PNG_SHAPE: Distribución adaptativa multinivel

Sistema de optimización en 3 niveles para cualquier cantidad de pelotas:

Nivel 1 - Cambio de modo:
- Si RELLENO y pocas pelotas → switch a BORDES
- Reduce de ~22K puntos a ~4.5K puntos

Nivel 2 - Reducción de capas:
- Si aún insuficiente → dividir capas a la mitad
- 15 capas → 7 capas → 3 capas → 1 capa
- Reduce profundidad pero mantiene forma visible

Nivel 3 - Sampling de píxeles:
- Si aún insuficiente → tomar cada N píxeles
- Sampling 1/2, 1/3, 1/4... hasta 1/10
- Funciona en BORDES o RELLENO
- Mantiene forma general con menos detalle

Resultado:
- Con 1 pelota: Funciona (1 píxel visible) 
- Con 10 pelotas: Forma reconocible 
- Con 100 pelotas: Forma clara 
- Con 1000+ pelotas: Relleno completo 

Output informativo:
  [PNG_SHAPE] Paso 1: Cambiando RELLENO → BORDES
  [PNG_SHAPE] Paso 2: Reduciendo capas a 3
  [PNG_SHAPE] Paso 3: Aplicando sampling 1/4
  [PNG_SHAPE] === CONFIGURACIÓN FINAL ===
  [PNG_SHAPE] Modo: BORDES (optimizado)
  [PNG_SHAPE] Píxeles 2D: 75 (sampling 1/4)
  [PNG_SHAPE] Capas: 3
  [PNG_SHAPE] Ratio: 1.33 pelotas/punto 

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2025-10-04 16:46:59 +02:00
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commit a04c1cba13

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@@ -101,26 +101,65 @@ void PNGShape::generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_h
// Generar puntos según el enfoque configurado
generateExtrudedPoints();
// Calcular cuántos puntos 3D se necesitan
// Calcular cuántos puntos 2D se necesitan
size_t num_2d_points = PNG_USE_EDGES_ONLY ? edge_points_.size() : filled_points_.size();
size_t total_3d_points = num_2d_points * num_layers_;
// ADAPTACIÓN AUTOMÁTICA: Si hay muy pocas pelotas, cambiar a bordes
if (!PNG_USE_EDGES_ONLY && num_points < static_cast<int>(total_3d_points) / 2) {
std::cout << "[PNG_SHAPE] Advertencia: Solo " << num_points << " pelotas para "
<< total_3d_points << " puntos (relleno).\n";
std::cout << "[PNG_SHAPE] Cambiando automáticamente a BORDES para mejor visualización.\n";
// === ADAPTACIÓN AUTOMÁTICA MULTINIVEL ===
// Regenerar solo con bordes
// Nivel 1: Si relleno completo y pocas pelotas → switch a bordes
if (!PNG_USE_EDGES_ONLY && num_points < static_cast<int>(total_3d_points) / 2) {
std::cout << "[PNG_SHAPE] Paso 1: Cambiando de RELLENO a BORDES (pelotas insuficientes)\n";
detectEdges();
num_2d_points = edge_points_.size();
total_3d_points = num_2d_points * num_layers_;
}
// Nivel 2: Reducir capas de extrusión si aún hay pocas pelotas
while (num_layers_ > 1 && num_points < static_cast<int>(total_3d_points) / 2) {
num_layers_ = std::max(1, num_layers_ / 2); // Dividir capas a la mitad
total_3d_points = num_2d_points * num_layers_;
std::cout << "[PNG_SHAPE] Paso 2: Reduciendo capas a " << num_layers_
<< " (total puntos: " << total_3d_points << ")\n";
}
// Nivel 3: Sampling de píxeles (tomar cada N píxeles) si aún insuficiente
int sampling_step = 1;
std::vector<Point2D>* points_to_sample = (!edge_points_.empty()) ? &edge_points_ : &filled_points_;
while (sampling_step < 10 && num_points < static_cast<int>(total_3d_points) / 2) {
sampling_step++;
// Aplicar sampling (tomar cada N puntos)
std::vector<Point2D> sampled_points;
for (size_t i = 0; i < points_to_sample->size(); i += sampling_step) {
sampled_points.push_back((*points_to_sample)[i]);
}
if (!sampled_points.empty()) {
*points_to_sample = sampled_points;
num_2d_points = points_to_sample->size();
total_3d_points = num_2d_points * num_layers_;
std::cout << "[PNG_SHAPE] Paso 3: Aplicando sampling 1/" << sampling_step
<< " (puntos: " << num_2d_points << ")\n";
}
}
// Debug: mostrar configuración final
std::cout << "[PNG_SHAPE] Modo: " << (PNG_USE_EDGES_ONLY ? "BORDES" : "RELLENO") << "\n";
std::cout << "[PNG_SHAPE] Detectados " << num_2d_points << " puntos 2D × "
<< num_layers_ << " capas = " << total_3d_points << " puntos 3D totales\n";
std::cout << "[PNG_SHAPE] === CONFIGURACIÓN FINAL ===\n";
std::string mode_str = (!edge_points_.empty()) ? "BORDES" : (PNG_USE_EDGES_ONLY ? "BORDES" : "RELLENO");
std::cout << "[PNG_SHAPE] Modo: " << mode_str;
if (sampling_step > 1) {
std::cout << " (optimizado)";
}
std::cout << "\n";
std::cout << "[PNG_SHAPE] Píxeles 2D: " << num_2d_points;
if (sampling_step > 1) {
std::cout << " (sampling 1/" << sampling_step << ")";
}
std::cout << "\n";
std::cout << "[PNG_SHAPE] Capas: " << num_layers_ << "\n";
std::cout << "[PNG_SHAPE] Total puntos 3D: " << total_3d_points << "\n";
std::cout << "[PNG_SHAPE] Pelotas disponibles: " << num_points << "\n";
std::cout << "[PNG_SHAPE] Ratio: " << (float)num_points / (float)total_3d_points << " pelotas/punto\n";