Experimento parcial de migración a C++20 modules
- Creados módulos core, themes, physics, rendering, input - Integrados core y themes exitosamente en main.cpp - Physics, rendering, input comentados por conflictos SDL - Aplicación funcional con módulos parciales - Experimento archivado para futuras referencias 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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export module vibe2.input;
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import vibe2.core;
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import vibe2.external.sdl_wrapper;
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export namespace vibe2::input {
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||||
// Acciones del juego
|
||||
enum class GameAction {
|
||||
EXIT,
|
||||
PUSH_BALLS,
|
||||
TOGGLE_GRAVITY,
|
||||
TOGGLE_VSYNC,
|
||||
TOGGLE_DEBUG,
|
||||
CYCLE_THEME,
|
||||
SET_THEME_SUNSET,
|
||||
SET_THEME_OCEAN,
|
||||
SET_THEME_NEON,
|
||||
SET_THEME_FOREST,
|
||||
SET_SCENARIO_1,
|
||||
SET_SCENARIO_2,
|
||||
SET_SCENARIO_3,
|
||||
SET_SCENARIO_4,
|
||||
SET_SCENARIO_5,
|
||||
SET_SCENARIO_6,
|
||||
SET_SCENARIO_7,
|
||||
SET_SCENARIO_8,
|
||||
NONE
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Mapeador básico de teclas
|
||||
class KeyMapper {
|
||||
public:
|
||||
static GameAction getActionForKey(int key) {
|
||||
switch (key) {
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_ESCAPE: return GameAction::EXIT;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_SPACE: return GameAction::PUSH_BALLS;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_G: return GameAction::TOGGLE_GRAVITY;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_V: return GameAction::TOGGLE_VSYNC;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_H: return GameAction::TOGGLE_DEBUG;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_T: return GameAction::CYCLE_THEME;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_F1: return GameAction::SET_THEME_SUNSET;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_F2: return GameAction::SET_THEME_OCEAN;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_F3: return GameAction::SET_THEME_NEON;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_F4: return GameAction::SET_THEME_FOREST;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_1: return GameAction::SET_SCENARIO_1;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_2: return GameAction::SET_SCENARIO_2;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_3: return GameAction::SET_SCENARIO_3;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_4: return GameAction::SET_SCENARIO_4;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_5: return GameAction::SET_SCENARIO_5;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_6: return GameAction::SET_SCENARIO_6;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_7: return GameAction::SET_SCENARIO_7;
|
||||
case vibe2::sdl::KEY_8: return GameAction::SET_SCENARIO_8;
|
||||
default: return GameAction::NONE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
static const char* getActionDescription(GameAction action) {
|
||||
switch (action) {
|
||||
case GameAction::EXIT: return "Salir";
|
||||
case GameAction::PUSH_BALLS: return "Impulsar pelotas";
|
||||
case GameAction::TOGGLE_GRAVITY: return "Alternar gravedad";
|
||||
case GameAction::TOGGLE_VSYNC: return "Alternar V-Sync";
|
||||
case GameAction::TOGGLE_DEBUG: return "Alternar debug";
|
||||
case GameAction::CYCLE_THEME: return "Cambiar tema";
|
||||
case GameAction::SET_THEME_SUNSET: return "Tema Atardecer";
|
||||
case GameAction::SET_THEME_OCEAN: return "Tema Océano";
|
||||
case GameAction::SET_THEME_NEON: return "Tema Neón";
|
||||
case GameAction::SET_THEME_FOREST: return "Tema Bosque";
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_1: return "1 pelota";
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_2: return "10 pelotas";
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_3: return "100 pelotas";
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_4: return "500 pelotas";
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_5: return "1K pelotas";
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_6: return "10K pelotas";
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_7: return "50K pelotas";
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_8: return "100K pelotas";
|
||||
default: return "Desconocido";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Utilidades para conversión de escenarios
|
||||
namespace utils {
|
||||
constexpr int SCENARIO_COUNTS[8] = {1, 10, 100, 500, 1000, 10000, 50000, 100000};
|
||||
|
||||
inline int getScenarioIndex(GameAction action) {
|
||||
switch (action) {
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_1: return 0;
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_2: return 1;
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_3: return 2;
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_4: return 3;
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_5: return 4;
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_6: return 5;
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_7: return 6;
|
||||
case GameAction::SET_SCENARIO_8: return 7;
|
||||
default: return -1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline int getScenarioCount(GameAction action) {
|
||||
int index = getScenarioIndex(action);
|
||||
return (index >= 0) ? SCENARIO_COUNTS[index] : 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline ColorTheme getThemeFromAction(GameAction action) {
|
||||
switch (action) {
|
||||
case GameAction::SET_THEME_SUNSET: return ColorTheme::SUNSET;
|
||||
case GameAction::SET_THEME_OCEAN: return ColorTheme::OCEAN;
|
||||
case GameAction::SET_THEME_NEON: return ColorTheme::NEON;
|
||||
case GameAction::SET_THEME_FOREST: return ColorTheme::FOREST;
|
||||
default: return ColorTheme::SUNSET;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline bool isScenarioAction(GameAction action) {
|
||||
return action >= GameAction::SET_SCENARIO_1 && action <= GameAction::SET_SCENARIO_8;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline bool isThemeAction(GameAction action) {
|
||||
return action >= GameAction::SET_THEME_SUNSET && action <= GameAction::SET_THEME_FOREST;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
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source/modules/physics.cppm
Normal file
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source/modules/physics.cppm
Normal file
@@ -0,0 +1,122 @@
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||||
export module vibe2.physics;
|
||||
|
||||
import vibe2.core;
|
||||
|
||||
// Declaraciones forward en lugar de includes pesados
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||||
struct SDL_FRect;
|
||||
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||||
export namespace vibe2::physics {
|
||||
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||||
// Entidad física básica
|
||||
class PhysicsEntity {
|
||||
private:
|
||||
float x_, y_, w_, h_; // Posición y tamaño
|
||||
float vx_, vy_; // Velocidad
|
||||
float gravity_force_; // Gravedad
|
||||
bool on_floor_; // En el suelo
|
||||
bool stopped_; // Detenido
|
||||
float bounce_loss_; // Pérdida de rebote
|
||||
|
||||
public:
|
||||
PhysicsEntity(float x, float y, float w, float h, float vx = 0.0f, float vy = 0.0f)
|
||||
: x_(x), y_(y), w_(w), h_(h),
|
||||
vx_(vx * vibe2::physics::CONVERSION_FACTOR),
|
||||
vy_(vy * vibe2::physics::CONVERSION_FACTOR),
|
||||
gravity_force_(vibe2::GRAVITY_FORCE * vibe2::physics::CONVERSION_FACTOR * vibe2::physics::CONVERSION_FACTOR),
|
||||
on_floor_(false), stopped_(false), bounce_loss_(0.7f) {}
|
||||
|
||||
void update(float deltaTime) {
|
||||
if (stopped_) return;
|
||||
|
||||
// Aplicar gravedad
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||||
if (!on_floor_) {
|
||||
vy_ += gravity_force_ * deltaTime;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualizar posición
|
||||
x_ += vx_ * deltaTime;
|
||||
if (!on_floor_) {
|
||||
y_ += vy_ * deltaTime;
|
||||
} else {
|
||||
y_ = vibe2::SCREEN_HEIGHT - h_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
handleCollisions();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void handleCollisions() {
|
||||
// Colisiones laterales
|
||||
if (x_ < 0) {
|
||||
x_ = 0;
|
||||
vx_ = -vx_;
|
||||
}
|
||||
if (x_ + w_ > vibe2::SCREEN_WIDTH) {
|
||||
x_ = vibe2::SCREEN_WIDTH - w_;
|
||||
vx_ = -vx_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Colisión superior
|
||||
if (y_ < 0) {
|
||||
y_ = 0;
|
||||
vy_ = -vy_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Colisión inferior (suelo)
|
||||
if (y_ + h_ > vibe2::SCREEN_HEIGHT) {
|
||||
y_ = vibe2::SCREEN_HEIGHT - h_;
|
||||
vy_ = -vy_ * bounce_loss_;
|
||||
|
||||
if (vy_ > -vibe2::physics::VELOCITY_THRESHOLD && vy_ < vibe2::physics::VELOCITY_THRESHOLD) {
|
||||
vy_ = 0.0f;
|
||||
on_floor_ = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fricción en el suelo
|
||||
if (on_floor_) {
|
||||
float friction = 1.0f - (1.0f - vibe2::physics::FRICTION_FACTOR) * deltaTime * 60.0f;
|
||||
vx_ *= friction;
|
||||
|
||||
if (vx_ > -vibe2::physics::VELOCITY_THRESHOLD && vx_ < vibe2::physics::VELOCITY_THRESHOLD) {
|
||||
vx_ = 0.0f;
|
||||
stopped_ = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Modificar velocidad
|
||||
void addVelocity(float vx, float vy) {
|
||||
if (stopped_) {
|
||||
vx_ += vx * vibe2::physics::CONVERSION_FACTOR;
|
||||
}
|
||||
vy_ += vy * vibe2::physics::CONVERSION_FACTOR;
|
||||
on_floor_ = false;
|
||||
stopped_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambiar gravedad
|
||||
void toggleGravity() {
|
||||
gravity_force_ = (gravity_force_ == 0.0f) ?
|
||||
(vibe2::GRAVITY_FORCE * vibe2::physics::CONVERSION_FACTOR * vibe2::physics::CONVERSION_FACTOR) : 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
float getX() const { return x_; }
|
||||
float getY() const { return y_; }
|
||||
float getW() const { return w_; }
|
||||
float getH() const { return h_; }
|
||||
float getVX() const { return vx_; }
|
||||
float getVY() const { return vy_; }
|
||||
float getGravityForce() const { return gravity_force_; }
|
||||
bool isOnFloor() const { return on_floor_; }
|
||||
bool isStopped() const { return stopped_; }
|
||||
|
||||
void setPosition(float x, float y) {
|
||||
x_ = x;
|
||||
y_ = y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private:
|
||||
float deltaTime = 0.016f; // Para cálculos internos
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
134
source/modules/rendering.cppm
Normal file
134
source/modules/rendering.cppm
Normal file
@@ -0,0 +1,134 @@
|
||||
export module vibe2.rendering;
|
||||
|
||||
import vibe2.core;
|
||||
import vibe2.themes;
|
||||
import vibe2.external.sdl_wrapper;
|
||||
|
||||
export namespace vibe2::rendering {
|
||||
|
||||
// Utilidades básicas de renderizado
|
||||
namespace utils {
|
||||
// Calcular posición centrada para texto
|
||||
inline int getCenteredTextX(int text_length, int char_width = debug::DEFAULT_TEXT_SIZE) {
|
||||
const int text_pixel_width = text_length * char_width;
|
||||
return (SCREEN_WIDTH - text_pixel_width) / 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular posición alineada a la derecha
|
||||
inline int getRightAlignedX(int text_length, int char_width = debug::DEFAULT_TEXT_SIZE, int margin = debug::MARGIN) {
|
||||
const int text_pixel_width = text_length * char_width;
|
||||
return SCREEN_WIDTH - text_pixel_width - margin;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Convertir color RGB a valores normalizados
|
||||
inline void rgbToFloat(int r, int g, int b, float& rf, float& gf, float& bf) {
|
||||
rf = r / 255.0f;
|
||||
gf = g / 255.0f;
|
||||
bf = b / 255.0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderizador de fondos degradados
|
||||
class GradientRenderer {
|
||||
private:
|
||||
vibe2::sdl::Renderer* renderer_;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
GradientRenderer(vibe2::sdl::Renderer* renderer) : renderer_(renderer) {}
|
||||
|
||||
void renderBackground(const themes::ThemeData& theme_data) {
|
||||
// Crear quad de pantalla completa con degradado
|
||||
vibe2::sdl::Vertex bg_vertices[4];
|
||||
|
||||
// Vértice superior izquierdo
|
||||
bg_vertices[0].position = {0, 0};
|
||||
bg_vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
|
||||
bg_vertices[0].color = {theme_data.bg_top_r, theme_data.bg_top_g, theme_data.bg_top_b, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice superior derecho
|
||||
bg_vertices[1].position = {SCREEN_WIDTH, 0};
|
||||
bg_vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
|
||||
bg_vertices[1].color = {theme_data.bg_top_r, theme_data.bg_top_g, theme_data.bg_top_b, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice inferior derecho
|
||||
bg_vertices[2].position = {SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
|
||||
bg_vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
|
||||
bg_vertices[2].color = {theme_data.bg_bottom_r, theme_data.bg_bottom_g, theme_data.bg_bottom_b, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice inferior izquierdo
|
||||
bg_vertices[3].position = {0, SCREEN_HEIGHT};
|
||||
bg_vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
|
||||
bg_vertices[3].color = {theme_data.bg_bottom_r, theme_data.bg_bottom_g, theme_data.bg_bottom_b, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Índices para 2 triángulos
|
||||
int bg_indices[6] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
|
||||
|
||||
// Renderizar sin textura
|
||||
vibe2::sdl::renderGeometry(renderer_, nullptr, bg_vertices, 4, bg_indices, 6);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Sistema de batch rendering básico
|
||||
class BatchRenderer {
|
||||
private:
|
||||
static constexpr int MAX_SPRITES = 10000;
|
||||
vibe2::sdl::Vertex vertices_[MAX_SPRITES * 4];
|
||||
int indices_[MAX_SPRITES * 6];
|
||||
int sprite_count_;
|
||||
vibe2::sdl::Renderer* renderer_;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
BatchRenderer(vibe2::sdl::Renderer* renderer) : sprite_count_(0), renderer_(renderer) {}
|
||||
|
||||
void clear() {
|
||||
sprite_count_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void addSprite(float x, float y, float w, float h, const Color& color) {
|
||||
if (sprite_count_ >= MAX_SPRITES) return;
|
||||
|
||||
int vertex_index = sprite_count_ * 4;
|
||||
int index_start = sprite_count_ * 6;
|
||||
|
||||
// Convertir colores de Uint8 (0-255) a float (0.0-1.0)
|
||||
float rf = color.r / 255.0f;
|
||||
float gf = color.g / 255.0f;
|
||||
float bf = color.b / 255.0f;
|
||||
|
||||
// Crear 4 vértices para el quad
|
||||
vertices_[vertex_index + 0].position = {x, y};
|
||||
vertices_[vertex_index + 0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
|
||||
vertices_[vertex_index + 0].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
|
||||
|
||||
vertices_[vertex_index + 1].position = {x + w, y};
|
||||
vertices_[vertex_index + 1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
|
||||
vertices_[vertex_index + 1].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
|
||||
|
||||
vertices_[vertex_index + 2].position = {x + w, y + h};
|
||||
vertices_[vertex_index + 2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
|
||||
vertices_[vertex_index + 2].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
|
||||
|
||||
vertices_[vertex_index + 3].position = {x, y + h};
|
||||
vertices_[vertex_index + 3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
|
||||
vertices_[vertex_index + 3].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Índices para 2 triángulos
|
||||
indices_[index_start + 0] = vertex_index + 0;
|
||||
indices_[index_start + 1] = vertex_index + 1;
|
||||
indices_[index_start + 2] = vertex_index + 2;
|
||||
indices_[index_start + 3] = vertex_index + 2;
|
||||
indices_[index_start + 4] = vertex_index + 3;
|
||||
indices_[index_start + 5] = vertex_index + 0;
|
||||
|
||||
sprite_count_++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void renderBatch(vibe2::sdl::Texture* texture = nullptr) {
|
||||
if (sprite_count_ > 0) {
|
||||
vibe2::sdl::renderGeometry(renderer_, texture, vertices_, sprite_count_ * 4, indices_, sprite_count_ * 6);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
int getSpriteCount() const { return sprite_count_; }
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
150
source/modules/themes.cppm
Normal file
150
source/modules/themes.cppm
Normal file
@@ -0,0 +1,150 @@
|
||||
export module vibe2.themes;
|
||||
|
||||
import vibe2.core;
|
||||
|
||||
export namespace vibe2::themes {
|
||||
|
||||
// Estructura para datos de un tema
|
||||
struct ThemeData {
|
||||
// Colores de fondo (superior -> inferior) en formato float [0-1]
|
||||
float bg_top_r, bg_top_g, bg_top_b;
|
||||
float bg_bottom_r, bg_bottom_g, bg_bottom_b;
|
||||
|
||||
// Paletas de colores para elementos (RGB 0-255)
|
||||
int element_colors[8][3]; // 8 colores por tema
|
||||
|
||||
// Nombres del tema
|
||||
const char* name_en;
|
||||
const char* name_es;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Definición de todos los temas disponibles
|
||||
constexpr ThemeData THEME_DATA[4] = {
|
||||
// SUNSET: Naranjas, rojos, amarillos, rosas
|
||||
{
|
||||
180.0f / 255.0f, 140.0f / 255.0f, 100.0f / 255.0f, // Fondo superior
|
||||
40.0f / 255.0f, 20.0f / 255.0f, 60.0f / 255.0f, // Fondo inferior
|
||||
{{255, 140, 0}, {255, 69, 0}, {255, 215, 0}, {255, 20, 147},
|
||||
{255, 99, 71}, {255, 165, 0}, {255, 192, 203}, {220, 20, 60}},
|
||||
"SUNSET", "ATARDECER"
|
||||
},
|
||||
// OCEAN: Azules, cianes, verdes agua, blancos
|
||||
{
|
||||
100.0f / 255.0f, 150.0f / 255.0f, 200.0f / 255.0f, // Fondo superior
|
||||
20.0f / 255.0f, 40.0f / 255.0f, 80.0f / 255.0f, // Fondo inferior
|
||||
{{0, 191, 255}, {0, 255, 255}, {32, 178, 170}, {176, 224, 230},
|
||||
{70, 130, 180}, {0, 206, 209}, {240, 248, 255}, {64, 224, 208}},
|
||||
"OCEAN", "OCEANO"
|
||||
},
|
||||
// NEON: Cian, magenta, verde lima, amarillo vibrante
|
||||
{
|
||||
20.0f / 255.0f, 20.0f / 255.0f, 40.0f / 255.0f, // Fondo superior
|
||||
0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, // Fondo inferior
|
||||
{{0, 255, 255}, {255, 0, 255}, {50, 205, 50}, {255, 255, 0},
|
||||
{255, 20, 147}, {0, 255, 127}, {138, 43, 226}, {255, 69, 0}},
|
||||
"NEON", "NEON"
|
||||
},
|
||||
// FOREST: Verdes, marrones, amarillos otoño
|
||||
{
|
||||
144.0f / 255.0f, 238.0f / 255.0f, 144.0f / 255.0f, // Fondo superior
|
||||
101.0f / 255.0f, 67.0f / 255.0f, 33.0f / 255.0f, // Fondo inferior
|
||||
{{34, 139, 34}, {107, 142, 35}, {154, 205, 50}, {255, 215, 0},
|
||||
{210, 180, 140}, {160, 82, 45}, {218, 165, 32}, {50, 205, 50}},
|
||||
"FOREST", "BOSQUE"
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Colores específicos para debug UI por tema
|
||||
constexpr int DEBUG_COLORS[4][3] = {
|
||||
{255, 140, 60}, // ATARDECER: Naranja cálido
|
||||
{80, 200, 255}, // OCEANO: Azul océano
|
||||
{255, 60, 255}, // NEON: Magenta brillante
|
||||
{100, 255, 100} // BOSQUE: Verde natural
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Gestor de temas
|
||||
class ThemeManager {
|
||||
private:
|
||||
ColorTheme current_theme_;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
ThemeManager(ColorTheme initial_theme = ColorTheme::SUNSET)
|
||||
: current_theme_(initial_theme) {}
|
||||
|
||||
// Cambiar tema
|
||||
void setTheme(ColorTheme theme) {
|
||||
current_theme_ = theme;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ciclar al siguiente tema
|
||||
void cycleTheme() {
|
||||
int next = (static_cast<int>(current_theme_) + 1) % 4;
|
||||
current_theme_ = static_cast<ColorTheme>(next);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtener tema actual
|
||||
ColorTheme getCurrentTheme() const {
|
||||
return current_theme_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtener datos del tema actual
|
||||
const ThemeData& getCurrentThemeData() const {
|
||||
return THEME_DATA[static_cast<int>(current_theme_)];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtener color aleatorio de la paleta actual
|
||||
Color getRandomColor() const {
|
||||
const auto& theme_data = getCurrentThemeData();
|
||||
// Usar random simple para evitar dependencias
|
||||
static int seed = 1;
|
||||
seed = seed * 1103515245 + 12345;
|
||||
int color_index = (seed / 65536) % 8;
|
||||
|
||||
return Color(
|
||||
theme_data.element_colors[color_index][0],
|
||||
theme_data.element_colors[color_index][1],
|
||||
theme_data.element_colors[color_index][2]
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtener color específico de la paleta actual
|
||||
Color getColor(int index) const {
|
||||
const auto& theme_data = getCurrentThemeData();
|
||||
index = index % 8; // Asegurar que esté en rango
|
||||
return Color(
|
||||
theme_data.element_colors[index][0],
|
||||
theme_data.element_colors[index][1],
|
||||
theme_data.element_colors[index][2]
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtener nombre del tema en inglés
|
||||
const char* getThemeName() const {
|
||||
return getCurrentThemeData().name_en;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtener nombre del tema en español
|
||||
const char* getThemeNameES() const {
|
||||
return getCurrentThemeData().name_es;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtener color de debug para el tema actual
|
||||
Color getDebugColor() const {
|
||||
int theme_idx = static_cast<int>(current_theme_);
|
||||
return Color(
|
||||
DEBUG_COLORS[theme_idx][0],
|
||||
DEBUG_COLORS[theme_idx][1],
|
||||
DEBUG_COLORS[theme_idx][2]
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Funciones de utilidad
|
||||
inline const char* getThemeNameEN(ColorTheme theme) {
|
||||
return THEME_DATA[static_cast<int>(theme)].name_en;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline const char* getThemeNameES(ColorTheme theme) {
|
||||
return THEME_DATA[static_cast<int>(theme)].name_es;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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