Implementar física de atracción con resorte en RotoBall
Reemplazar interpolación lineal artificial por sistema de fuerzas físicamente realista usando Ley de Hooke con amortiguación variable. ## Cambios Principales ### Sistema de Física Implementado **Fuerza de Resorte (Hooke's Law):** ```cpp F_spring = k * (target - position) F_damping = c * velocity F_total = F_spring - F_damping acceleration = F_total / mass ``` **Constantes (defines.h):** - `ROTOBALL_SPRING_K = 300.0f`: Rigidez del resorte - `ROTOBALL_DAMPING_BASE = 15.0f`: Amortiguación lejos del punto - `ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 50.0f`: Amortiguación cerca (estabilización) - `ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD = 5.0f`: Distancia considerada "cerca" - `ROTOBALL_MAX_FORCE = 1000.0f`: Límite de seguridad ### Nuevas Funciones (Ball class) - `enableRotoBallAttraction(bool)`: Activa/desactiva atracción física - `applyRotoBallForce(target_x, target_y, deltaTime)`: Aplica fuerza de resorte ### Comportamiento Físico **Al entrar (PHYSICS → ROTOBALL):** 1. Pelotas mantienen velocidad actual (vx, vy) 2. Fuerza de atracción las acelera hacia puntos en esfera rotante 3. Amortiguación variable evita oscilaciones infinitas 4. Convergen al punto con aceleración natural **Durante RotoBall:** - Punto destino rota constantemente - Fuerza se recalcula cada frame hacia posición rotada - Pelotas "persiguen" su punto móvil - Efecto: Convergencia orgánica con ligera oscilación **Al salir (ROTOBALL → PHYSICS):** 1. Atracción se desactiva 2. Pelotas conservan velocidad tangencial actual 3. Gravedad vuelve a aplicarse 4. Caen con la inercia que traían de la esfera ### Archivos Modificados - `defines.h`: 5 nuevas constantes físicas - `ball.h/cpp`: Sistema de resorte completo - `engine.cpp`: Enable/disable atracción en toggle, updateRotoBall() usa física - `CLAUDE.md`: Documentación técnica completa ## Ventajas del Sistema ✅ Física realista con conservación de momento ✅ Transición orgánica (no artificial) ✅ Inercia preservada entrada/salida ✅ Amortiguación automática (no oscila infinito) ✅ Constantes ajustables para tuning ✅ Performance: O(1) por pelota 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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CLAUDE.md
97
CLAUDE.md
@@ -43,9 +43,12 @@
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- ✅ **Fibonacci Sphere Algorithm** - Distribución uniforme de puntos en esfera 3D
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- ✅ **Fibonacci Sphere Algorithm** - Distribución uniforme de puntos en esfera 3D
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- ✅ **Rotación dual (X/Y)** - Efecto visual dinámico estilo demoscene
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- ✅ **Rotación dual (X/Y)** - Efecto visual dinámico estilo demoscene
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- ✅ **Profundidad Z simulada** - Color mod según distancia (oscuro=lejos, brillante=cerca)
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- ✅ **Profundidad Z simulada** - Color mod según distancia (oscuro=lejos, brillante=cerca)
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- ✅ **Transición suave** - Interpolación 1.5s desde física a esfera
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- ✅ **Física de atracción con resorte** - Sistema de fuerzas con conservación de momento
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- ✅ **Transición física realista** - Pelotas atraídas a esfera rotante con aceleración
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- ✅ **Amortiguación variable** - Mayor damping cerca del punto (estabilización)
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- ✅ **Sin sprites adicionales** - Usa SDL_SetTextureColorMod para profundidad
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- ✅ **Sin sprites adicionales** - Usa SDL_SetTextureColorMod para profundidad
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- ✅ **Proyección ortográfica** - Coordenadas 3D → 2D en tiempo real
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- ✅ **Proyección ortográfica** - Coordenadas 3D → 2D en tiempo real
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- ✅ **Conservación de inercia** - Al salir mantienen velocidad tangencial
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- ✅ **Compatible con temas** - Mantiene paleta de colores activa
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- ✅ **Compatible con temas** - Mantiene paleta de colores activa
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- ✅ **Performance optimizado** - Funciona con 1-100,000 pelotas
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- ✅ **Performance optimizado** - Funciona con 1-100,000 pelotas
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@@ -326,6 +329,98 @@ float lerp_y = current_y + (target_sphere_y - current_y) * progress;
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- 10,000 pelotas: >100 FPS
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- 10,000 pelotas: >100 FPS
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- 100,000 pelotas: >60 FPS (mismo que modo física)
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- 100,000 pelotas: >60 FPS (mismo que modo física)
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## 🔬 Sistema de Física con Atracción (Spring Force)
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### Mejora Implementada: Transición Física Realista
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**Problema anterior:** Interpolación lineal artificial (lerp) sin física real
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**Solución:** Sistema de resorte (Hooke's Law) con conservación de momento
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### Ecuaciones Implementadas
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#### Fuerza de Resorte (Ley de Hooke)
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```cpp
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F_spring = k * (target - position)
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```
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- `k = 300.0`: Constante de rigidez del resorte (N/m)
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- Mayor k = atracción más fuerte
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#### Fuerza de Amortiguación (Damping)
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```cpp
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F_damping = c * velocity
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F_total = F_spring - F_damping
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```
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- `c_base = 15.0`: Amortiguación lejos del punto
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- `c_near = 50.0`: Amortiguación cerca (estabilización)
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- Evita oscilaciones infinitas
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#### Aplicación de Fuerzas
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```cpp
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acceleration = F_total / mass // Asumiendo mass = 1
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velocity += acceleration * deltaTime
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position += velocity * deltaTime
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```
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### Comportamiento Físico
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**Al activar RotoBall (tecla C):**
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1. Esfera comienza a rotar inmediatamente
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2. Cada pelota mantiene su velocidad actual (`vx`, `vy`)
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3. Se aplica fuerza de atracción hacia punto móvil en esfera
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4. Las pelotas se aceleran hacia sus destinos
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5. Amortiguación las estabiliza al llegar
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**Durante RotoBall:**
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- Punto destino rota constantemente (actualización cada frame)
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- Fuerza se recalcula hacia posición rotada
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- Pelotas "persiguen" su punto mientras este se mueve
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- Efecto: Convergencia con ligera oscilación orbital
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**Al desactivar RotoBall (tecla C):**
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1. Atracción se desactiva (`enableRotoBallAttraction(false)`)
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2. Pelotas conservan velocidad tangencial actual
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3. Gravedad vuelve a aplicarse
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4. Transición suave a física normal
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### Constantes Físicas Ajustables
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```cpp
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// En defines.h
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ROTOBALL_SPRING_K = 300.0f; // Rigidez resorte
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ROTOBALL_DAMPING_BASE = 15.0f; // Amortiguación lejos
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ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 50.0f; // Amortiguación cerca
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ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD = 5.0f; // Distancia "cerca" (px)
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ROTOBALL_MAX_FORCE = 1000.0f; // Límite fuerza (seguridad)
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```
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### Ajustes Recomendados
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**Si oscilan demasiado:**
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```cpp
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ROTOBALL_DAMPING_BASE = 25.0f; // Más amortiguación
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ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 70.0f; // Estabilización fuerte
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```
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**Si tardan en llegar:**
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```cpp
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ROTOBALL_SPRING_K = 500.0f; // Resorte más rígido
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```
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**Si se "pegan" muy rápido (sin inercia visible):**
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```cpp
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ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 30.0f; // Menos amortiguación cerca
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```
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### Ventajas del Sistema
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✅ **Física realista**: Conservación de momento angular
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✅ **Transición orgánica**: Aceleración natural, no artificial
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✅ **Inercia preservada**: Al salir conservan velocidad
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✅ **Estabilización automática**: Damping evita oscilaciones infinitas
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✅ **Performance**: O(1) por pelota, muy eficiente
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## Métricas del Proyecto
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## Métricas del Proyecto
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### ✅ Logros Actuales
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### ✅ Logros Actuales
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@@ -50,6 +50,7 @@ Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> te
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target_x_ = pos_.x;
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target_x_ = pos_.x;
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target_y_ = pos_.y;
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target_y_ = pos_.y;
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depth_brightness_ = 1.0f;
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depth_brightness_ = 1.0f;
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rotoball_attraction_active_ = false;
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}
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}
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// Actualiza la lógica de la clase
|
// Actualiza la lógica de la clase
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@@ -277,4 +278,64 @@ void Ball::setRotoBallScreenPosition(float x, float y) {
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void Ball::setDepthBrightness(float brightness) {
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void Ball::setDepthBrightness(float brightness) {
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depth_brightness_ = brightness;
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depth_brightness_ = brightness;
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}
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// Activar/desactivar atracción física hacia esfera RotoBall
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void Ball::enableRotoBallAttraction(bool enable) {
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rotoball_attraction_active_ = enable;
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}
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// Aplicar fuerza de resorte hacia punto objetivo en esfera rotante
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void Ball::applyRotoBallForce(float target_x, float target_y, float deltaTime) {
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if (!rotoball_attraction_active_) return;
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// Calcular vector diferencia (dirección hacia el target)
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float diff_x = target_x - pos_.x;
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float diff_y = target_y - pos_.y;
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// Calcular distancia al punto objetivo
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float distance = sqrtf(diff_x * diff_x + diff_y * diff_y);
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// Fuerza de resorte (Ley de Hooke: F = -k * x)
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float spring_force_x = ROTOBALL_SPRING_K * diff_x;
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float spring_force_y = ROTOBALL_SPRING_K * diff_y;
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// Amortiguación variable: más cerca del punto = más amortiguación (estabilización)
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float damping = (distance < ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD)
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? ROTOBALL_DAMPING_NEAR
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: ROTOBALL_DAMPING_BASE;
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// Fuerza de amortiguación (proporcional a la velocidad)
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float damping_force_x = damping * vx_;
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float damping_force_y = damping * vy_;
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// Fuerza total = Resorte - Amortiguación
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float total_force_x = spring_force_x - damping_force_x;
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float total_force_y = spring_force_y - damping_force_y;
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// Limitar magnitud de fuerza (evitar explosiones numéricas)
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float force_magnitude = sqrtf(total_force_x * total_force_x + total_force_y * total_force_y);
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if (force_magnitude > ROTOBALL_MAX_FORCE) {
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float scale = ROTOBALL_MAX_FORCE / force_magnitude;
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total_force_x *= scale;
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total_force_y *= scale;
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}
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// Aplicar aceleración (F = ma, asumiendo m = 1 para simplificar)
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// a = F/m, pero m=1, así que a = F
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vx_ += total_force_x * deltaTime;
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vy_ += total_force_y * deltaTime;
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// Actualizar posición con física normal (velocidad integrada)
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pos_.x += vx_ * deltaTime;
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pos_.y += vy_ * deltaTime;
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// Mantener pelotas dentro de los límites de pantalla
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if (pos_.x < 0) pos_.x = 0;
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if (pos_.x + pos_.w > screen_width_) pos_.x = screen_width_ - pos_.w;
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if (pos_.y < 0) pos_.y = 0;
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if (pos_.y + pos_.h > screen_height_) pos_.y = screen_height_ - pos_.h;
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// Actualizar sprite para renderizado
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sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y});
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}
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}
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@@ -27,6 +27,7 @@ class Ball {
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float pos_3d_x_, pos_3d_y_, pos_3d_z_; // Posición 3D en la esfera
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float pos_3d_x_, pos_3d_y_, pos_3d_z_; // Posición 3D en la esfera
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||||||
float target_x_, target_y_; // Posición destino 2D (proyección)
|
float target_x_, target_y_; // Posición destino 2D (proyección)
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||||||
float depth_brightness_; // Brillo según profundidad Z (0.0-1.0)
|
float depth_brightness_; // Brillo según profundidad Z (0.0-1.0)
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||||||
|
bool rotoball_attraction_active_; // ¿Está siendo atraída hacia la esfera?
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||||||
public:
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public:
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// Constructor
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// Constructor
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@@ -72,4 +73,8 @@ class Ball {
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|||||||
void setRotoBallScreenPosition(float x, float y); // Establecer posición directa en pantalla
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void setRotoBallScreenPosition(float x, float y); // Establecer posición directa en pantalla
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||||||
void setDepthBrightness(float brightness);
|
void setDepthBrightness(float brightness);
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||||||
float getDepthBrightness() const { return depth_brightness_; }
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float getDepthBrightness() const { return depth_brightness_; }
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||||||
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// Sistema de atracción física hacia esfera RotoBall
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void enableRotoBallAttraction(bool enable);
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void applyRotoBallForce(float target_x, float target_y, float deltaTime);
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};
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};
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@@ -71,4 +71,12 @@ constexpr float ROTOBALL_ROTATION_SPEED_X = 0.8f; // Velocidad rotación eje X
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constexpr float ROTOBALL_TRANSITION_TIME = 1.5f; // Tiempo de transición (segundos)
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constexpr float ROTOBALL_TRANSITION_TIME = 1.5f; // Tiempo de transición (segundos)
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||||||
constexpr int ROTOBALL_MIN_BRIGHTNESS = 50; // Brillo mínimo (fondo, 0-255)
|
constexpr int ROTOBALL_MIN_BRIGHTNESS = 50; // Brillo mínimo (fondo, 0-255)
|
||||||
constexpr int ROTOBALL_MAX_BRIGHTNESS = 255; // Brillo máximo (frente, 0-255)
|
constexpr int ROTOBALL_MAX_BRIGHTNESS = 255; // Brillo máximo (frente, 0-255)
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||||||
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// Física de atracción RotoBall (sistema de resorte)
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constexpr float ROTOBALL_SPRING_K = 300.0f; // Constante de rigidez del resorte (N/m)
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constexpr float ROTOBALL_DAMPING_BASE = 15.0f; // Amortiguación base (lejos del punto)
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constexpr float ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 50.0f; // Amortiguación cerca del punto (estabilización)
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|
constexpr float ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD = 5.0f; // Distancia "cerca" en píxeles
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constexpr float ROTOBALL_MAX_FORCE = 1000.0f; // Fuerza máxima aplicable (evita explosiones)
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constexpr float PI = 3.14159265358979323846f; // Constante PI
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constexpr float PI = 3.14159265358979323846f; // Constante PI
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||||||
@@ -861,6 +861,12 @@ void Engine::toggleRotoBallMode() {
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// Generar esfera 3D
|
// Generar esfera 3D
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generateRotoBallSphere();
|
generateRotoBallSphere();
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||||||
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// Activar atracción física en todas las pelotas
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// Las pelotas mantienen su velocidad actual y son atraídas hacia la esfera
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for (auto& ball : balls_) {
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ball->enableRotoBallAttraction(true);
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}
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||||||
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||||||
// Mostrar texto informativo
|
// Mostrar texto informativo
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||||||
text_ = "MODO ROTOBALL";
|
text_ = "MODO ROTOBALL";
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||||||
int text_width = static_cast<int>(text_.length() * 8);
|
int text_width = static_cast<int>(text_.length() * 8);
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||||||
@@ -868,11 +874,16 @@ void Engine::toggleRotoBallMode() {
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|||||||
text_init_time_ = SDL_GetTicks();
|
text_init_time_ = SDL_GetTicks();
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show_text_ = true;
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show_text_ = true;
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||||||
} else {
|
} else {
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||||||
// Volver a modo física
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// Volver a modo física normal
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current_mode_ = SimulationMode::PHYSICS;
|
current_mode_ = SimulationMode::PHYSICS;
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rotoball_.transitioning = false;
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rotoball_.transitioning = false;
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rotoball_.transition_progress = 0.0f;
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rotoball_.transition_progress = 0.0f;
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||||||
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// Desactivar atracción - las pelotas conservan su velocidad tangencial actual
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for (auto& ball : balls_) {
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ball->enableRotoBallAttraction(false);
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|
}
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||||||
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||||||
// Mostrar texto informativo
|
// Mostrar texto informativo
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||||||
text_ = "MODO FISICA";
|
text_ = "MODO FISICA";
|
||||||
int text_width = static_cast<int>(text_.length() * 8);
|
int text_width = static_cast<int>(text_.length() * 8);
|
||||||
@@ -916,20 +927,11 @@ void Engine::generateRotoBallSphere() {
|
|||||||
}
|
}
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||||||
}
|
}
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||||||
// Actualizar esfera RotoBall (rotación + proyección)
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// Actualizar esfera RotoBall con física de atracción
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void Engine::updateRotoBall() {
|
void Engine::updateRotoBall() {
|
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if (current_mode_ != SimulationMode::ROTOBALL) return;
|
if (current_mode_ != SimulationMode::ROTOBALL) return;
|
||||||
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|
||||||
// Actualizar transición si está activa
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// Actualizar ángulos de rotación de la esfera
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||||||
if (rotoball_.transitioning) {
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rotoball_.transition_progress += delta_time_ / ROTOBALL_TRANSITION_TIME;
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|
||||||
if (rotoball_.transition_progress >= 1.0f) {
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||||||
rotoball_.transition_progress = 1.0f;
|
|
||||||
rotoball_.transitioning = false;
|
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||||||
}
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||||||
}
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|
||||||
|
|
||||||
// Actualizar ángulos de rotación
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rotoball_.angle_y += ROTOBALL_ROTATION_SPEED_Y * delta_time_;
|
rotoball_.angle_y += ROTOBALL_ROTATION_SPEED_Y * delta_time_;
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||||||
rotoball_.angle_x += ROTOBALL_ROTATION_SPEED_X * delta_time_;
|
rotoball_.angle_x += ROTOBALL_ROTATION_SPEED_X * delta_time_;
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||||||
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|
||||||
@@ -937,15 +939,8 @@ void Engine::updateRotoBall() {
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|||||||
float center_x = current_screen_width_ / 2.0f;
|
float center_x = current_screen_width_ / 2.0f;
|
||||||
float center_y = current_screen_height_ / 2.0f;
|
float center_y = current_screen_height_ / 2.0f;
|
||||||
|
|
||||||
// Actualizar cada pelota
|
// Actualizar cada pelota con física de atracción
|
||||||
for (size_t i = 0; i < balls_.size(); i++) {
|
for (size_t i = 0; i < balls_.size(); i++) {
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||||||
// Obtener posición 3D original (almacenada en generateRotoBallSphere)
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SDL_FRect pos = balls_[i]->getPosition();
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// Reconstruir coordenadas 3D originales desde los datos almacenados
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// En generateRotoBallSphere guardamos: x, y, z en setRotoBallPosition3D
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// Pero necesitamos acceder a esos datos... por ahora recalcularemos
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||||||
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||||||
// Recalcular posición 3D original usando Fibonacci sphere
|
// Recalcular posición 3D original usando Fibonacci sphere
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||||||
int num_points = static_cast<int>(balls_.size());
|
int num_points = static_cast<int>(balls_.size());
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||||||
const float golden_ratio = (1.0f + sqrtf(5.0f)) / 2.0f;
|
const float golden_ratio = (1.0f + sqrtf(5.0f)) / 2.0f;
|
||||||
@@ -971,26 +966,16 @@ void Engine::updateRotoBall() {
|
|||||||
float y_rot = y * cos_x - z_rot * sin_x;
|
float y_rot = y * cos_x - z_rot * sin_x;
|
||||||
float z_final = y * sin_x + z_rot * cos_x;
|
float z_final = y * sin_x + z_rot * cos_x;
|
||||||
|
|
||||||
// Proyección 2D ortográfica
|
// Proyección 2D ortográfica (punto objetivo móvil)
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||||||
float screen_x = center_x + x_rot;
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float target_x = center_x + x_rot;
|
||||||
float screen_y = center_y + y_rot;
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float target_y = center_y + y_rot;
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// Calcular brillo según profundidad Z (normalizado 0-1)
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// Aplicar fuerza de atracción física hacia el punto rotado
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balls_[i]->applyRotoBallForce(target_x, target_y, delta_time_);
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// Calcular brillo según profundidad Z para renderizado
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float z_normalized = (z_final + ROTOBALL_RADIUS) / (2.0f * ROTOBALL_RADIUS);
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float z_normalized = (z_final + ROTOBALL_RADIUS) / (2.0f * ROTOBALL_RADIUS);
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z_normalized = std::max(0.0f, std::min(1.0f, z_normalized));
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z_normalized = std::max(0.0f, std::min(1.0f, z_normalized));
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// Guardar brillo para usar en render
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balls_[i]->setDepthBrightness(z_normalized);
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balls_[i]->setDepthBrightness(z_normalized);
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// Transición suave desde posición actual a posición de esfera
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if (rotoball_.transitioning) {
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// Interpolar desde posición actual hacia posición de esfera
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float lerp_x = pos.x + (screen_x - pos.x) * rotoball_.transition_progress;
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float lerp_y = pos.y + (screen_y - pos.y) * rotoball_.transition_progress;
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balls_[i]->setRotoBallScreenPosition(lerp_x, lerp_y);
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} else {
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// Ya en esfera, actualizar directamente
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balls_[i]->setRotoBallScreenPosition(screen_x, screen_y);
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}
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}
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}
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}
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}
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