Implementar sistema de masa/peso individual por pelota
✨ Nueva característica: - Cada pelota tiene un factor de masa único que afecta la gravedad - Simula pelotas de diferente peso/densidad para física más realista 🔧 Implementación: - GRAVITY_MASS_MIN = 0.7f (pelotas ligeras - 70% gravedad) - GRAVITY_MASS_MAX = 1.3f (pelotas pesadas - 130% gravedad) - Factor aleatorio generado por pelota en initBalls() - Gravedad efectiva = gravity_force × mass_factor × deltaTime 📊 Comportamiento: - Pelotas ligeras (0.7): Caen 30% más lento, efecto "flotante" - Pelotas pesadas (1.3): Caen 30% más rápido, más "densas" - Variabilidad continua entre 0.7-1.3 para cada pelota 🎯 Resultado visual: - FIN del problema: "todas llegan al mismo tiempo" - Ahora las pelotas llegan escalonadas al cambiar gravedad - Física más realista y visualmente interesante 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -16,6 +16,10 @@ constexpr float BASE_BOUNCE_COEFFICIENT = 0.75f; // Coeficiente base IGUAL par
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constexpr float BOUNCE_RANDOM_LOSS_PERCENT = 0.1f; // 0-10% pérdida adicional aleatoria en cada rebote
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constexpr float LATERAL_LOSS_PERCENT = 0.02f; // ±2% pérdida lateral en rebotes
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// Configuración de masa/peso individual por pelota
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constexpr float GRAVITY_MASS_MIN = 0.7f; // Factor mínimo de masa (pelota ligera - 70% gravedad)
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constexpr float GRAVITY_MASS_MAX = 1.3f; // Factor máximo de masa (pelota pesada - 130% gravedad)
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struct Color {
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int r, g, b;
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};
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