Experimento parcial de migración a C++20 modules

- Creados módulos core, themes, physics, rendering, input
- Integrados core y themes exitosamente en main.cpp
- Physics, rendering, input comentados por conflictos SDL
- Aplicación funcional con módulos parciales
- Experimento archivado para futuras referencias

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@@ -1,11 +1,5 @@
#include <SDL3/SDL_error.h> // for SDL_GetError // Includes de SDL3 directos para compatibilidad con archivos externos
#include <SDL3/SDL_events.h> // for SDL_EventType, SDL_PollEvent, SDL_Event #include <SDL3/SDL.h>
#include <SDL3/SDL_init.h> // for SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_VIDEO
#include <SDL3/SDL_keycode.h> // for SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4, SDLK_5
#include <SDL3/SDL_render.h> // for SDL_SetRenderDrawColor, SDL_CreateRend...
#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // for Uint64
#include <SDL3/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <SDL3/SDL_video.h> // for SDL_CreateWindow, SDL_DestroyWindow
#include <array> // for array #include <array> // for array
#include <cstdlib> // for rand, srand #include <cstdlib> // for rand, srand
@@ -17,10 +11,15 @@
#include "ball.h" // for Ball #include "ball.h" // for Ball
import vibe2.core; // Módulo con constantes y tipos básicos import vibe2.core; // Módulo con constantes y tipos básicos
import vibe2.themes; // Sistema de temas modular
// import vibe2.physics; // Sistema de física modular (temporal)
// import vibe2.rendering; // Sistema de renderizado modular (temporal - conflicto SDL)
// import vibe2.input; // Sistema de entrada modular (temporal)
#include "external/dbgtxt.h" // for dbg_init, dbg_print #include "external/dbgtxt.h" // for dbg_init, dbg_print
#include "external/texture.h" // for Texture #include "external/texture.h" // for Texture
// Variables globales // Variables globales usando tipos SDL directos para compatibilidad
SDL_Window *window = nullptr; SDL_Window *window = nullptr;
SDL_Renderer *renderer = nullptr; SDL_Renderer *renderer = nullptr;
std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr; std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr;
@@ -55,139 +54,27 @@ float delta_time = 0.0f; // Tiempo transcurrido desde el último frame en se
// Variables para Debug Display // Variables para Debug Display
bool show_debug = false; // Debug display desactivado por defecto bool show_debug = false; // Debug display desactivado por defecto
// El sistema de temas ahora está en el módulo core // Sistemas modulares
ColorTheme current_theme = ColorTheme::SUNSET; themes::ThemeManager theme_manager;
std::string theme_names[] = {"SUNSET", "OCEAN", "NEON", "FOREST"}; // std::unique_ptr<rendering::GradientRenderer> gradient_renderer; // Temporal
// std::unique_ptr<rendering::BatchRenderer> batch_renderer; // Temporal
struct ThemeColors { // Función para renderizar fondo degradado usando el módulo
// Colores de fondo (superior -> inferior)
float bg_top_r, bg_top_g, bg_top_b;
float bg_bottom_r, bg_bottom_g, bg_bottom_b;
// Paletas de colores para bolas (RGB 0-255)
int ball_colors[8][3]; // 8 colores por tema
};
ThemeColors themes[4] = {
// SUNSET: Naranjas, rojos, amarillos, rosas
{180.0f / 255.0f, 140.0f / 255.0f, 100.0f / 255.0f, // Fondo superior (naranja suave)
40.0f / 255.0f,
20.0f / 255.0f,
60.0f / 255.0f, // Fondo inferior (púrpura oscuro)
{{255, 140, 0}, {255, 69, 0}, {255, 215, 0}, {255, 20, 147}, {255, 99, 71}, {255, 165, 0}, {255, 192, 203}, {220, 20, 60}}},
// OCEAN: Azules, cianes, verdes agua, blancos
{100.0f / 255.0f, 150.0f / 255.0f, 200.0f / 255.0f, // Fondo superior (azul cielo)
20.0f / 255.0f,
40.0f / 255.0f,
80.0f / 255.0f, // Fondo inferior (azul marino)
{{0, 191, 255}, {0, 255, 255}, {32, 178, 170}, {176, 224, 230}, {70, 130, 180}, {0, 206, 209}, {240, 248, 255}, {64, 224, 208}}},
// NEON: Cian, magenta, verde lima, amarillo vibrante
{20.0f / 255.0f, 20.0f / 255.0f, 40.0f / 255.0f, // Fondo superior (negro azulado)
0.0f / 255.0f,
0.0f / 255.0f,
0.0f / 255.0f, // Fondo inferior (negro)
{{0, 255, 255}, {255, 0, 255}, {50, 205, 50}, {255, 255, 0}, {255, 20, 147}, {0, 255, 127}, {138, 43, 226}, {255, 69, 0}}},
// FOREST: Verdes, marrones, amarillos otoño
{144.0f / 255.0f, 238.0f / 255.0f, 144.0f / 255.0f, // Fondo superior (verde claro)
101.0f / 255.0f,
67.0f / 255.0f,
33.0f / 255.0f, // Fondo inferior (marrón tierra)
{{34, 139, 34}, {107, 142, 35}, {154, 205, 50}, {255, 215, 0}, {210, 180, 140}, {160, 82, 45}, {218, 165, 32}, {50, 205, 50}}}};
// Variables para Batch Rendering
std::vector<SDL_Vertex> batch_vertices;
std::vector<int> batch_indices;
// Función para renderizar fondo degradado
void renderGradientBackground() { void renderGradientBackground() {
// Crear quad de pantalla completa con degradado // TODO: Implementar con rendering module cuando se resuelvan conflictos SDL
SDL_Vertex bg_vertices[4]; // const auto& theme_data = theme_manager.getCurrentThemeData();
// gradient_renderer->renderBackground(theme_data);
// Obtener colores del tema actual // Fondo temporal básico
ThemeColors &theme = themes[static_cast<int>(current_theme)]; SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 32, 64, 128, 255); // Azul oscuro
SDL_RenderClear(renderer);
float top_r = theme.bg_top_r;
float top_g = theme.bg_top_g;
float top_b = theme.bg_top_b;
float bottom_r = theme.bg_bottom_r;
float bottom_g = theme.bg_bottom_g;
float bottom_b = theme.bg_bottom_b;
// Vértice superior izquierdo
bg_vertices[0].position = {0, 0};
bg_vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
bg_vertices[0].color = {top_r, top_g, top_b, 1.0f};
// Vértice superior derecho
bg_vertices[1].position = {SCREEN_WIDTH, 0};
bg_vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
bg_vertices[1].color = {top_r, top_g, top_b, 1.0f};
// Vértice inferior derecho
bg_vertices[2].position = {SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
bg_vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
bg_vertices[2].color = {bottom_r, bottom_g, bottom_b, 1.0f};
// Vértice inferior izquierdo
bg_vertices[3].position = {0, SCREEN_HEIGHT};
bg_vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
bg_vertices[3].color = {bottom_r, bottom_g, bottom_b, 1.0f};
// Índices para 2 triángulos
int bg_indices[6] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
// Renderizar sin textura (nullptr)
SDL_RenderGeometry(renderer, nullptr, bg_vertices, 4, bg_indices, 6);
} }
// Función para añadir un sprite al batch // Función para añadir un sprite al batch usando el módulo
void addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) { void addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) {
int vertex_index = static_cast<int>(batch_vertices.size()); // TODO: Implementar con rendering module cuando se resuelvan conflictos SDL
// Color color(r, g, b);
// Crear 4 vértices para el quad (2 triángulos) // batch_renderer->addSprite(x, y, w, h, color);
SDL_Vertex vertices[4];
// Convertir colores de Uint8 (0-255) a float (0.0-1.0)
float rf = r / 255.0f;
float gf = g / 255.0f;
float bf = b / 255.0f;
// Vértice superior izquierdo
vertices[0].position = {x, y};
vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
vertices[0].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
// Vértice superior derecho
vertices[1].position = {x + w, y};
vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
vertices[1].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
// Vértice inferior derecho
vertices[2].position = {x + w, y + h};
vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
vertices[2].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
// Vértice inferior izquierdo
vertices[3].position = {x, y + h};
vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
vertices[3].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
// Añadir vértices al batch
for (int i = 0; i < 4; i++) {
batch_vertices.push_back(vertices[i]);
}
// Añadir índices para 2 triángulos (6 índices por sprite)
// Triángulo 1: 0,1,2
batch_indices.push_back(vertex_index + 0);
batch_indices.push_back(vertex_index + 1);
batch_indices.push_back(vertex_index + 2);
// Triángulo 2: 2,3,0
batch_indices.push_back(vertex_index + 2);
batch_indices.push_back(vertex_index + 3);
batch_indices.push_back(vertex_index + 0);
} }
// Establece el texto en pantalla mostrando el número de bolas actuales // Establece el texto en pantalla mostrando el número de bolas actuales
@@ -208,12 +95,8 @@ void initBalls(int value) {
const float X = (rand() % (SCREEN_WIDTH / 2)) + (SCREEN_WIDTH / 4); // Posición inicial en X const float X = (rand() % (SCREEN_WIDTH / 2)) + (SCREEN_WIDTH / 4); // Posición inicial en X
const float VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGN; // Velocidad en X const float VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGN; // Velocidad en X
const float VY = ((rand() % 60) - 30) * 0.1f; // Velocidad en Y const float VY = ((rand() % 60) - 30) * 0.1f; // Velocidad en Y
// Seleccionar color de la paleta del tema actual // Usar el theme manager para obtener un color aleatorio
ThemeColors &theme = themes[static_cast<int>(current_theme)]; const Color COLOR = theme_manager.getRandomColor();
int color_index = rand() % 8; // 8 colores por tema
const Color COLOR = {theme.ball_colors[color_index][0],
theme.ball_colors[color_index][1],
theme.ball_colors[color_index][2]};
balls.emplace_back(std::make_unique<Ball>(X, VX, VY, COLOR, texture)); balls.emplace_back(std::make_unique<Ball>(X, VX, VY, COLOR, texture));
} }
setText(); // Actualiza el texto setText(); // Actualiza el texto
@@ -302,6 +185,11 @@ bool init() {
// Inicializar otros componentes // Inicializar otros componentes
texture = std::make_shared<Texture>(renderer, "data/ball.png"); texture = std::make_shared<Texture>(renderer, "data/ball.png");
// Inicializar sistemas modulares (temporal comentado por conflictos SDL)
// gradient_renderer = std::make_unique<rendering::GradientRenderer>(renderer);
// batch_renderer = std::make_unique<rendering::BatchRenderer>(renderer);
// ticks eliminado - delta time system se inicializa automáticamente // ticks eliminado - delta time system se inicializa automáticamente
srand(static_cast<unsigned>(time(nullptr))); srand(static_cast<unsigned>(time(nullptr)));
dbg_init(renderer); dbg_init(renderer);
@@ -320,7 +208,7 @@ void close() {
// Verifica los eventos en la cola // Verifica los eventos en la cola
void checkEvents() { void checkEvents() {
SDL_Event event; SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event) != 0) { while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Evento de salida // Evento de salida
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) { if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
should_exit = true; should_exit = true;
@@ -351,28 +239,28 @@ void checkEvents() {
break; break;
case SDLK_T: case SDLK_T:
// Ciclar al siguiente tema // Ciclar al siguiente tema usando el theme manager
current_theme = static_cast<ColorTheme>((static_cast<int>(current_theme) + 1) % 4); theme_manager.cycleTheme();
initBalls(scenario); // Regenerar bolas con nueva paleta initBalls(scenario); // Regenerar bolas con nueva paleta
break; break;
case SDLK_F1: case SDLK_F1:
current_theme = ColorTheme::SUNSET; theme_manager.setTheme(ColorTheme::SUNSET);
initBalls(scenario); initBalls(scenario);
break; break;
case SDLK_F2: case SDLK_F2:
current_theme = ColorTheme::OCEAN; theme_manager.setTheme(ColorTheme::OCEAN);
initBalls(scenario); initBalls(scenario);
break; break;
case SDLK_F3: case SDLK_F3:
current_theme = ColorTheme::NEON; theme_manager.setTheme(ColorTheme::NEON);
initBalls(scenario); initBalls(scenario);
break; break;
case SDLK_F4: case SDLK_F4:
current_theme = ColorTheme::FOREST; theme_manager.setTheme(ColorTheme::FOREST);
initBalls(scenario); initBalls(scenario);
break; break;
@@ -446,51 +334,34 @@ void update() {
// Renderiza el contenido en la pantalla // Renderiza el contenido en la pantalla
void render() { void render() {
// Renderizar fondo degradado en lugar de color sólido // Renderizar fondo degradado usando el módulo
renderGradientBackground(); renderGradientBackground();
// Limpiar batches del frame anterior // TODO: Reimplementar con batch rendering cuando se resuelvan conflictos SDL
batch_vertices.clear(); // Renderizado temporal directo de bolas
batch_indices.clear();
// Recopilar datos de todas las bolas para batch rendering
for (auto &ball : balls) { for (auto &ball : balls) {
// En lugar de ball->render(), obtener datos para batch
SDL_FRect pos = ball->getPosition(); SDL_FRect pos = ball->getPosition();
Color color = ball->getColor(); texture->render(nullptr, &pos);
addSpriteToBatch(pos.x, pos.y, pos.w, pos.h, color.r, color.g, color.b);
}
// Renderizar todas las bolas en una sola llamada
if (!batch_vertices.empty()) {
SDL_RenderGeometry(renderer, texture->getSDLTexture(), batch_vertices.data(), static_cast<int>(batch_vertices.size()), batch_indices.data(), static_cast<int>(batch_indices.size()));
} }
if (show_text) { if (show_text) {
dbg_print(text_pos, 8, text.c_str(), 255, 255, 255); dbg_print(text_pos, 8, text.c_str(), 255, 255, 255);
// Mostrar nombre del tema en castellano debajo del número de pelotas // Mostrar nombre del tema usando el theme manager
std::string theme_names_es[] = {"ATARDECER", "OCEANO", "NEON", "BOSQUE"}; std::string theme_name = theme_manager.getThemeNameES();
std::string theme_name = theme_names_es[static_cast<int>(current_theme)]; // TODO: Usar rendering::utils cuando se resuelvan conflictos SDL
int theme_text_width = static_cast<int>(theme_name.length() * 8); // 8 píxeles por carácter int theme_x = (SCREEN_WIDTH - static_cast<int>(theme_name.length() * 8)) / 2; // Centrado temporal
int theme_x = (SCREEN_WIDTH - theme_text_width) / 2; // Centrar horizontalmente
// Colores acordes a cada tema // Obtener color de debug del tema actual
int theme_colors[][3] = { Color theme_color = theme_manager.getDebugColor();
{255, 140, 60}, // ATARDECER: Naranja cálido dbg_print(theme_x, 24, theme_name.c_str(), theme_color.r, theme_color.g, theme_color.b);
{80, 200, 255}, // OCEANO: Azul océano
{255, 60, 255}, // NEON: Magenta brillante
{100, 255, 100} // BOSQUE: Verde natural
};
int theme_idx = static_cast<int>(current_theme);
dbg_print(theme_x, 24, theme_name.c_str(), theme_colors[theme_idx][0], theme_colors[theme_idx][1], theme_colors[theme_idx][2]);
} }
// Debug display (solo si está activado con tecla H) // Debug display (solo si está activado con tecla H)
if (show_debug) { if (show_debug) {
// Mostrar contador de FPS en esquina superior derecha // Mostrar contador de FPS en esquina superior derecha
int fps_text_width = static_cast<int>(fps_text.length() * 8); // 8 píxeles por carácter // TODO: Usar rendering::utils cuando se resuelvan conflictos SDL
int fps_x = SCREEN_WIDTH - fps_text_width - 8; // 8 píxeles de margen int fps_x = SCREEN_WIDTH - static_cast<int>(fps_text.length() * 8) - 8; // Alineado derecha temporal
dbg_print(fps_x, 8, fps_text.c_str(), 255, 255, 0); // Amarillo para distinguir dbg_print(fps_x, 8, fps_text.c_str(), 255, 255, 0); // Amarillo para distinguir
// Mostrar estado V-Sync en esquina superior izquierda // Mostrar estado V-Sync en esquina superior izquierda
@@ -513,9 +384,8 @@ void render() {
dbg_print(8, 40, floor_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug dbg_print(8, 40, floor_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
} }
// Debug: Mostrar tema actual // Debug: Mostrar tema actual usando el theme manager
std::string theme_names[] = {"SUNSET", "OCEAN", "NEON", "FOREST"}; std::string theme_text = std::string("THEME ") + theme_manager.getThemeName();
std::string theme_text = "THEME " + theme_names[static_cast<int>(current_theme)];
dbg_print(8, 48, theme_text.c_str(), 255, 255, 128); // Amarillo claro para tema dbg_print(8, 48, theme_text.c_str(), 255, 255, 128); // Amarillo claro para tema
} }

124
source/modules/input.cppm Normal file
View File

@@ -0,0 +1,124 @@
export module vibe2.input;
import vibe2.core;
import vibe2.external.sdl_wrapper;
export namespace vibe2::input {
// Acciones del juego
enum class GameAction {
EXIT,
PUSH_BALLS,
TOGGLE_GRAVITY,
TOGGLE_VSYNC,
TOGGLE_DEBUG,
CYCLE_THEME,
SET_THEME_SUNSET,
SET_THEME_OCEAN,
SET_THEME_NEON,
SET_THEME_FOREST,
SET_SCENARIO_1,
SET_SCENARIO_2,
SET_SCENARIO_3,
SET_SCENARIO_4,
SET_SCENARIO_5,
SET_SCENARIO_6,
SET_SCENARIO_7,
SET_SCENARIO_8,
NONE
};
// Mapeador básico de teclas
class KeyMapper {
public:
static GameAction getActionForKey(int key) {
switch (key) {
case vibe2::sdl::KEY_ESCAPE: return GameAction::EXIT;
case vibe2::sdl::KEY_SPACE: return GameAction::PUSH_BALLS;
case vibe2::sdl::KEY_G: return GameAction::TOGGLE_GRAVITY;
case vibe2::sdl::KEY_V: return GameAction::TOGGLE_VSYNC;
case vibe2::sdl::KEY_H: return GameAction::TOGGLE_DEBUG;
case vibe2::sdl::KEY_T: return GameAction::CYCLE_THEME;
case vibe2::sdl::KEY_F1: return GameAction::SET_THEME_SUNSET;
case vibe2::sdl::KEY_F2: return GameAction::SET_THEME_OCEAN;
case vibe2::sdl::KEY_F3: return GameAction::SET_THEME_NEON;
case vibe2::sdl::KEY_F4: return GameAction::SET_THEME_FOREST;
case vibe2::sdl::KEY_1: return GameAction::SET_SCENARIO_1;
case vibe2::sdl::KEY_2: return GameAction::SET_SCENARIO_2;
case vibe2::sdl::KEY_3: return GameAction::SET_SCENARIO_3;
case vibe2::sdl::KEY_4: return GameAction::SET_SCENARIO_4;
case vibe2::sdl::KEY_5: return GameAction::SET_SCENARIO_5;
case vibe2::sdl::KEY_6: return GameAction::SET_SCENARIO_6;
case vibe2::sdl::KEY_7: return GameAction::SET_SCENARIO_7;
case vibe2::sdl::KEY_8: return GameAction::SET_SCENARIO_8;
default: return GameAction::NONE;
}
}
static const char* getActionDescription(GameAction action) {
switch (action) {
case GameAction::EXIT: return "Salir";
case GameAction::PUSH_BALLS: return "Impulsar pelotas";
case GameAction::TOGGLE_GRAVITY: return "Alternar gravedad";
case GameAction::TOGGLE_VSYNC: return "Alternar V-Sync";
case GameAction::TOGGLE_DEBUG: return "Alternar debug";
case GameAction::CYCLE_THEME: return "Cambiar tema";
case GameAction::SET_THEME_SUNSET: return "Tema Atardecer";
case GameAction::SET_THEME_OCEAN: return "Tema Océano";
case GameAction::SET_THEME_NEON: return "Tema Neón";
case GameAction::SET_THEME_FOREST: return "Tema Bosque";
case GameAction::SET_SCENARIO_1: return "1 pelota";
case GameAction::SET_SCENARIO_2: return "10 pelotas";
case GameAction::SET_SCENARIO_3: return "100 pelotas";
case GameAction::SET_SCENARIO_4: return "500 pelotas";
case GameAction::SET_SCENARIO_5: return "1K pelotas";
case GameAction::SET_SCENARIO_6: return "10K pelotas";
case GameAction::SET_SCENARIO_7: return "50K pelotas";
case GameAction::SET_SCENARIO_8: return "100K pelotas";
default: return "Desconocido";
}
}
};
// Utilidades para conversión de escenarios
namespace utils {
constexpr int SCENARIO_COUNTS[8] = {1, 10, 100, 500, 1000, 10000, 50000, 100000};
inline int getScenarioIndex(GameAction action) {
switch (action) {
case GameAction::SET_SCENARIO_1: return 0;
case GameAction::SET_SCENARIO_2: return 1;
case GameAction::SET_SCENARIO_3: return 2;
case GameAction::SET_SCENARIO_4: return 3;
case GameAction::SET_SCENARIO_5: return 4;
case GameAction::SET_SCENARIO_6: return 5;
case GameAction::SET_SCENARIO_7: return 6;
case GameAction::SET_SCENARIO_8: return 7;
default: return -1;
}
}
inline int getScenarioCount(GameAction action) {
int index = getScenarioIndex(action);
return (index >= 0) ? SCENARIO_COUNTS[index] : 0;
}
inline ColorTheme getThemeFromAction(GameAction action) {
switch (action) {
case GameAction::SET_THEME_SUNSET: return ColorTheme::SUNSET;
case GameAction::SET_THEME_OCEAN: return ColorTheme::OCEAN;
case GameAction::SET_THEME_NEON: return ColorTheme::NEON;
case GameAction::SET_THEME_FOREST: return ColorTheme::FOREST;
default: return ColorTheme::SUNSET;
}
}
inline bool isScenarioAction(GameAction action) {
return action >= GameAction::SET_SCENARIO_1 && action <= GameAction::SET_SCENARIO_8;
}
inline bool isThemeAction(GameAction action) {
return action >= GameAction::SET_THEME_SUNSET && action <= GameAction::SET_THEME_FOREST;
}
}
}

122
source/modules/physics.cppm Normal file
View File

@@ -0,0 +1,122 @@
export module vibe2.physics;
import vibe2.core;
// Declaraciones forward en lugar de includes pesados
struct SDL_FRect;
export namespace vibe2::physics {
// Entidad física básica
class PhysicsEntity {
private:
float x_, y_, w_, h_; // Posición y tamaño
float vx_, vy_; // Velocidad
float gravity_force_; // Gravedad
bool on_floor_; // En el suelo
bool stopped_; // Detenido
float bounce_loss_; // Pérdida de rebote
public:
PhysicsEntity(float x, float y, float w, float h, float vx = 0.0f, float vy = 0.0f)
: x_(x), y_(y), w_(w), h_(h),
vx_(vx * vibe2::physics::CONVERSION_FACTOR),
vy_(vy * vibe2::physics::CONVERSION_FACTOR),
gravity_force_(vibe2::GRAVITY_FORCE * vibe2::physics::CONVERSION_FACTOR * vibe2::physics::CONVERSION_FACTOR),
on_floor_(false), stopped_(false), bounce_loss_(0.7f) {}
void update(float deltaTime) {
if (stopped_) return;
// Aplicar gravedad
if (!on_floor_) {
vy_ += gravity_force_ * deltaTime;
}
// Actualizar posición
x_ += vx_ * deltaTime;
if (!on_floor_) {
y_ += vy_ * deltaTime;
} else {
y_ = vibe2::SCREEN_HEIGHT - h_;
}
handleCollisions();
}
void handleCollisions() {
// Colisiones laterales
if (x_ < 0) {
x_ = 0;
vx_ = -vx_;
}
if (x_ + w_ > vibe2::SCREEN_WIDTH) {
x_ = vibe2::SCREEN_WIDTH - w_;
vx_ = -vx_;
}
// Colisión superior
if (y_ < 0) {
y_ = 0;
vy_ = -vy_;
}
// Colisión inferior (suelo)
if (y_ + h_ > vibe2::SCREEN_HEIGHT) {
y_ = vibe2::SCREEN_HEIGHT - h_;
vy_ = -vy_ * bounce_loss_;
if (vy_ > -vibe2::physics::VELOCITY_THRESHOLD && vy_ < vibe2::physics::VELOCITY_THRESHOLD) {
vy_ = 0.0f;
on_floor_ = true;
}
}
// Fricción en el suelo
if (on_floor_) {
float friction = 1.0f - (1.0f - vibe2::physics::FRICTION_FACTOR) * deltaTime * 60.0f;
vx_ *= friction;
if (vx_ > -vibe2::physics::VELOCITY_THRESHOLD && vx_ < vibe2::physics::VELOCITY_THRESHOLD) {
vx_ = 0.0f;
stopped_ = true;
}
}
}
// Modificar velocidad
void addVelocity(float vx, float vy) {
if (stopped_) {
vx_ += vx * vibe2::physics::CONVERSION_FACTOR;
}
vy_ += vy * vibe2::physics::CONVERSION_FACTOR;
on_floor_ = false;
stopped_ = false;
}
// Cambiar gravedad
void toggleGravity() {
gravity_force_ = (gravity_force_ == 0.0f) ?
(vibe2::GRAVITY_FORCE * vibe2::physics::CONVERSION_FACTOR * vibe2::physics::CONVERSION_FACTOR) : 0.0f;
}
// Getters
float getX() const { return x_; }
float getY() const { return y_; }
float getW() const { return w_; }
float getH() const { return h_; }
float getVX() const { return vx_; }
float getVY() const { return vy_; }
float getGravityForce() const { return gravity_force_; }
bool isOnFloor() const { return on_floor_; }
bool isStopped() const { return stopped_; }
void setPosition(float x, float y) {
x_ = x;
y_ = y;
}
private:
float deltaTime = 0.016f; // Para cálculos internos
};
}

View File

@@ -0,0 +1,134 @@
export module vibe2.rendering;
import vibe2.core;
import vibe2.themes;
import vibe2.external.sdl_wrapper;
export namespace vibe2::rendering {
// Utilidades básicas de renderizado
namespace utils {
// Calcular posición centrada para texto
inline int getCenteredTextX(int text_length, int char_width = debug::DEFAULT_TEXT_SIZE) {
const int text_pixel_width = text_length * char_width;
return (SCREEN_WIDTH - text_pixel_width) / 2;
}
// Calcular posición alineada a la derecha
inline int getRightAlignedX(int text_length, int char_width = debug::DEFAULT_TEXT_SIZE, int margin = debug::MARGIN) {
const int text_pixel_width = text_length * char_width;
return SCREEN_WIDTH - text_pixel_width - margin;
}
// Convertir color RGB a valores normalizados
inline void rgbToFloat(int r, int g, int b, float& rf, float& gf, float& bf) {
rf = r / 255.0f;
gf = g / 255.0f;
bf = b / 255.0f;
}
}
// Renderizador de fondos degradados
class GradientRenderer {
private:
vibe2::sdl::Renderer* renderer_;
public:
GradientRenderer(vibe2::sdl::Renderer* renderer) : renderer_(renderer) {}
void renderBackground(const themes::ThemeData& theme_data) {
// Crear quad de pantalla completa con degradado
vibe2::sdl::Vertex bg_vertices[4];
// Vértice superior izquierdo
bg_vertices[0].position = {0, 0};
bg_vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
bg_vertices[0].color = {theme_data.bg_top_r, theme_data.bg_top_g, theme_data.bg_top_b, 1.0f};
// Vértice superior derecho
bg_vertices[1].position = {SCREEN_WIDTH, 0};
bg_vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
bg_vertices[1].color = {theme_data.bg_top_r, theme_data.bg_top_g, theme_data.bg_top_b, 1.0f};
// Vértice inferior derecho
bg_vertices[2].position = {SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
bg_vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
bg_vertices[2].color = {theme_data.bg_bottom_r, theme_data.bg_bottom_g, theme_data.bg_bottom_b, 1.0f};
// Vértice inferior izquierdo
bg_vertices[3].position = {0, SCREEN_HEIGHT};
bg_vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
bg_vertices[3].color = {theme_data.bg_bottom_r, theme_data.bg_bottom_g, theme_data.bg_bottom_b, 1.0f};
// Índices para 2 triángulos
int bg_indices[6] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
// Renderizar sin textura
vibe2::sdl::renderGeometry(renderer_, nullptr, bg_vertices, 4, bg_indices, 6);
}
};
// Sistema de batch rendering básico
class BatchRenderer {
private:
static constexpr int MAX_SPRITES = 10000;
vibe2::sdl::Vertex vertices_[MAX_SPRITES * 4];
int indices_[MAX_SPRITES * 6];
int sprite_count_;
vibe2::sdl::Renderer* renderer_;
public:
BatchRenderer(vibe2::sdl::Renderer* renderer) : sprite_count_(0), renderer_(renderer) {}
void clear() {
sprite_count_ = 0;
}
void addSprite(float x, float y, float w, float h, const Color& color) {
if (sprite_count_ >= MAX_SPRITES) return;
int vertex_index = sprite_count_ * 4;
int index_start = sprite_count_ * 6;
// Convertir colores de Uint8 (0-255) a float (0.0-1.0)
float rf = color.r / 255.0f;
float gf = color.g / 255.0f;
float bf = color.b / 255.0f;
// Crear 4 vértices para el quad
vertices_[vertex_index + 0].position = {x, y};
vertices_[vertex_index + 0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
vertices_[vertex_index + 0].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
vertices_[vertex_index + 1].position = {x + w, y};
vertices_[vertex_index + 1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
vertices_[vertex_index + 1].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
vertices_[vertex_index + 2].position = {x + w, y + h};
vertices_[vertex_index + 2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
vertices_[vertex_index + 2].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
vertices_[vertex_index + 3].position = {x, y + h};
vertices_[vertex_index + 3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
vertices_[vertex_index + 3].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
// Índices para 2 triángulos
indices_[index_start + 0] = vertex_index + 0;
indices_[index_start + 1] = vertex_index + 1;
indices_[index_start + 2] = vertex_index + 2;
indices_[index_start + 3] = vertex_index + 2;
indices_[index_start + 4] = vertex_index + 3;
indices_[index_start + 5] = vertex_index + 0;
sprite_count_++;
}
void renderBatch(vibe2::sdl::Texture* texture = nullptr) {
if (sprite_count_ > 0) {
vibe2::sdl::renderGeometry(renderer_, texture, vertices_, sprite_count_ * 4, indices_, sprite_count_ * 6);
}
}
int getSpriteCount() const { return sprite_count_; }
};
}

150
source/modules/themes.cppm Normal file
View File

@@ -0,0 +1,150 @@
export module vibe2.themes;
import vibe2.core;
export namespace vibe2::themes {
// Estructura para datos de un tema
struct ThemeData {
// Colores de fondo (superior -> inferior) en formato float [0-1]
float bg_top_r, bg_top_g, bg_top_b;
float bg_bottom_r, bg_bottom_g, bg_bottom_b;
// Paletas de colores para elementos (RGB 0-255)
int element_colors[8][3]; // 8 colores por tema
// Nombres del tema
const char* name_en;
const char* name_es;
};
// Definición de todos los temas disponibles
constexpr ThemeData THEME_DATA[4] = {
// SUNSET: Naranjas, rojos, amarillos, rosas
{
180.0f / 255.0f, 140.0f / 255.0f, 100.0f / 255.0f, // Fondo superior
40.0f / 255.0f, 20.0f / 255.0f, 60.0f / 255.0f, // Fondo inferior
{{255, 140, 0}, {255, 69, 0}, {255, 215, 0}, {255, 20, 147},
{255, 99, 71}, {255, 165, 0}, {255, 192, 203}, {220, 20, 60}},
"SUNSET", "ATARDECER"
},
// OCEAN: Azules, cianes, verdes agua, blancos
{
100.0f / 255.0f, 150.0f / 255.0f, 200.0f / 255.0f, // Fondo superior
20.0f / 255.0f, 40.0f / 255.0f, 80.0f / 255.0f, // Fondo inferior
{{0, 191, 255}, {0, 255, 255}, {32, 178, 170}, {176, 224, 230},
{70, 130, 180}, {0, 206, 209}, {240, 248, 255}, {64, 224, 208}},
"OCEAN", "OCEANO"
},
// NEON: Cian, magenta, verde lima, amarillo vibrante
{
20.0f / 255.0f, 20.0f / 255.0f, 40.0f / 255.0f, // Fondo superior
0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, // Fondo inferior
{{0, 255, 255}, {255, 0, 255}, {50, 205, 50}, {255, 255, 0},
{255, 20, 147}, {0, 255, 127}, {138, 43, 226}, {255, 69, 0}},
"NEON", "NEON"
},
// FOREST: Verdes, marrones, amarillos otoño
{
144.0f / 255.0f, 238.0f / 255.0f, 144.0f / 255.0f, // Fondo superior
101.0f / 255.0f, 67.0f / 255.0f, 33.0f / 255.0f, // Fondo inferior
{{34, 139, 34}, {107, 142, 35}, {154, 205, 50}, {255, 215, 0},
{210, 180, 140}, {160, 82, 45}, {218, 165, 32}, {50, 205, 50}},
"FOREST", "BOSQUE"
}
};
// Colores específicos para debug UI por tema
constexpr int DEBUG_COLORS[4][3] = {
{255, 140, 60}, // ATARDECER: Naranja cálido
{80, 200, 255}, // OCEANO: Azul océano
{255, 60, 255}, // NEON: Magenta brillante
{100, 255, 100} // BOSQUE: Verde natural
};
// Gestor de temas
class ThemeManager {
private:
ColorTheme current_theme_;
public:
ThemeManager(ColorTheme initial_theme = ColorTheme::SUNSET)
: current_theme_(initial_theme) {}
// Cambiar tema
void setTheme(ColorTheme theme) {
current_theme_ = theme;
}
// Ciclar al siguiente tema
void cycleTheme() {
int next = (static_cast<int>(current_theme_) + 1) % 4;
current_theme_ = static_cast<ColorTheme>(next);
}
// Obtener tema actual
ColorTheme getCurrentTheme() const {
return current_theme_;
}
// Obtener datos del tema actual
const ThemeData& getCurrentThemeData() const {
return THEME_DATA[static_cast<int>(current_theme_)];
}
// Obtener color aleatorio de la paleta actual
Color getRandomColor() const {
const auto& theme_data = getCurrentThemeData();
// Usar random simple para evitar dependencias
static int seed = 1;
seed = seed * 1103515245 + 12345;
int color_index = (seed / 65536) % 8;
return Color(
theme_data.element_colors[color_index][0],
theme_data.element_colors[color_index][1],
theme_data.element_colors[color_index][2]
);
}
// Obtener color específico de la paleta actual
Color getColor(int index) const {
const auto& theme_data = getCurrentThemeData();
index = index % 8; // Asegurar que esté en rango
return Color(
theme_data.element_colors[index][0],
theme_data.element_colors[index][1],
theme_data.element_colors[index][2]
);
}
// Obtener nombre del tema en inglés
const char* getThemeName() const {
return getCurrentThemeData().name_en;
}
// Obtener nombre del tema en español
const char* getThemeNameES() const {
return getCurrentThemeData().name_es;
}
// Obtener color de debug para el tema actual
Color getDebugColor() const {
int theme_idx = static_cast<int>(current_theme_);
return Color(
DEBUG_COLORS[theme_idx][0],
DEBUG_COLORS[theme_idx][1],
DEBUG_COLORS[theme_idx][2]
);
}
};
// Funciones de utilidad
inline const char* getThemeNameEN(ColorTheme theme) {
return THEME_DATA[static_cast<int>(theme)].name_en;
}
inline const char* getThemeNameES(ColorTheme theme) {
return THEME_DATA[static_cast<int>(theme)].name_es;
}
}