Implementar sistema de masa/peso individual por pelota

 Nueva característica:
- Cada pelota tiene un factor de masa único que afecta la gravedad
- Simula pelotas de diferente peso/densidad para física más realista

🔧 Implementación:
- GRAVITY_MASS_MIN = 0.7f (pelotas ligeras - 70% gravedad)
- GRAVITY_MASS_MAX = 1.3f (pelotas pesadas - 130% gravedad)
- Factor aleatorio generado por pelota en initBalls()
- Gravedad efectiva = gravity_force × mass_factor × deltaTime

📊 Comportamiento:
- Pelotas ligeras (0.7): Caen 30% más lento, efecto "flotante"
- Pelotas pesadas (1.3): Caen 30% más rápido, más "densas"
- Variabilidad continua entre 0.7-1.3 para cada pelota

🎯 Resultado visual:
- FIN del problema: "todas llegan al mismo tiempo"
- Ahora las pelotas llegan escalonadas al cambiar gravedad
- Física más realista y visualmente interesante

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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@@ -22,7 +22,7 @@ float generateLateralLoss() {
} }
// Constructor // Constructor
Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, GravityDirection gravity_dir) Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, GravityDirection gravity_dir, float mass_factor)
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture)), : sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture)),
pos_({x, 0.0f, BALL_SIZE, BALL_SIZE}) { pos_({x, 0.0f, BALL_SIZE, BALL_SIZE}) {
// Convertir velocidades de píxeles/frame a píxeles/segundo (multiplicar por 60) // Convertir velocidades de píxeles/frame a píxeles/segundo (multiplicar por 60)
@@ -34,6 +34,7 @@ Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> te
color_ = color; color_ = color;
// Convertir gravedad de píxeles/frame² a píxeles/segundo² (multiplicar por 60²) // Convertir gravedad de píxeles/frame² a píxeles/segundo² (multiplicar por 60²)
gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f; gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f;
gravity_mass_factor_ = mass_factor; // Factor de masa individual para esta pelota
gravity_direction_ = gravity_dir; gravity_direction_ = gravity_dir;
on_surface_ = false; on_surface_ = false;
stopped_ = false; stopped_ = false;
@@ -49,18 +50,20 @@ void Ball::update(float deltaTime) {
// Aplica la gravedad según la dirección (píxeles/segundo²) // Aplica la gravedad según la dirección (píxeles/segundo²)
if (!on_surface_) { if (!on_surface_) {
// Aplicar gravedad multiplicada por factor de masa individual
float effective_gravity = gravity_force_ * gravity_mass_factor_ * deltaTime;
switch (gravity_direction_) { switch (gravity_direction_) {
case GravityDirection::DOWN: case GravityDirection::DOWN:
vy_ += gravity_force_ * deltaTime; vy_ += effective_gravity;
break; break;
case GravityDirection::UP: case GravityDirection::UP:
vy_ -= gravity_force_ * deltaTime; vy_ -= effective_gravity;
break; break;
case GravityDirection::LEFT: case GravityDirection::LEFT:
vx_ -= gravity_force_ * deltaTime; vx_ -= effective_gravity;
break; break;
case GravityDirection::RIGHT: case GravityDirection::RIGHT:
vx_ += gravity_force_ * deltaTime; vx_ += effective_gravity;
break; break;
} }
} }

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@@ -13,7 +13,8 @@ class Ball {
std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite para pintar la clase std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite para pintar la clase
SDL_FRect pos_; // Posición y tamaño de la pelota SDL_FRect pos_; // Posición y tamaño de la pelota
float vx_, vy_; // Velocidad float vx_, vy_; // Velocidad
float gravity_force_; // Gravedad float gravity_force_; // Gravedad base
float gravity_mass_factor_; // Factor de masa individual (0.7-1.3, afecta gravedad)
GravityDirection gravity_direction_; // Direcci\u00f3n de la gravedad GravityDirection gravity_direction_; // Direcci\u00f3n de la gravedad
Color color_; // Color de la pelota Color color_; // Color de la pelota
bool on_surface_; // Indica si la pelota est\u00e1 en la superficie (suelo/techo/pared) bool on_surface_; // Indica si la pelota est\u00e1 en la superficie (suelo/techo/pared)
@@ -22,7 +23,7 @@ class Ball {
public: public:
// Constructor // Constructor
Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, GravityDirection gravity_dir = GravityDirection::DOWN); Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, GravityDirection gravity_dir = GravityDirection::DOWN, float mass_factor = 1.0f);
// Destructor // Destructor
~Ball() = default; ~Ball() = default;

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@@ -16,6 +16,10 @@ constexpr float BASE_BOUNCE_COEFFICIENT = 0.75f; // Coeficiente base IGUAL par
constexpr float BOUNCE_RANDOM_LOSS_PERCENT = 0.1f; // 0-10% pérdida adicional aleatoria en cada rebote constexpr float BOUNCE_RANDOM_LOSS_PERCENT = 0.1f; // 0-10% pérdida adicional aleatoria en cada rebote
constexpr float LATERAL_LOSS_PERCENT = 0.02f; // ±2% pérdida lateral en rebotes constexpr float LATERAL_LOSS_PERCENT = 0.02f; // ±2% pérdida lateral en rebotes
// Configuración de masa/peso individual por pelota
constexpr float GRAVITY_MASS_MIN = 0.7f; // Factor mínimo de masa (pelota ligera - 70% gravedad)
constexpr float GRAVITY_MASS_MAX = 1.3f; // Factor máximo de masa (pelota pesada - 130% gravedad)
struct Color { struct Color {
int r, g, b; int r, g, b;
}; };

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@@ -350,7 +350,9 @@ void Engine::initBalls(int value) {
const Color COLOR = {theme.ball_colors[color_index][0], const Color COLOR = {theme.ball_colors[color_index][0],
theme.ball_colors[color_index][1], theme.ball_colors[color_index][1],
theme.ball_colors[color_index][2]}; theme.ball_colors[color_index][2]};
balls_.emplace_back(std::make_unique<Ball>(X, VX, VY, COLOR, texture_, current_gravity_)); // Generar factor de masa aleatorio (0.7 = ligera, 1.3 = pesada)
float mass_factor = GRAVITY_MASS_MIN + (rand() % 1000) / 1000.0f * (GRAVITY_MASS_MAX - GRAVITY_MASS_MIN);
balls_.emplace_back(std::make_unique<Ball>(X, VX, VY, COLOR, texture_, current_gravity_, mass_factor));
} }
setText(); // Actualiza el texto setText(); // Actualiza el texto
} }