FASE 2: Spatial Hash Grid - Optimización O(n²) → O(n) para boids

Implementado sistema genérico de particionamiento espacial reutilizable
que reduce drásticamente la complejidad del algoritmo de boids.

**MEJORA DE RENDIMIENTO ESPERADA:**
- Sin grid: 1000 boids = 1M comparaciones (1000²)
- Con grid: 1000 boids ≈ 9K comparaciones (~9 vecinos/celda)
- **Speedup teórico: ~100x en casos típicos**

**COMPONENTES IMPLEMENTADOS:**

1. **SpatialGrid genérico (spatial_grid.h/.cpp):**
   - Divide espacio 2D en celdas de 100x100px
   - Hash map para O(1) lookup de celdas
   - queryRadius(): Busca solo en celdas adyacentes (máx 9 celdas)
   - Reutilizable para colisiones ball-to-ball en física (futuro)

2. **Integración en BoidManager:**
   - Grid poblado al inicio de cada frame (O(n))
   - 3 reglas de Reynolds ahora usan queryRadius() en lugar de iterar TODOS
   - Separación/Alineación/Cohesión: O(n) total en lugar de O(n²)

3. **Configuración (defines.h):**
   - BOID_GRID_CELL_SIZE = 100.0f (≥ BOID_COHESION_RADIUS)

**CAMBIOS TÉCNICOS:**
- boid_manager.h: Añadido miembro spatial_grid_
- boid_manager.cpp: update() poblа grid, 3 reglas usan queryRadius()
- spatial_grid.cpp: 89 líneas de implementación genérica
- spatial_grid.h: 74 líneas con documentación exhaustiva

**PRÓXIMOS PASOS:**
- Medir rendimiento real con 1K, 5K, 10K boids
- Comparar FPS antes/después
- Validar que comportamiento es idéntico

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2025-10-12 05:46:34 +02:00
parent 6aacb86d6a
commit abbda0f30b
5 changed files with 206 additions and 11 deletions

View File

@@ -16,7 +16,8 @@ BoidManager::BoidManager()
, state_mgr_(nullptr) , state_mgr_(nullptr)
, screen_width_(0) , screen_width_(0)
, screen_height_(0) , screen_height_(0)
, boids_active_(false) { , boids_active_(false)
, spatial_grid_(800, 600, BOID_GRID_CELL_SIZE) { // Tamaño por defecto, se actualiza en initialize()
} }
BoidManager::~BoidManager() { BoidManager::~BoidManager() {
@@ -30,11 +31,17 @@ void BoidManager::initialize(Engine* engine, SceneManager* scene_mgr, UIManager*
state_mgr_ = state_mgr; state_mgr_ = state_mgr;
screen_width_ = screen_width; screen_width_ = screen_width;
screen_height_ = screen_height; screen_height_ = screen_height;
// Actualizar dimensiones del spatial grid
spatial_grid_.updateWorldSize(screen_width, screen_height);
} }
void BoidManager::updateScreenSize(int width, int height) { void BoidManager::updateScreenSize(int width, int height) {
screen_width_ = width; screen_width_ = width;
screen_height_ = height; screen_height_ = height;
// Actualizar dimensiones del spatial grid (FASE 2)
spatial_grid_.updateWorldSize(width, height);
} }
void BoidManager::activateBoids() { void BoidManager::activateBoids() {
@@ -92,7 +99,17 @@ void BoidManager::update(float delta_time) {
auto& balls = scene_mgr_->getBallsMutable(); auto& balls = scene_mgr_->getBallsMutable();
// FASE 2: Poblar spatial grid al inicio de cada frame (O(n))
spatial_grid_.clear();
for (auto& ball : balls) {
SDL_FRect pos = ball->getPosition();
float center_x = pos.x + pos.w / 2.0f;
float center_y = pos.y + pos.h / 2.0f;
spatial_grid_.insert(ball.get(), center_x, center_y);
}
// Aplicar las tres reglas de Reynolds a cada boid // Aplicar las tres reglas de Reynolds a cada boid
// FASE 2: Ahora usa spatial grid para búsquedas O(1) en lugar de O(n)
for (auto& ball : balls) { for (auto& ball : balls) {
applySeparation(ball.get(), delta_time); applySeparation(ball.get(), delta_time);
applyAlignment(ball.get(), delta_time); applyAlignment(ball.get(), delta_time);
@@ -128,9 +145,11 @@ void BoidManager::applySeparation(Ball* boid, float delta_time) {
float center_x = pos.x + pos.w / 2.0f; float center_x = pos.x + pos.w / 2.0f;
float center_y = pos.y + pos.h / 2.0f; float center_y = pos.y + pos.h / 2.0f;
const auto& balls = scene_mgr_->getBalls(); // FASE 2: Usar spatial grid para buscar solo vecinos cercanos (O(1) en lugar de O(n))
for (const auto& other : balls) { auto neighbors = spatial_grid_.queryRadius(center_x, center_y, BOID_SEPARATION_RADIUS);
if (other.get() == boid) continue; // Ignorar a sí mismo
for (Ball* other : neighbors) {
if (other == boid) continue; // Ignorar a sí mismo
SDL_FRect other_pos = other->getPosition(); SDL_FRect other_pos = other->getPosition();
float other_x = other_pos.x + other_pos.w / 2.0f; float other_x = other_pos.x + other_pos.w / 2.0f;
@@ -174,9 +193,11 @@ void BoidManager::applyAlignment(Ball* boid, float delta_time) {
float center_x = pos.x + pos.w / 2.0f; float center_x = pos.x + pos.w / 2.0f;
float center_y = pos.y + pos.h / 2.0f; float center_y = pos.y + pos.h / 2.0f;
const auto& balls = scene_mgr_->getBalls(); // FASE 2: Usar spatial grid para buscar solo vecinos cercanos (O(1) en lugar de O(n))
for (const auto& other : balls) { auto neighbors = spatial_grid_.queryRadius(center_x, center_y, BOID_ALIGNMENT_RADIUS);
if (other.get() == boid) continue;
for (Ball* other : neighbors) {
if (other == boid) continue;
SDL_FRect other_pos = other->getPosition(); SDL_FRect other_pos = other->getPosition();
float other_x = other_pos.x + other_pos.w / 2.0f; float other_x = other_pos.x + other_pos.w / 2.0f;
@@ -229,9 +250,11 @@ void BoidManager::applyCohesion(Ball* boid, float delta_time) {
float center_x = pos.x + pos.w / 2.0f; float center_x = pos.x + pos.w / 2.0f;
float center_y = pos.y + pos.h / 2.0f; float center_y = pos.y + pos.h / 2.0f;
const auto& balls = scene_mgr_->getBalls(); // FASE 2: Usar spatial grid para buscar solo vecinos cercanos (O(1) en lugar de O(n))
for (const auto& other : balls) { auto neighbors = spatial_grid_.queryRadius(center_x, center_y, BOID_COHESION_RADIUS);
if (other.get() == boid) continue;
for (Ball* other : neighbors) {
if (other == boid) continue;
SDL_FRect other_pos = other->getPosition(); SDL_FRect other_pos = other->getPosition();
float other_x = other_pos.x + other_pos.w / 2.0f; float other_x = other_pos.x + other_pos.w / 2.0f;

View File

@@ -3,6 +3,7 @@
#include <cstddef> // for size_t #include <cstddef> // for size_t
#include "../defines.h" // for SimulationMode, AppMode #include "../defines.h" // for SimulationMode, AppMode
#include "../spatial_grid.h" // for SpatialGrid
// Forward declarations // Forward declarations
class Engine; class Engine;
@@ -98,6 +99,10 @@ class BoidManager {
// Estado del modo boids // Estado del modo boids
bool boids_active_; bool boids_active_;
// Spatial Hash Grid para optimización O(n²) → O(n)
// FASE 2: Grid reutilizable para búsquedas de vecinos
SpatialGrid spatial_grid_;
// Métodos privados para las reglas de Reynolds // Métodos privados para las reglas de Reynolds
void applySeparation(Ball* boid, float delta_time); void applySeparation(Ball* boid, float delta_time);
void applyAlignment(Ball* boid, float delta_time); void applyAlignment(Ball* boid, float delta_time);

View File

@@ -300,6 +300,10 @@ constexpr float BOID_MAX_SPEED = 2.5f; // Velocidad máxima (píxe
constexpr float BOID_MAX_FORCE = 0.05f; // Fuerza máxima de steering (REDUCIDA para evitar aceleración excesiva) constexpr float BOID_MAX_FORCE = 0.05f; // Fuerza máxima de steering (REDUCIDA para evitar aceleración excesiva)
constexpr float BOID_MIN_SPEED = 0.3f; // Velocidad mínima (evita boids estáticos) constexpr float BOID_MIN_SPEED = 0.3f; // Velocidad mínima (evita boids estáticos)
// FASE 2: Spatial Hash Grid para optimización O(n²) → O(n)
constexpr float BOID_GRID_CELL_SIZE = 100.0f; // Tamaño de celda del grid (píxeles)
// Debe ser ≥ BOID_COHESION_RADIUS para funcionar correctamente
constexpr float PI = 3.14159265358979323846f; // Constante PI constexpr float PI = 3.14159265358979323846f; // Constante PI
// Función auxiliar para obtener la ruta del directorio del ejecutable // Función auxiliar para obtener la ruta del directorio del ejecutable

89
source/spatial_grid.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,89 @@
#include "spatial_grid.h"
#include <algorithm> // for std::max, std::min
#include <cmath> // for std::floor, std::ceil
#include "ball.h" // for Ball
SpatialGrid::SpatialGrid(int world_width, int world_height, float cell_size)
: world_width_(world_width)
, world_height_(world_height)
, cell_size_(cell_size) {
// Calcular número de celdas en cada dimensión
grid_cols_ = static_cast<int>(std::ceil(world_width / cell_size));
grid_rows_ = static_cast<int>(std::ceil(world_height / cell_size));
}
void SpatialGrid::clear() {
// Limpiar todos los vectores de celdas (O(n) donde n = número de celdas ocupadas)
cells_.clear();
}
void SpatialGrid::insert(Ball* ball, float x, float y) {
// Obtener coordenadas de celda
int cell_x, cell_y;
getCellCoords(x, y, cell_x, cell_y);
// Generar hash key y añadir a la celda
int key = getCellKey(cell_x, cell_y);
cells_[key].push_back(ball);
}
std::vector<Ball*> SpatialGrid::queryRadius(float x, float y, float radius) {
std::vector<Ball*> results;
// Calcular rango de celdas a revisar (AABB del círculo de búsqueda)
int min_cell_x, min_cell_y, max_cell_x, max_cell_y;
getCellCoords(x - radius, y - radius, min_cell_x, min_cell_y);
getCellCoords(x + radius, y + radius, max_cell_x, max_cell_y);
// Iterar sobre todas las celdas dentro del AABB
for (int cy = min_cell_y; cy <= max_cell_y; cy++) {
for (int cx = min_cell_x; cx <= max_cell_x; cx++) {
// Verificar que la celda está dentro del grid
if (cx < 0 || cx >= grid_cols_ || cy < 0 || cy >= grid_rows_) {
continue;
}
// Obtener key de la celda
int key = getCellKey(cx, cy);
// Si la celda existe en el mapa, añadir todos sus objetos
auto it = cells_.find(key);
if (it != cells_.end()) {
// Añadir todos los objetos de esta celda al resultado
results.insert(results.end(), it->second.begin(), it->second.end());
}
}
}
return results;
}
void SpatialGrid::updateWorldSize(int world_width, int world_height) {
world_width_ = world_width;
world_height_ = world_height;
// Recalcular dimensiones del grid
grid_cols_ = static_cast<int>(std::ceil(world_width / cell_size_));
grid_rows_ = static_cast<int>(std::ceil(world_height / cell_size_));
// Limpiar grid (las posiciones anteriores ya no son válidas)
clear();
}
// ============================================================================
// MÉTODOS PRIVADOS
// ============================================================================
void SpatialGrid::getCellCoords(float x, float y, int& cell_x, int& cell_y) const {
// Convertir coordenadas del mundo a coordenadas de celda
cell_x = static_cast<int>(std::floor(x / cell_size_));
cell_y = static_cast<int>(std::floor(y / cell_size_));
}
int SpatialGrid::getCellKey(int cell_x, int cell_y) const {
// Hash espacial 2D → 1D usando codificación por filas
// Formula: key = y * ancho + x (similar a array 2D aplanado)
return cell_y * grid_cols_ + cell_x;
}

74
source/spatial_grid.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,74 @@
#ifndef SPATIAL_GRID_H
#define SPATIAL_GRID_H
#include <unordered_map>
#include <vector>
class Ball; // Forward declaration
// ============================================================================
// SPATIAL HASH GRID - Sistema genérico de particionamiento espacial
// ============================================================================
//
// Divide el espacio 2D en celdas de tamaño fijo para acelerar búsquedas de vecinos.
// Reduce complejidad de O(n²) a O(n) para queries de proximidad.
//
// CASOS DE USO:
// - Boids: Buscar vecinos para reglas de Reynolds (separación/alineación/cohesión)
// - Física: Detección de colisiones ball-to-ball (futuro)
// - IA: Pathfinding con obstáculos dinámicos
//
// ALGORITMO:
// 1. Dividir pantalla en grid de celdas (ej: 100x100px cada una)
// 2. Insertar cada Ball en celda(s) correspondiente(s) según posición
// 3. Query: Solo revisar celdas adyacentes (9 celdas max) en lugar de TODOS los objetos
//
// MEJORA DE RENDIMIENTO:
// - Sin grid: 1000 boids = 1M comparaciones (1000²)
// - Con grid: 1000 boids ≈ 9K comparaciones (1000 * ~9 vecinos/celda promedio)
// - Speedup: ~100x en casos típicos
//
// ============================================================================
class SpatialGrid {
public:
// Constructor: especificar dimensiones del mundo y tamaño de celda
SpatialGrid(int world_width, int world_height, float cell_size);
// Limpiar todas las celdas (llamar al inicio de cada frame)
void clear();
// Insertar objeto en el grid según su posición (x, y)
void insert(Ball* ball, float x, float y);
// Buscar todos los objetos dentro del radio especificado desde (x, y)
// Devuelve vector de punteros a Ball (puede contener duplicados si ball está en múltiples celdas)
std::vector<Ball*> queryRadius(float x, float y, float radius);
// Actualizar dimensiones del mundo (útil para cambios de resolución F4)
void updateWorldSize(int world_width, int world_height);
private:
// Convertir coordenadas (x, y) a índice de celda (cell_x, cell_y)
void getCellCoords(float x, float y, int& cell_x, int& cell_y) const;
// Convertir (cell_x, cell_y) a hash key único para el mapa
int getCellKey(int cell_x, int cell_y) const;
// Dimensiones del mundo (ancho/alto en píxeles)
int world_width_;
int world_height_;
// Tamaño de cada celda (en píxeles)
float cell_size_;
// Número de celdas en cada dimensión
int grid_cols_;
int grid_rows_;
// Estructura de datos: hash map de cell_key → vector de Ball*
// Usamos unordered_map para O(1) lookup
std::unordered_map<int, std::vector<Ball*>> cells_;
};
#endif // SPATIAL_GRID_H