Implementar figura CYLINDER (cilindro 3D) - Tecla Y
- Nueva clase CylinderShape con ecuaciones paramétricas - Distribución uniforme en anillos y circunferencia - Rotación simple en eje Y - Dimensiones: radius=0.25, height=0.5 (proporción altura) - Compatible con física spring-damper y z-sorting 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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@@ -121,6 +121,11 @@ constexpr float TORUS_ROTATION_SPEED_X = 0.6f; // Velocidad rotación eje X
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constexpr float TORUS_ROTATION_SPEED_Y = 0.9f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
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constexpr float TORUS_ROTATION_SPEED_Z = 0.3f; // Velocidad rotación eje Z (rad/s)
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// Configuración de Cylinder (cilindro 3D)
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constexpr float CYLINDER_RADIUS_FACTOR = 0.25f; // Radio del cilindro (proporción de altura)
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constexpr float CYLINDER_HEIGHT_FACTOR = 0.5f; // Altura del cilindro (proporción de altura)
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constexpr float CYLINDER_ROTATION_SPEED_Y = 1.0f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
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// Control manual de escala de figuras 3D (Numpad +/-)
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constexpr float SHAPE_SCALE_MIN = 0.3f; // Escala mínima (30%)
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constexpr float SHAPE_SCALE_MAX = 3.0f; // Escala máxima (300%)
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@@ -28,6 +28,7 @@
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#include "shapes/helix_shape.h" // for HelixShape
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#include "shapes/wave_grid_shape.h" // for WaveGridShape
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#include "shapes/torus_shape.h" // for TorusShape
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#include "shapes/cylinder_shape.h" // for CylinderShape
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// Función auxiliar para obtener la ruta del directorio del ejecutable
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std::string getExecutableDirectory() {
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@@ -1080,6 +1081,9 @@ void Engine::activateShape(ShapeType type) {
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case ShapeType::WAVE_GRID:
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active_shape_ = std::make_unique<WaveGridShape>();
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break;
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case ShapeType::CYLINDER:
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active_shape_ = std::make_unique<CylinderShape>();
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break;
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// Futuras figuras se añadirán aquí
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default:
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active_shape_ = std::make_unique<SphereShape>(); // Fallback
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77
source/shapes/cylinder_shape.cpp
Normal file
77
source/shapes/cylinder_shape.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,77 @@
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#include "cylinder_shape.h"
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#include "../defines.h"
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#include <cmath>
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void CylinderShape::generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) {
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num_points_ = num_points;
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radius_ = screen_height * CYLINDER_RADIUS_FACTOR;
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height_ = screen_height * CYLINDER_HEIGHT_FACTOR;
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// Las posiciones 3D se calculan en getPoint3D() usando ecuaciones paramétricas del cilindro
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}
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void CylinderShape::update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) {
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// Recalcular dimensiones por si cambió resolución (F4)
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radius_ = screen_height * CYLINDER_RADIUS_FACTOR;
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height_ = screen_height * CYLINDER_HEIGHT_FACTOR;
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// Actualizar ángulo de rotación en eje Y
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angle_y_ += CYLINDER_ROTATION_SPEED_Y * delta_time;
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}
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void CylinderShape::getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const {
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// Distribuir puntos uniformemente en la superficie del cilindro
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// Calcular número de anillos (altura) y puntos por anillo (circunferencia)
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int num_rings = static_cast<int>(sqrtf(static_cast<float>(num_points_) * 0.5f));
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if (num_rings < 2) num_rings = 2;
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int points_per_ring = num_points_ / num_rings;
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if (points_per_ring < 3) points_per_ring = 3;
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// Obtener parámetros u (ángulo) y v (altura) del índice
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int ring = index / points_per_ring;
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int point_in_ring = index % points_per_ring;
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// Si nos pasamos del número de anillos, usar el último
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if (ring >= num_rings) {
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ring = num_rings - 1;
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point_in_ring = index - (ring * points_per_ring);
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if (point_in_ring >= points_per_ring) {
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point_in_ring = points_per_ring - 1;
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}
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}
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// Parámetro u (ángulo alrededor del cilindro): [0, 2π]
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float u = (static_cast<float>(point_in_ring) / static_cast<float>(points_per_ring)) * 2.0f * PI;
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// Parámetro v (altura normalizada): [-1, 1]
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float v = (static_cast<float>(ring) / static_cast<float>(num_rings - 1)) * 2.0f - 1.0f;
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if (num_rings == 1) v = 0.0f;
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// Ecuaciones paramétricas del cilindro
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// x = radius * cos(u)
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// y = height * v
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// z = radius * sin(u)
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float x_base = radius_ * cosf(u);
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float y_base = (height_ * 0.5f) * v; // Centrar verticalmente
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float z_base = radius_ * sinf(u);
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// Aplicar rotación en eje Y
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float cos_y = cosf(angle_y_);
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float sin_y = sinf(angle_y_);
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float x_rot = x_base * cos_y - z_base * sin_y;
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float z_rot = x_base * sin_y + z_base * cos_y;
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// Retornar coordenadas finales rotadas
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x = x_rot;
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y = y_base;
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z = z_rot;
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}
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float CylinderShape::getScaleFactor(float screen_height) const {
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// Factor de escala para física: proporcional a la dimensión mayor (altura)
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// Altura base = 120px (0.5 * 240px en resolución 320x240)
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const float BASE_HEIGHT = 120.0f;
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float current_height = screen_height * CYLINDER_HEIGHT_FACTOR;
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return current_height / BASE_HEIGHT;
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}
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21
source/shapes/cylinder_shape.h
Normal file
21
source/shapes/cylinder_shape.h
Normal file
@@ -0,0 +1,21 @@
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#pragma once
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#include "shape.h"
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// Figura: Cilindro 3D rotante
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// Comportamiento: Superficie cilíndrica con rotación en eje Y
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// Ecuaciones: x = r*cos(u), y = v, z = r*sin(u)
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class CylinderShape : public Shape {
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private:
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float angle_y_ = 0.0f; // Ángulo de rotación en eje Y (rad)
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float radius_ = 0.0f; // Radio del cilindro (píxeles)
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float height_ = 0.0f; // Altura del cilindro (píxeles)
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int num_points_ = 0; // Cantidad de puntos generados
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public:
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void generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) override;
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void update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) override;
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||||
void getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const override;
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||||
const char* getName() const override { return "CYLINDER"; }
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||||
float getScaleFactor(float screen_height) const override;
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};
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