0, 255, 255}, {32, 178, 170}, {176, 224, 230},
|
||||
{70, 130, 180}, {0, 206, 209}, {240, 248, 255}, {64, 224, 208}},
|
||||
"OCEAN", "OCEANO"
|
||||
},
|
||||
// NEON: Cian, magenta, verde lima, amarillo vibrante
|
||||
{
|
||||
20.0f / 255.0f, 20.0f / 255.0f, 40.0f / 255.0f, // Fondo superior
|
||||
0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, // Fondo inferior
|
||||
{{0, 255, 255}, {255, 0, 255}, {50, 205, 50}, {255, 255, 0},
|
||||
{255, 20, 147}, {0, 255, 127}, {138, 43, 226}, {255, 69, 0}},
|
||||
"NEON", "NEON"
|
||||
},
|
||||
// FOREST: Verdes, marrones, amarillos otoño
|
||||
{
|
||||
144.0f / 255.0f, 238.0f / 255.0f, 144.0f / 255.0f, // Fondo superior
|
||||
101.0f / 255.0f, 67.0f / 255.0f, 33.0f / 255.0f, // Fondo inferior
|
||||
{{34, 139, 34}, {107, 142, 35}, {154, 205, 50}, {255, 215, 0},
|
||||
{210, 180, 140}, {160, 82, 45}, {218, 165, 32}, {50, 205, 50}},
|
||||
"FOREST", "BOSQUE"
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Colores específicos para debug UI por tema
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constexpr int DEBUG_COLORS[4][3] = {
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{255, 140, 60}, // ATARDECER: Naranja cálido
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{80, 200, 255}, // OCEANO: Azul océano
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{255, 60, 255}, // NEON: Magenta brillante
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{100, 255, 100} // BOSQUE: Verde natural
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};
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// Gestor de temas
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class ThemeManager {
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private:
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ColorTheme current_theme_;
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public:
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ThemeManager(ColorTheme initial_theme = ColorTheme::SUNSET)
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: current_theme_(initial_theme) {}
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// Cambiar tema
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void setTheme(ColorTheme theme) {
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current_theme_ = theme;
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}
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// Ciclar al siguiente tema
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void cycleTheme() {
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int next = (static_cast<int>(current_theme_) + 1) % 4;
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current_theme_ = static_cast<ColorTheme>(next);
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}
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// Obtener tema actual
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ColorTheme getCurrentTheme() const {
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return current_theme_;
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}
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// Obtener datos del tema actual
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const ThemeData& getCurrentThemeData() const {
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return THEME_DATA[static_cast<int>(current_theme_)];
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}
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// Obtener color aleatorio de la paleta actual
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Color getRandomColor() const {
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const auto& theme_data = getCurrentThemeData();
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// Usar random simple para evitar dependencias
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static int seed = 1;
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seed = seed * 1103515245 + 12345;
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int color_index = (seed / 65536) % 8;
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||||
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return Color(
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||||
theme_data.element_colors[color_index][0],
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||||
theme_data.element_colors[color_index][1],
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||||
theme_data.element_colors[color_index][2]
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||||
);
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}
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// Obtener color específico de la paleta actual
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Color getColor(int index) const {
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const auto& theme_data = getCurrentThemeData();
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index = index % 8; // Asegurar que esté en rango
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return Color(
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||||
theme_data.element_colors[index][0],
|
||||
theme_data.element_colors[index][1],
|
||||
theme_data.element_colors[index][2]
|
||||
);
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}
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// Obtener nombre del tema en inglés
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const char* getThemeName() const {
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return getCurrentThemeData().name_en;
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}
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// Obtener nombre del tema en español
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const char* getThemeNameES() const {
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||||
return getCurrentThemeData().name_es;
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}
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// Obtener color de debug para el tema actual
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Color getDebugColor() const {
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int theme_idx = static_cast<int>(current_theme_);
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||||
return Color(
|
||||
DEBUG_COLORS[theme_idx][0],
|
||||
DEBUG_COLORS[theme_idx][1],
|
||||
DEBUG_COLORS[theme_idx][2]
|
||||
);
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||||
}
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};
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// Funciones de utilidad
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inline const char* getThemeNameEN(ColorTheme theme) {
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return THEME_DATA[static_cast<int>(theme)].name_en;
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}
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||||
inline const char* getThemeNameES(ColorTheme theme) {
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||||
return THEME_DATA[static_cast<int>(theme)].name_es;
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||||
}
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}
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