Implementar modo real fullscreen y resolver conflictos
MODO REAL FULLSCREEN (F4): - F4: Cambia resolución interna a resolución nativa del escritorio - Pelotas usan dimensiones dinámicas del terreno de juego - Interfaz se adapta automáticamente (texto, debug, gradiente) - Reinicio automático de escena con nuevas dimensiones RESOLUCIÓN DINÁMICA: - Ball constructor acepta screen_width/height como parámetros - Colisiones usan dimensiones dinámicas en lugar de constantes - Spawn de pelotas usa margen configurable (BALL_SPAWN_MARGIN) - Toda la interfaz se adapta a resolución actual MODOS FULLSCREEN MUTUAMENTE EXCLUYENTES: - F3 (fullscreen normal) y F4 (real fullscreen) se desactivan mutuamente - F1/F2 (zoom) bloqueados durante cualquier modo fullscreen - Sin estados mixtos que rompan el renderizado - Transiciones seguras entre todos los modos MEJORAS DE CONFIGURACIÓN: - BALL_SPAWN_MARGIN: margen lateral configurable para spawn de pelotas - Resolución base actualizada a 640x360 (16:9) - Spawn margin reducido a 15% para mayor dispersión 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -56,6 +56,11 @@ private:
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bool vsync_enabled_ = true;
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std::string vsync_text_ = "VSYNC ON";
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bool fullscreen_enabled_ = false;
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bool real_fullscreen_enabled_ = false;
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// Resolución dinámica para modo real fullscreen
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int current_screen_width_ = SCREEN_WIDTH;
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int current_screen_height_ = SCREEN_HEIGHT;
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// Sistema de temas
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ColorTheme current_theme_ = ColorTheme::SUNSET;
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@@ -105,6 +110,7 @@ private:
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void changeGravityDirection(GravityDirection direction);
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void toggleVSync();
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void toggleFullscreen();
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void toggleRealFullscreen();
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std::string gravityDirectionToString(GravityDirection direction) const;
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// Sistema de zoom dinámico
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