Implementar modo real fullscreen y resolver conflictos
MODO REAL FULLSCREEN (F4): - F4: Cambia resolución interna a resolución nativa del escritorio - Pelotas usan dimensiones dinámicas del terreno de juego - Interfaz se adapta automáticamente (texto, debug, gradiente) - Reinicio automático de escena con nuevas dimensiones RESOLUCIÓN DINÁMICA: - Ball constructor acepta screen_width/height como parámetros - Colisiones usan dimensiones dinámicas en lugar de constantes - Spawn de pelotas usa margen configurable (BALL_SPAWN_MARGIN) - Toda la interfaz se adapta a resolución actual MODOS FULLSCREEN MUTUAMENTE EXCLUYENTES: - F3 (fullscreen normal) y F4 (real fullscreen) se desactivan mutuamente - F1/F2 (zoom) bloqueados durante cualquier modo fullscreen - Sin estados mixtos que rompan el renderizado - Transiciones seguras entre todos los modos MEJORAS DE CONFIGURACIÓN: - BALL_SPAWN_MARGIN: margen lateral configurable para spawn de pelotas - Resolución base actualizada a 640x360 (16:9) - Spawn margin reducido a 15% para mayor dispersión 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -22,7 +22,7 @@ float generateLateralLoss() {
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}
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// Constructor
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Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, GravityDirection gravity_dir, float mass_factor)
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||||
Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, int screen_width, int screen_height, GravityDirection gravity_dir, float mass_factor)
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: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture)),
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pos_({x, 0.0f, BALL_SIZE, BALL_SIZE}) {
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||||
// Convertir velocidades de píxeles/frame a píxeles/segundo (multiplicar por 60)
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@@ -36,6 +36,8 @@ Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> te
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gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f;
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gravity_mass_factor_ = mass_factor; // Factor de masa individual para esta pelota
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gravity_direction_ = gravity_dir;
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screen_width_ = screen_width; // Dimensiones del terreno de juego
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screen_height_ = screen_height;
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on_surface_ = false;
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stopped_ = false;
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// Coeficiente base IGUAL para todas las pelotas (solo variación por rebote individual)
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@@ -76,7 +78,7 @@ void Ball::update(float deltaTime) {
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// Si está en superficie, mantener posición según dirección de gravedad
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switch (gravity_direction_) {
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case GravityDirection::DOWN:
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pos_.y = SCREEN_HEIGHT - pos_.h;
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pos_.y = screen_height_ - pos_.h;
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pos_.x += vx_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en X
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break;
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case GravityDirection::UP:
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@@ -88,7 +90,7 @@ void Ball::update(float deltaTime) {
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pos_.y += vy_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en Y
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break;
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case GravityDirection::RIGHT:
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||||
pos_.x = SCREEN_WIDTH - pos_.w;
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||||
pos_.x = screen_width_ - pos_.w;
|
||||
pos_.y += vy_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en Y
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||||
break;
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}
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@@ -113,8 +115,8 @@ void Ball::update(float deltaTime) {
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}
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||||
// Comprueba las colisiones con el lateral derecho
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if (pos_.x + pos_.w > SCREEN_WIDTH) {
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||||
pos_.x = SCREEN_WIDTH - pos_.w;
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||||
if (pos_.x + pos_.w > screen_width_) {
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||||
pos_.x = screen_width_ - pos_.w;
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||||
if (gravity_direction_ == GravityDirection::RIGHT) {
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||||
// Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria
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vx_ = -vx_ * loss_ * generateBounceVariation();
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@@ -149,8 +151,8 @@ void Ball::update(float deltaTime) {
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}
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||||
// Comprueba las colisiones con la parte inferior
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||||
if (pos_.y + pos_.h > SCREEN_HEIGHT) {
|
||||
pos_.y = SCREEN_HEIGHT - pos_.h;
|
||||
if (pos_.y + pos_.h > screen_height_) {
|
||||
pos_.y = screen_height_ - pos_.h;
|
||||
if (gravity_direction_ == GravityDirection::DOWN) {
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||||
// Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria
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||||
vy_ = -vy_ * loss_ * generateBounceVariation();
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||||
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||||
@@ -16,6 +16,8 @@ class Ball {
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float gravity_force_; // Gravedad base
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float gravity_mass_factor_; // Factor de masa individual (0.7-1.3, afecta gravedad)
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||||
GravityDirection gravity_direction_; // Direcci\u00f3n de la gravedad
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int screen_width_; // Ancho del terreno de juego
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||||
int screen_height_; // Alto del terreno de juego
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Color color_; // Color de la pelota
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bool on_surface_; // Indica si la pelota est\u00e1 en la superficie (suelo/techo/pared)
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||||
bool stopped_; // Indica si la pelota ha terminado de moverse;
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@@ -23,7 +25,7 @@ class Ball {
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public:
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// Constructor
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||||
Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, GravityDirection gravity_dir = GravityDirection::DOWN, float mass_factor = 1.0f);
|
||||
Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, int screen_width, int screen_height, GravityDirection gravity_dir = GravityDirection::DOWN, float mass_factor = 1.0f);
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||||
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||||
// Destructor
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||||
~Ball() = default;
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@@ -3,36 +3,39 @@
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||||
// Configuración de ventana y pantalla
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constexpr char WINDOW_CAPTION[] = "vibe3_physics";
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||||
constexpr int SCREEN_WIDTH = 640; // Ancho de la pantalla lógica (píxeles)
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||||
constexpr int SCREEN_HEIGHT = 480; // Alto de la pantalla lógica (píxeles)
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||||
constexpr int WINDOW_ZOOM = 2; // Zoom inicial de la ventana
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||||
constexpr int BALL_SIZE = 10; // Tamaño de las pelotas (píxeles)
|
||||
constexpr int SCREEN_WIDTH = 640; // Ancho de la pantalla lógica (píxeles)
|
||||
constexpr int SCREEN_HEIGHT = 360; // Alto de la pantalla lógica (píxeles)
|
||||
constexpr int WINDOW_ZOOM = 2; // Zoom inicial de la ventana
|
||||
constexpr int BALL_SIZE = 10; // Tamaño de las pelotas (píxeles)
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||||
|
||||
// Configuración de zoom dinámico de ventana
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||||
constexpr int WINDOW_ZOOM_MIN = 1; // Zoom mínimo (320x240)
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||||
constexpr int WINDOW_ZOOM_MAX = 10; // Zoom máximo teórico (3200x2400)
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||||
constexpr int WINDOW_DESKTOP_MARGIN = 10; // Margen mínimo con bordes del escritorio
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||||
constexpr int WINDOW_DECORATION_HEIGHT = 30; // Altura estimada de decoraciones del SO
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||||
constexpr int WINDOW_ZOOM_MIN = 1; // Zoom mínimo (320x240)
|
||||
constexpr int WINDOW_ZOOM_MAX = 10; // Zoom máximo teórico (3200x2400)
|
||||
constexpr int WINDOW_DESKTOP_MARGIN = 10; // Margen mínimo con bordes del escritorio
|
||||
constexpr int WINDOW_DECORATION_HEIGHT = 30; // Altura estimada de decoraciones del SO
|
||||
|
||||
// Configuración de física
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||||
constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.2f; // Fuerza de gravedad (píxeles/frame²)
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||||
constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.2f; // Fuerza de gravedad (píxeles/frame²)
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||||
|
||||
// Configuración de interfaz
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||||
constexpr Uint64 TEXT_DURATION = 2000; // Duración del texto informativo (ms)
|
||||
constexpr Uint64 TEXT_DURATION = 2000; // Duración del texto informativo (ms)
|
||||
|
||||
// Configuración de pérdida aleatoria en rebotes
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||||
constexpr float BASE_BOUNCE_COEFFICIENT = 0.75f; // Coeficiente base IGUAL para todas las pelotas
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||||
constexpr float BOUNCE_RANDOM_LOSS_PERCENT = 0.1f; // 0-10% pérdida adicional aleatoria en cada rebote
|
||||
constexpr float LATERAL_LOSS_PERCENT = 0.02f; // ±2% pérdida lateral en rebotes
|
||||
constexpr float BASE_BOUNCE_COEFFICIENT = 0.75f; // Coeficiente base IGUAL para todas las pelotas
|
||||
constexpr float BOUNCE_RANDOM_LOSS_PERCENT = 0.1f; // 0-10% pérdida adicional aleatoria en cada rebote
|
||||
constexpr float LATERAL_LOSS_PERCENT = 0.02f; // ±2% pérdida lateral en rebotes
|
||||
|
||||
// Configuración de masa/peso individual por pelota
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||||
constexpr float GRAVITY_MASS_MIN = 0.7f; // Factor mínimo de masa (pelota ligera - 70% gravedad)
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||||
constexpr float GRAVITY_MASS_MAX = 1.3f; // Factor máximo de masa (pelota pesada - 130% gravedad)
|
||||
constexpr float GRAVITY_MASS_MIN = 0.7f; // Factor mínimo de masa (pelota ligera - 70% gravedad)
|
||||
constexpr float GRAVITY_MASS_MAX = 1.3f; // Factor máximo de masa (pelota pesada - 130% gravedad)
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||||
|
||||
// Configuración de velocidad lateral al cambiar gravedad (muy sutil)
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||||
constexpr float GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MIN = 0.04f; // Velocidad lateral mínima (2.4 px/s)
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||||
constexpr float GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MAX = 0.08f; // Velocidad lateral máxima (4.8 px/s)
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||||
// Configuración de spawn inicial de pelotas
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||||
constexpr float BALL_SPAWN_MARGIN = 0.15f; // Margen lateral para spawn (0.25 = 25% a cada lado)
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||||
// Estructura para representar colores RGB
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struct Color {
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||||
int r, g, b; // Componentes rojo, verde, azul (0-255)
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@@ -40,10 +43,10 @@ struct Color {
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||||
// Enum para dirección de gravedad
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||||
enum class GravityDirection {
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||||
DOWN, // ↓ Gravedad hacia abajo (por defecto)
|
||||
UP, // ↑ Gravedad hacia arriba
|
||||
LEFT, // ← Gravedad hacia la izquierda
|
||||
RIGHT // → Gravedad hacia la derecha
|
||||
DOWN, // ↓ Gravedad hacia abajo (por defecto)
|
||||
UP, // ↑ Gravedad hacia arriba
|
||||
LEFT, // ← Gravedad hacia la izquierda
|
||||
RIGHT // → Gravedad hacia la derecha
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Enum para temas de colores (seleccionables con teclado numérico)
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||||
|
||||
@@ -264,19 +264,28 @@ void Engine::handleEvents() {
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||||
initBalls(scenario_);
|
||||
break;
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||||
|
||||
// Controles de zoom dinámico
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||||
// Controles de zoom dinámico (solo si no estamos en fullscreen)
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||||
case SDLK_F1:
|
||||
zoomOut();
|
||||
if (!fullscreen_enabled_ && !real_fullscreen_enabled_) {
|
||||
zoomOut();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_F2:
|
||||
zoomIn();
|
||||
if (!fullscreen_enabled_ && !real_fullscreen_enabled_) {
|
||||
zoomIn();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
// Control de pantalla completa
|
||||
case SDLK_F3:
|
||||
toggleFullscreen();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
// Modo real fullscreen (cambia resolución interna)
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||||
case SDLK_F4:
|
||||
toggleRealFullscreen();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
@@ -310,7 +319,7 @@ void Engine::render() {
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||||
std::string theme_names_es[] = {"ATARDECER", "OCEANO", "NEON", "BOSQUE"};
|
||||
std::string theme_name = theme_names_es[static_cast<int>(current_theme_)];
|
||||
int theme_text_width = static_cast<int>(theme_name.length() * 8); // 8 píxeles por carácter
|
||||
int theme_x = (SCREEN_WIDTH - theme_text_width) / 2; // Centrar horizontalmente
|
||||
int theme_x = (current_screen_width_ - theme_text_width) / 2; // Centrar horizontalmente
|
||||
|
||||
// Colores acordes a cada tema
|
||||
int theme_colors[][3] = {
|
||||
@@ -327,7 +336,7 @@ void Engine::render() {
|
||||
if (show_debug_) {
|
||||
// Mostrar contador de FPS en esquina superior derecha
|
||||
int fps_text_width = static_cast<int>(fps_text_.length() * 8); // 8 píxeles por carácter
|
||||
int fps_x = SCREEN_WIDTH - fps_text_width - 8; // 8 píxeles de margen
|
||||
int fps_x = current_screen_width_ - fps_text_width - 8; // 8 píxeles de margen
|
||||
dbg_print(fps_x, 8, fps_text_.c_str(), 255, 255, 0); // Amarillo para distinguir
|
||||
|
||||
// Mostrar estado V-Sync en esquina superior izquierda
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||||
@@ -378,7 +387,10 @@ void Engine::initBalls(int value) {
|
||||
// Crear las bolas según el escenario
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||||
for (int i = 0; i < test_.at(value); ++i) {
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||||
const int SIGN = ((rand() % 2) * 2) - 1; // Genera un signo aleatorio (+ o -)
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||||
const float X = (rand() % (SCREEN_WIDTH / 2)) + (SCREEN_WIDTH / 4); // Posición inicial en X
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||||
// Calcular spawn zone: margen a cada lado, zona central para spawn
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||||
const int margin = static_cast<int>(current_screen_width_ * BALL_SPAWN_MARGIN);
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||||
const int spawn_zone_width = current_screen_width_ - (2 * margin);
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||||
const float X = (rand() % spawn_zone_width) + margin; // Posición inicial en X
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||||
const float VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGN; // Velocidad en X
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||||
const float VY = ((rand() % 60) - 30) * 0.1f; // Velocidad en Y
|
||||
// Seleccionar color de la paleta del tema actual
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||||
@@ -389,7 +401,7 @@ void Engine::initBalls(int value) {
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||||
theme.ball_colors[color_index][2]};
|
||||
// Generar factor de masa aleatorio (0.7 = ligera, 1.3 = pesada)
|
||||
float mass_factor = GRAVITY_MASS_MIN + (rand() % 1000) / 1000.0f * (GRAVITY_MASS_MAX - GRAVITY_MASS_MIN);
|
||||
balls_.emplace_back(std::make_unique<Ball>(X, VX, VY, COLOR, texture_, current_gravity_, mass_factor));
|
||||
balls_.emplace_back(std::make_unique<Ball>(X, VX, VY, COLOR, texture_, current_screen_width_, current_screen_height_, current_gravity_, mass_factor));
|
||||
}
|
||||
setText(); // Actualiza el texto
|
||||
}
|
||||
@@ -401,7 +413,7 @@ void Engine::setText() {
|
||||
} else {
|
||||
text_ = std::to_string(num_balls) + " PELOTAS";
|
||||
}
|
||||
text_pos_ = (SCREEN_WIDTH - static_cast<int>(text_.length() * 8)) / 2; // Centrar texto
|
||||
text_pos_ = (current_screen_width_ - static_cast<int>(text_.length() * 8)) / 2; // Centrar texto
|
||||
show_text_ = true;
|
||||
text_init_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
}
|
||||
@@ -438,10 +450,64 @@ void Engine::toggleVSync() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::toggleFullscreen() {
|
||||
// Si está en modo real fullscreen, primero salir de él
|
||||
if (real_fullscreen_enabled_) {
|
||||
toggleRealFullscreen(); // Esto lo desactiva
|
||||
}
|
||||
|
||||
fullscreen_enabled_ = !fullscreen_enabled_;
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(window_, fullscreen_enabled_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::toggleRealFullscreen() {
|
||||
// Si está en modo fullscreen normal, primero desactivarlo
|
||||
if (fullscreen_enabled_) {
|
||||
fullscreen_enabled_ = false;
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(window_, false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_fullscreen_enabled_ = !real_fullscreen_enabled_;
|
||||
|
||||
if (real_fullscreen_enabled_) {
|
||||
// Obtener resolución del escritorio
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||||
int num_displays = 0;
|
||||
SDL_DisplayID *displays = SDL_GetDisplays(&num_displays);
|
||||
if (displays != nullptr && num_displays > 0) {
|
||||
const auto *dm = SDL_GetCurrentDisplayMode(displays[0]);
|
||||
if (dm != nullptr) {
|
||||
// Cambiar a resolución nativa del escritorio
|
||||
current_screen_width_ = dm->w;
|
||||
current_screen_height_ = dm->h;
|
||||
|
||||
// Recrear ventana con nueva resolución
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||||
SDL_SetWindowSize(window_, current_screen_width_, current_screen_height_);
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(window_, true);
|
||||
|
||||
// Actualizar presentación lógica del renderizador
|
||||
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, current_screen_width_, current_screen_height_, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE);
|
||||
|
||||
// Reinicar la escena con nueva resolución
|
||||
initBalls(scenario_);
|
||||
}
|
||||
SDL_free(displays);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Volver a resolución original
|
||||
current_screen_width_ = SCREEN_WIDTH;
|
||||
current_screen_height_ = SCREEN_HEIGHT;
|
||||
|
||||
// Restaurar ventana normal
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(window_, false);
|
||||
SDL_SetWindowSize(window_, SCREEN_WIDTH * WINDOW_ZOOM, SCREEN_HEIGHT * WINDOW_ZOOM);
|
||||
|
||||
// Restaurar presentación lógica original
|
||||
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE);
|
||||
|
||||
// Reinicar la escena con resolución original
|
||||
initBalls(scenario_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::string Engine::gravityDirectionToString(GravityDirection direction) const {
|
||||
switch (direction) {
|
||||
case GravityDirection::DOWN: return "DOWN";
|
||||
@@ -473,17 +539,17 @@ void Engine::renderGradientBackground() {
|
||||
bg_vertices[0].color = {top_r, top_g, top_b, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice superior derecho
|
||||
bg_vertices[1].position = {SCREEN_WIDTH, 0};
|
||||
bg_vertices[1].position = {static_cast<float>(current_screen_width_), 0};
|
||||
bg_vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
|
||||
bg_vertices[1].color = {top_r, top_g, top_b, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice inferior derecho
|
||||
bg_vertices[2].position = {SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
|
||||
bg_vertices[2].position = {static_cast<float>(current_screen_width_), static_cast<float>(current_screen_height_)};
|
||||
bg_vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
|
||||
bg_vertices[2].color = {bottom_r, bottom_g, bottom_b, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice inferior izquierdo
|
||||
bg_vertices[3].position = {0, SCREEN_HEIGHT};
|
||||
bg_vertices[3].position = {0, static_cast<float>(current_screen_height_)};
|
||||
bg_vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
|
||||
bg_vertices[3].color = {bottom_r, bottom_g, bottom_b, 1.0f};
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -56,6 +56,11 @@ private:
|
||||
bool vsync_enabled_ = true;
|
||||
std::string vsync_text_ = "VSYNC ON";
|
||||
bool fullscreen_enabled_ = false;
|
||||
bool real_fullscreen_enabled_ = false;
|
||||
|
||||
// Resolución dinámica para modo real fullscreen
|
||||
int current_screen_width_ = SCREEN_WIDTH;
|
||||
int current_screen_height_ = SCREEN_HEIGHT;
|
||||
|
||||
// Sistema de temas
|
||||
ColorTheme current_theme_ = ColorTheme::SUNSET;
|
||||
@@ -105,6 +110,7 @@ private:
|
||||
void changeGravityDirection(GravityDirection direction);
|
||||
void toggleVSync();
|
||||
void toggleFullscreen();
|
||||
void toggleRealFullscreen();
|
||||
std::string gravityDirectionToString(GravityDirection direction) const;
|
||||
|
||||
// Sistema de zoom dinámico
|
||||
|
||||
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