- Creados módulos core, themes, physics, rendering, input - Integrados core y themes exitosamente en main.cpp - Physics, rendering, input comentados por conflictos SDL - Aplicación funcional con módulos parciales - Experimento archivado para futuras referencias 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
420 lines
15 KiB
C++
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// Includes de SDL3 directos para compatibilidad con archivos externos
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <array> // for array
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#include <cstdlib> // for rand, srand
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#include <ctime> // for time
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#include <iostream> // for basic_ostream, char_traits, operator<<
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#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr, make_shared
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#include <string> // for operator+, string, to_string
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#include <vector> // for vector
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#include "ball.h" // for Ball
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import vibe2.core; // Módulo con constantes y tipos básicos
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import vibe2.themes; // Sistema de temas modular
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// import vibe2.physics; // Sistema de física modular (temporal)
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// import vibe2.rendering; // Sistema de renderizado modular (temporal - conflicto SDL)
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// import vibe2.input; // Sistema de entrada modular (temporal)
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#include "external/dbgtxt.h" // for dbg_init, dbg_print
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#include "external/texture.h" // for Texture
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// Variables globales usando tipos SDL directos para compatibilidad
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SDL_Window *window = nullptr;
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SDL_Renderer *renderer = nullptr;
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std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr;
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std::vector<std::unique_ptr<Ball>> balls;
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std::array<int, 8> test = {1, 10, 100, 500, 1000, 10000, 50000, 100000};
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// Usar namespace del módulo
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using namespace vibe2;
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bool should_exit = false; // Controla si la aplicación debe cerrarse
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// ticks eliminado - reemplazado por delta time system
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int scenario = 0; // Escenario actual basado en el número de bolas
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std::string text; // Texto a mostrar en pantalla
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int text_pos = 0; // Posición del texto en la pantalla
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bool show_text = true; // Determina si el texto se debe mostrar
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Uint64 text_init_time = 0; // Temporizador para mostrar el texto
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// Variables para contador de FPS
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Uint64 fps_last_time = 0; // Último tiempo para cálculo de FPS
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int fps_frame_count = 0; // Contador de frames
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int fps_current = 0; // FPS actuales calculados
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std::string fps_text = "FPS: 0"; // Texto del contador de FPS
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// Variables para V-Sync
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bool vsync_enabled = true; // Estado inicial del V-Sync (activado por defecto)
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std::string vsync_text = "VSYNC ON"; // Texto del estado V-Sync
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// Variables para Delta Time
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Uint64 last_frame_time = 0; // Tiempo del último frame en milisegundos
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float delta_time = 0.0f; // Tiempo transcurrido desde el último frame en segundos
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// Variables para Debug Display
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bool show_debug = false; // Debug display desactivado por defecto
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// Sistemas modulares
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themes::ThemeManager theme_manager;
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// std::unique_ptr<rendering::GradientRenderer> gradient_renderer; // Temporal
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// std::unique_ptr<rendering::BatchRenderer> batch_renderer; // Temporal
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// Función para renderizar fondo degradado usando el módulo
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void renderGradientBackground() {
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|
// TODO: Implementar con rendering module cuando se resuelvan conflictos SDL
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// const auto& theme_data = theme_manager.getCurrentThemeData();
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// gradient_renderer->renderBackground(theme_data);
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// Fondo temporal básico
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 32, 64, 128, 255); // Azul oscuro
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SDL_RenderClear(renderer);
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}
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// Función para añadir un sprite al batch usando el módulo
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void addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) {
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|
// TODO: Implementar con rendering module cuando se resuelvan conflictos SDL
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// Color color(r, g, b);
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// batch_renderer->addSprite(x, y, w, h, color);
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|
}
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// Establece el texto en pantalla mostrando el número de bolas actuales
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void setText() {
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const std::string TEXT_NUMBER = test[scenario] == 1 ? " PELOTA" : " PELOTAS";
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text = std::to_string(test[scenario]) + TEXT_NUMBER;
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const int TEXT_SIZE = static_cast<int>(text.size() * 8);
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text_pos = SCREEN_WIDTH / 2 - TEXT_SIZE / 2;
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text_init_time = SDL_GetTicks();
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|
show_text = true;
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}
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// Inicializa las bolas según el escenario seleccionado
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void initBalls(int value) {
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balls.clear();
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for (int i = 0; i < test.at(value); ++i) {
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const int SIGN = ((rand() % 2) * 2) - 1; // Genera un signo aleatorio (+ o -)
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const float X = (rand() % (SCREEN_WIDTH / 2)) + (SCREEN_WIDTH / 4); // Posición inicial en X
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const float VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGN; // Velocidad en X
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const float VY = ((rand() % 60) - 30) * 0.1f; // Velocidad en Y
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// Usar el theme manager para obtener un color aleatorio
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const Color COLOR = theme_manager.getRandomColor();
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balls.emplace_back(std::make_unique<Ball>(X, VX, VY, COLOR, texture));
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|
}
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setText(); // Actualiza el texto
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|
}
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// Aumenta la velocidad vertical de las bolas "hacia arriba"
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void pushUpBalls() {
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for (auto &ball : balls) {
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const int SIGNO = ((rand() % 2) * 2) - 1;
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const float VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGNO;
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|
const float VY = ((rand() % 40) * 0.1f) + 5;
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ball->modVel(VX, -VY); // Modifica la velocidad de la bola
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}
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|
}
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// Cambia la gravedad de todas las bolas
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void switchBallsGravity() {
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for (auto &ball : balls) {
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|
ball->switchGravity();
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}
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|
}
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// Alterna el estado del V-Sync
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void toggleVSync() {
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vsync_enabled = !vsync_enabled;
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vsync_text = vsync_enabled ? "VSYNC ON" : "VSYNC OFF";
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|
// Aplicar el cambio de V-Sync al renderizador
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SDL_SetRenderVSync(renderer, vsync_enabled ? 1 : 0);
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|
}
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// Calcula el delta time entre frames
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void calculateDeltaTime() {
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Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
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// En el primer frame, inicializar el tiempo anterior
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if (last_frame_time == 0) {
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|
last_frame_time = current_time;
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delta_time = 1.0f / 60.0f; // Asumir 60 FPS para el primer frame
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return;
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}
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|
// Calcular delta time en segundos
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delta_time = (current_time - last_frame_time) / 1000.0f;
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last_frame_time = current_time;
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|
// Limitar delta time para evitar saltos grandes (pausa larga, depuración, etc.)
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if (delta_time > 0.05f) // Máximo 50ms (20 FPS mínimo)
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{
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delta_time = 1.0f / 60.0f; // Usar 60 FPS como fallback
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|
}
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|
}
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// Inicializa SDL y configura los componentes principales
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bool init() {
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bool success = true;
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|
// Inicializa SDL
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if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
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|
std::cout << "¡SDL no se pudo inicializar! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
|
success = false;
|
|
} else {
|
|
// Crear ventana principal
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window = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SCREEN_WIDTH * WINDOW_SIZE, SCREEN_HEIGHT * WINDOW_SIZE, SDL_WINDOW_OPENGL);
|
|
if (window == nullptr) {
|
|
std::cout << "¡No se pudo crear la ventana! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
|
success = false;
|
|
} else {
|
|
// Crear renderizador
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|
renderer = SDL_CreateRenderer(window, nullptr);
|
|
if (renderer == nullptr) {
|
|
std::cout << "¡No se pudo crear el renderizador! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
|
success = false;
|
|
} else {
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|
// Establecer color inicial del renderizador
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|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
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|
|
|
// Establecer tamaño lógico para el renderizado
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|
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE);
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|
|
|
// Configurar V-Sync inicial
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|
SDL_SetRenderVSync(renderer, vsync_enabled ? 1 : 0);
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|
}
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|
}
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|
}
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|
// Inicializar otros componentes
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texture = std::make_shared<Texture>(renderer, "data/ball.png");
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|
// Inicializar sistemas modulares (temporal comentado por conflictos SDL)
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|
// gradient_renderer = std::make_unique<rendering::GradientRenderer>(renderer);
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|
// batch_renderer = std::make_unique<rendering::BatchRenderer>(renderer);
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|
|
// ticks eliminado - delta time system se inicializa automáticamente
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srand(static_cast<unsigned>(time(nullptr)));
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|
dbg_init(renderer);
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|
initBalls(scenario);
|
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|
return success;
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|
}
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|
// Limpia todos los recursos y cierra SDL
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void close() {
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|
SDL_DestroyRenderer(renderer);
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|
SDL_DestroyWindow(window);
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|
SDL_Quit();
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|
}
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|
// Verifica los eventos en la cola
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void checkEvents() {
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|
SDL_Event event;
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while (SDL_PollEvent(&event)) {
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|
// Evento de salida
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if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
|
should_exit = true;
|
|
break;
|
|
}
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|
|
// Procesar eventos de teclado
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|
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.repeat == 0) {
|
|
switch (event.key.key) {
|
|
case SDLK_ESCAPE:
|
|
should_exit = true;
|
|
break;
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|
case SDLK_SPACE:
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|
pushUpBalls();
|
|
break;
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|
|
|
case SDLK_G:
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|
switchBallsGravity();
|
|
break;
|
|
|
|
case SDLK_V:
|
|
toggleVSync();
|
|
break;
|
|
|
|
case SDLK_H:
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|
show_debug = !show_debug;
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|
break;
|
|
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|
case SDLK_T:
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|
// Ciclar al siguiente tema usando el theme manager
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|
theme_manager.cycleTheme();
|
|
initBalls(scenario); // Regenerar bolas con nueva paleta
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|
break;
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|
case SDLK_F1:
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|
theme_manager.setTheme(ColorTheme::SUNSET);
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|
initBalls(scenario);
|
|
break;
|
|
|
|
case SDLK_F2:
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|
theme_manager.setTheme(ColorTheme::OCEAN);
|
|
initBalls(scenario);
|
|
break;
|
|
|
|
case SDLK_F3:
|
|
theme_manager.setTheme(ColorTheme::NEON);
|
|
initBalls(scenario);
|
|
break;
|
|
|
|
case SDLK_F4:
|
|
theme_manager.setTheme(ColorTheme::FOREST);
|
|
initBalls(scenario);
|
|
break;
|
|
|
|
case SDLK_1:
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|
scenario = 0;
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|
initBalls(scenario);
|
|
break;
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|
case SDLK_2:
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|
scenario = 1;
|
|
initBalls(scenario);
|
|
break;
|
|
|
|
case SDLK_3:
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|
scenario = 2;
|
|
initBalls(scenario);
|
|
break;
|
|
|
|
case SDLK_4:
|
|
scenario = 3;
|
|
initBalls(scenario);
|
|
break;
|
|
|
|
case SDLK_5:
|
|
scenario = 4;
|
|
initBalls(scenario);
|
|
break;
|
|
|
|
case SDLK_6:
|
|
scenario = 5;
|
|
initBalls(scenario);
|
|
break;
|
|
|
|
case SDLK_7:
|
|
scenario = 6;
|
|
initBalls(scenario);
|
|
break;
|
|
|
|
case SDLK_8:
|
|
scenario = 7;
|
|
initBalls(scenario);
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Actualiza la lógica del juego
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|
void update() {
|
|
// Calcular FPS
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|
fps_frame_count++;
|
|
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
|
if (current_time - fps_last_time >= 1000) // Actualizar cada segundo
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|
{
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|
fps_current = fps_frame_count;
|
|
fps_frame_count = 0;
|
|
fps_last_time = current_time;
|
|
fps_text = "FPS: " + std::to_string(fps_current);
|
|
}
|
|
|
|
// ¡DELTA TIME! Actualizar física siempre, usando tiempo transcurrido
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for (auto &ball : balls) {
|
|
ball->update(delta_time); // Pasar delta time a cada pelota
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|
}
|
|
|
|
// Actualizar texto (sin cambios en la lógica)
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|
if (show_text) {
|
|
show_text = !(SDL_GetTicks() - text_init_time > TEXT_DURATION);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Renderiza el contenido en la pantalla
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|
void render() {
|
|
// Renderizar fondo degradado usando el módulo
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|
renderGradientBackground();
|
|
|
|
// TODO: Reimplementar con batch rendering cuando se resuelvan conflictos SDL
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|
// Renderizado temporal directo de bolas
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|
for (auto &ball : balls) {
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|
SDL_FRect pos = ball->getPosition();
|
|
texture->render(nullptr, &pos);
|
|
}
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|
|
|
if (show_text) {
|
|
dbg_print(text_pos, 8, text.c_str(), 255, 255, 255);
|
|
|
|
// Mostrar nombre del tema usando el theme manager
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|
std::string theme_name = theme_manager.getThemeNameES();
|
|
// TODO: Usar rendering::utils cuando se resuelvan conflictos SDL
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|
int theme_x = (SCREEN_WIDTH - static_cast<int>(theme_name.length() * 8)) / 2; // Centrado temporal
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|
|
|
// Obtener color de debug del tema actual
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|
Color theme_color = theme_manager.getDebugColor();
|
|
dbg_print(theme_x, 24, theme_name.c_str(), theme_color.r, theme_color.g, theme_color.b);
|
|
}
|
|
|
|
// Debug display (solo si está activado con tecla H)
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|
if (show_debug) {
|
|
// Mostrar contador de FPS en esquina superior derecha
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|
// TODO: Usar rendering::utils cuando se resuelvan conflictos SDL
|
|
int fps_x = SCREEN_WIDTH - static_cast<int>(fps_text.length() * 8) - 8; // Alineado derecha temporal
|
|
dbg_print(fps_x, 8, fps_text.c_str(), 255, 255, 0); // Amarillo para distinguir
|
|
|
|
// Mostrar estado V-Sync en esquina superior izquierda
|
|
dbg_print(8, 8, vsync_text.c_str(), 0, 255, 255); // Cian para distinguir
|
|
|
|
// Debug: Mostrar valores de la primera pelota (si existe)
|
|
if (!balls.empty()) {
|
|
// Línea 1: Gravedad (solo números enteros)
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|
int grav_int = static_cast<int>(balls[0]->getGravityForce());
|
|
std::string grav_text = "GRAV " + std::to_string(grav_int);
|
|
dbg_print(8, 24, grav_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
|
|
|
|
// Línea 2: Velocidad Y (solo números enteros)
|
|
int vy_int = static_cast<int>(balls[0]->getVelocityY());
|
|
std::string vy_text = "VY " + std::to_string(vy_int);
|
|
dbg_print(8, 32, vy_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
|
|
|
|
// Línea 3: Estado suelo
|
|
std::string floor_text = balls[0]->isOnFloor() ? "FLOOR YES" : "FLOOR NO";
|
|
dbg_print(8, 40, floor_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
|
|
}
|
|
|
|
// Debug: Mostrar tema actual usando el theme manager
|
|
std::string theme_text = std::string("THEME ") + theme_manager.getThemeName();
|
|
dbg_print(8, 48, theme_text.c_str(), 255, 255, 128); // Amarillo claro para tema
|
|
}
|
|
|
|
SDL_RenderPresent(renderer);
|
|
}
|
|
|
|
// Función principal
|
|
int main(int argc, char *args[]) {
|
|
if (!init()) {
|
|
std::cout << "Ocurrió un error durante la inicialización." << std::endl;
|
|
return 1;
|
|
}
|
|
|
|
while (!should_exit) {
|
|
// 1. Calcular delta time antes de actualizar la lógica
|
|
calculateDeltaTime();
|
|
|
|
// 2. Actualizar lógica del juego con delta time
|
|
update();
|
|
|
|
// 3. Procesar eventos de entrada
|
|
checkEvents();
|
|
|
|
// 4. Renderizar la escena
|
|
render();
|
|
}
|
|
|
|
close();
|
|
|
|
return 0;
|
|
}
|