Implementar física de atracción con resorte en RotoBall

Reemplazar interpolación lineal artificial por sistema de fuerzas físicamente
realista usando Ley de Hooke con amortiguación variable.

## Cambios Principales

### Sistema de Física Implementado

**Fuerza de Resorte (Hooke's Law):**
```cpp
F_spring = k * (target - position)
F_damping = c * velocity
F_total = F_spring - F_damping
acceleration = F_total / mass
```

**Constantes (defines.h):**
- `ROTOBALL_SPRING_K = 300.0f`: Rigidez del resorte
- `ROTOBALL_DAMPING_BASE = 15.0f`: Amortiguación lejos del punto
- `ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 50.0f`: Amortiguación cerca (estabilización)
- `ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD = 5.0f`: Distancia considerada "cerca"
- `ROTOBALL_MAX_FORCE = 1000.0f`: Límite de seguridad

### Nuevas Funciones (Ball class)

- `enableRotoBallAttraction(bool)`: Activa/desactiva atracción física
- `applyRotoBallForce(target_x, target_y, deltaTime)`: Aplica fuerza de resorte

### Comportamiento Físico

**Al entrar (PHYSICS → ROTOBALL):**
1. Pelotas mantienen velocidad actual (vx, vy)
2. Fuerza de atracción las acelera hacia puntos en esfera rotante
3. Amortiguación variable evita oscilaciones infinitas
4. Convergen al punto con aceleración natural

**Durante RotoBall:**
- Punto destino rota constantemente
- Fuerza se recalcula cada frame hacia posición rotada
- Pelotas "persiguen" su punto móvil
- Efecto: Convergencia orgánica con ligera oscilación

**Al salir (ROTOBALL → PHYSICS):**
1. Atracción se desactiva
2. Pelotas conservan velocidad tangencial actual
3. Gravedad vuelve a aplicarse
4. Caen con la inercia que traían de la esfera

### Archivos Modificados

- `defines.h`: 5 nuevas constantes físicas
- `ball.h/cpp`: Sistema de resorte completo
- `engine.cpp`: Enable/disable atracción en toggle, updateRotoBall() usa física
- `CLAUDE.md`: Documentación técnica completa

## Ventajas del Sistema

 Física realista con conservación de momento
 Transición orgánica (no artificial)
 Inercia preservada entrada/salida
 Amortiguación automática (no oscila infinito)
 Constantes ajustables para tuning
 Performance: O(1) por pelota

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@@ -43,9 +43,12 @@
-**Fibonacci Sphere Algorithm** - Distribución uniforme de puntos en esfera 3D
-**Rotación dual (X/Y)** - Efecto visual dinámico estilo demoscene
-**Profundidad Z simulada** - Color mod según distancia (oscuro=lejos, brillante=cerca)
-**Transición suave** - Interpolación 1.5s desde física a esfera
-**Física de atracción con resorte** - Sistema de fuerzas con conservación de momento
-**Transición física realista** - Pelotas atraídas a esfera rotante con aceleración
-**Amortiguación variable** - Mayor damping cerca del punto (estabilización)
-**Sin sprites adicionales** - Usa SDL_SetTextureColorMod para profundidad
-**Proyección ortográfica** - Coordenadas 3D → 2D en tiempo real
-**Conservación de inercia** - Al salir mantienen velocidad tangencial
-**Compatible con temas** - Mantiene paleta de colores activa
-**Performance optimizado** - Funciona con 1-100,000 pelotas
@@ -326,6 +329,98 @@ float lerp_y = current_y + (target_sphere_y - current_y) * progress;
- 10,000 pelotas: >100 FPS
- 100,000 pelotas: >60 FPS (mismo que modo física)
---
## 🔬 Sistema de Física con Atracción (Spring Force)
### Mejora Implementada: Transición Física Realista
**Problema anterior:** Interpolación lineal artificial (lerp) sin física real
**Solución:** Sistema de resorte (Hooke's Law) con conservación de momento
### Ecuaciones Implementadas
#### Fuerza de Resorte (Ley de Hooke)
```cpp
F_spring = k * (target - position)
```
- `k = 300.0`: Constante de rigidez del resorte (N/m)
- Mayor k = atracción más fuerte
#### Fuerza de Amortiguación (Damping)
```cpp
F_damping = c * velocity
F_total = F_spring - F_damping
```
- `c_base = 15.0`: Amortiguación lejos del punto
- `c_near = 50.0`: Amortiguación cerca (estabilización)
- Evita oscilaciones infinitas
#### Aplicación de Fuerzas
```cpp
acceleration = F_total / mass // Asumiendo mass = 1
velocity += acceleration * deltaTime
position += velocity * deltaTime
```
### Comportamiento Físico
**Al activar RotoBall (tecla C):**
1. Esfera comienza a rotar inmediatamente
2. Cada pelota mantiene su velocidad actual (`vx`, `vy`)
3. Se aplica fuerza de atracción hacia punto móvil en esfera
4. Las pelotas se aceleran hacia sus destinos
5. Amortiguación las estabiliza al llegar
**Durante RotoBall:**
- Punto destino rota constantemente (actualización cada frame)
- Fuerza se recalcula hacia posición rotada
- Pelotas "persiguen" su punto mientras este se mueve
- Efecto: Convergencia con ligera oscilación orbital
**Al desactivar RotoBall (tecla C):**
1. Atracción se desactiva (`enableRotoBallAttraction(false)`)
2. Pelotas conservan velocidad tangencial actual
3. Gravedad vuelve a aplicarse
4. Transición suave a física normal
### Constantes Físicas Ajustables
```cpp
// En defines.h
ROTOBALL_SPRING_K = 300.0f; // Rigidez resorte
ROTOBALL_DAMPING_BASE = 15.0f; // Amortiguación lejos
ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 50.0f; // Amortiguación cerca
ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD = 5.0f; // Distancia "cerca" (px)
ROTOBALL_MAX_FORCE = 1000.0f; // Límite fuerza (seguridad)
```
### Ajustes Recomendados
**Si oscilan demasiado:**
```cpp
ROTOBALL_DAMPING_BASE = 25.0f; // Más amortiguación
ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 70.0f; // Estabilización fuerte
```
**Si tardan en llegar:**
```cpp
ROTOBALL_SPRING_K = 500.0f; // Resorte más rígido
```
**Si se "pegan" muy rápido (sin inercia visible):**
```cpp
ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 30.0f; // Menos amortiguación cerca
```
### Ventajas del Sistema
**Física realista**: Conservación de momento angular
**Transición orgánica**: Aceleración natural, no artificial
**Inercia preservada**: Al salir conservan velocidad
**Estabilización automática**: Damping evita oscilaciones infinitas
**Performance**: O(1) por pelota, muy eficiente
## Métricas del Proyecto
### ✅ Logros Actuales

View File

@@ -50,6 +50,7 @@ Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> te
target_x_ = pos_.x;
target_y_ = pos_.y;
depth_brightness_ = 1.0f;
rotoball_attraction_active_ = false;
}
// Actualiza la lógica de la clase
@@ -277,4 +278,64 @@ void Ball::setRotoBallScreenPosition(float x, float y) {
void Ball::setDepthBrightness(float brightness) {
depth_brightness_ = brightness;
}
// Activar/desactivar atracción física hacia esfera RotoBall
void Ball::enableRotoBallAttraction(bool enable) {
rotoball_attraction_active_ = enable;
}
// Aplicar fuerza de resorte hacia punto objetivo en esfera rotante
void Ball::applyRotoBallForce(float target_x, float target_y, float deltaTime) {
if (!rotoball_attraction_active_) return;
// Calcular vector diferencia (dirección hacia el target)
float diff_x = target_x - pos_.x;
float diff_y = target_y - pos_.y;
// Calcular distancia al punto objetivo
float distance = sqrtf(diff_x * diff_x + diff_y * diff_y);
// Fuerza de resorte (Ley de Hooke: F = -k * x)
float spring_force_x = ROTOBALL_SPRING_K * diff_x;
float spring_force_y = ROTOBALL_SPRING_K * diff_y;
// Amortiguación variable: más cerca del punto = más amortiguación (estabilización)
float damping = (distance < ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD)
? ROTOBALL_DAMPING_NEAR
: ROTOBALL_DAMPING_BASE;
// Fuerza de amortiguación (proporcional a la velocidad)
float damping_force_x = damping * vx_;
float damping_force_y = damping * vy_;
// Fuerza total = Resorte - Amortiguación
float total_force_x = spring_force_x - damping_force_x;
float total_force_y = spring_force_y - damping_force_y;
// Limitar magnitud de fuerza (evitar explosiones numéricas)
float force_magnitude = sqrtf(total_force_x * total_force_x + total_force_y * total_force_y);
if (force_magnitude > ROTOBALL_MAX_FORCE) {
float scale = ROTOBALL_MAX_FORCE / force_magnitude;
total_force_x *= scale;
total_force_y *= scale;
}
// Aplicar aceleración (F = ma, asumiendo m = 1 para simplificar)
// a = F/m, pero m=1, así que a = F
vx_ += total_force_x * deltaTime;
vy_ += total_force_y * deltaTime;
// Actualizar posición con física normal (velocidad integrada)
pos_.x += vx_ * deltaTime;
pos_.y += vy_ * deltaTime;
// Mantener pelotas dentro de los límites de pantalla
if (pos_.x < 0) pos_.x = 0;
if (pos_.x + pos_.w > screen_width_) pos_.x = screen_width_ - pos_.w;
if (pos_.y < 0) pos_.y = 0;
if (pos_.y + pos_.h > screen_height_) pos_.y = screen_height_ - pos_.h;
// Actualizar sprite para renderizado
sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y});
}

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@@ -27,6 +27,7 @@ class Ball {
float pos_3d_x_, pos_3d_y_, pos_3d_z_; // Posición 3D en la esfera
float target_x_, target_y_; // Posición destino 2D (proyección)
float depth_brightness_; // Brillo según profundidad Z (0.0-1.0)
bool rotoball_attraction_active_; // ¿Está siendo atraída hacia la esfera?
public:
// Constructor
@@ -72,4 +73,8 @@ class Ball {
void setRotoBallScreenPosition(float x, float y); // Establecer posición directa en pantalla
void setDepthBrightness(float brightness);
float getDepthBrightness() const { return depth_brightness_; }
// Sistema de atracción física hacia esfera RotoBall
void enableRotoBallAttraction(bool enable);
void applyRotoBallForce(float target_x, float target_y, float deltaTime);
};

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@@ -71,4 +71,12 @@ constexpr float ROTOBALL_ROTATION_SPEED_X = 0.8f; // Velocidad rotación eje X
constexpr float ROTOBALL_TRANSITION_TIME = 1.5f; // Tiempo de transición (segundos)
constexpr int ROTOBALL_MIN_BRIGHTNESS = 50; // Brillo mínimo (fondo, 0-255)
constexpr int ROTOBALL_MAX_BRIGHTNESS = 255; // Brillo máximo (frente, 0-255)
// Física de atracción RotoBall (sistema de resorte)
constexpr float ROTOBALL_SPRING_K = 300.0f; // Constante de rigidez del resorte (N/m)
constexpr float ROTOBALL_DAMPING_BASE = 15.0f; // Amortiguación base (lejos del punto)
constexpr float ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 50.0f; // Amortiguación cerca del punto (estabilización)
constexpr float ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD = 5.0f; // Distancia "cerca" en píxeles
constexpr float ROTOBALL_MAX_FORCE = 1000.0f; // Fuerza máxima aplicable (evita explosiones)
constexpr float PI = 3.14159265358979323846f; // Constante PI

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@@ -861,6 +861,12 @@ void Engine::toggleRotoBallMode() {
// Generar esfera 3D
generateRotoBallSphere();
// Activar atracción física en todas las pelotas
// Las pelotas mantienen su velocidad actual y son atraídas hacia la esfera
for (auto& ball : balls_) {
ball->enableRotoBallAttraction(true);
}
// Mostrar texto informativo
text_ = "MODO ROTOBALL";
int text_width = static_cast<int>(text_.length() * 8);
@@ -868,11 +874,16 @@ void Engine::toggleRotoBallMode() {
text_init_time_ = SDL_GetTicks();
show_text_ = true;
} else {
// Volver a modo física
// Volver a modo física normal
current_mode_ = SimulationMode::PHYSICS;
rotoball_.transitioning = false;
rotoball_.transition_progress = 0.0f;
// Desactivar atracción - las pelotas conservan su velocidad tangencial actual
for (auto& ball : balls_) {
ball->enableRotoBallAttraction(false);
}
// Mostrar texto informativo
text_ = "MODO FISICA";
int text_width = static_cast<int>(text_.length() * 8);
@@ -916,20 +927,11 @@ void Engine::generateRotoBallSphere() {
}
}
// Actualizar esfera RotoBall (rotación + proyección)
// Actualizar esfera RotoBall con física de atracción
void Engine::updateRotoBall() {
if (current_mode_ != SimulationMode::ROTOBALL) return;
// Actualizar transición si está activa
if (rotoball_.transitioning) {
rotoball_.transition_progress += delta_time_ / ROTOBALL_TRANSITION_TIME;
if (rotoball_.transition_progress >= 1.0f) {
rotoball_.transition_progress = 1.0f;
rotoball_.transitioning = false;
}
}
// Actualizar ángulos de rotación
// Actualizar ángulos de rotación de la esfera
rotoball_.angle_y += ROTOBALL_ROTATION_SPEED_Y * delta_time_;
rotoball_.angle_x += ROTOBALL_ROTATION_SPEED_X * delta_time_;
@@ -937,15 +939,8 @@ void Engine::updateRotoBall() {
float center_x = current_screen_width_ / 2.0f;
float center_y = current_screen_height_ / 2.0f;
// Actualizar cada pelota
// Actualizar cada pelota con física de atracción
for (size_t i = 0; i < balls_.size(); i++) {
// Obtener posición 3D original (almacenada en generateRotoBallSphere)
SDL_FRect pos = balls_[i]->getPosition();
// Reconstruir coordenadas 3D originales desde los datos almacenados
// En generateRotoBallSphere guardamos: x, y, z en setRotoBallPosition3D
// Pero necesitamos acceder a esos datos... por ahora recalcularemos
// Recalcular posición 3D original usando Fibonacci sphere
int num_points = static_cast<int>(balls_.size());
const float golden_ratio = (1.0f + sqrtf(5.0f)) / 2.0f;
@@ -971,26 +966,16 @@ void Engine::updateRotoBall() {
float y_rot = y * cos_x - z_rot * sin_x;
float z_final = y * sin_x + z_rot * cos_x;
// Proyección 2D ortográfica
float screen_x = center_x + x_rot;
float screen_y = center_y + y_rot;
// Proyección 2D ortográfica (punto objetivo móvil)
float target_x = center_x + x_rot;
float target_y = center_y + y_rot;
// Calcular brillo según profundidad Z (normalizado 0-1)
// Aplicar fuerza de atracción física hacia el punto rotado
balls_[i]->applyRotoBallForce(target_x, target_y, delta_time_);
// Calcular brillo según profundidad Z para renderizado
float z_normalized = (z_final + ROTOBALL_RADIUS) / (2.0f * ROTOBALL_RADIUS);
z_normalized = std::max(0.0f, std::min(1.0f, z_normalized));
// Guardar brillo para usar en render
balls_[i]->setDepthBrightness(z_normalized);
// Transición suave desde posición actual a posición de esfera
if (rotoball_.transitioning) {
// Interpolar desde posición actual hacia posición de esfera
float lerp_x = pos.x + (screen_x - pos.x) * rotoball_.transition_progress;
float lerp_y = pos.y + (screen_y - pos.y) * rotoball_.transition_progress;
balls_[i]->setRotoBallScreenPosition(lerp_x, lerp_y);
} else {
// Ya en esfera, actualizar directamente
balls_[i]->setRotoBallScreenPosition(screen_x, screen_y);
}
}
}