Cambios:
1. **PNG_SHAPE pivoteo sutil** (similar a WAVE_GRID):
- Añadidas variables tilt_x_ y tilt_y_ en png_shape.h
- Actualización continua de tilt en update()
- Aplicación de pivoteo en getPoint3D() con:
* Cálculo correcto de logo_size para normalización
* Normalización a rango [-1, 1] usando logo_size * 0.5
* Amplitudes 0.15 y 0.1 (matching WAVE_GRID)
* z_tilt proporcional al tamaño del logo
- Fix crítico: usar z_base en lugar de z fijo (línea 390)
2. **Eliminación de debug output**:
- Removidos 13 std::cout de png_shape.cpp
- Removidos 2 std::cout de engine.cpp (Logo Mode)
- Consola ahora limpia sin mensajes [PNG_SHAPE]
🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)
Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
REFACTORING:
- Movido array de escenarios desde engine.h a defines.h
- Nombre más descriptivo: test_ → BALL_COUNT_SCENARIOS
- Ahora es constexpr y accesible globalmente
MEJORA PNG_SHAPE:
- Priorizar calidad 2D sobre profundidad 3D
- Reducir capas AGRESIVAMENTE hasta 1 (antes se detenía en 3)
- Condiciones más estrictas: < total (antes < total * 0.8)
- Vértices activados hasta 150 pelotas (antes 100)
FILOSOFÍA NUEVA:
1. Reducir capas hasta 1 (llenar bien el texto en 2D)
2. Si no alcanza: filas alternas en relleno
3. Si no alcanza: cambiar a bordes
4. Si no alcanza: filas alternas en bordes
5. Último recurso: vértices
RESULTADO ESPERADO:
- 500 pelotas: RELLENO completo 1 capa (texto lleno, sin 3D)
- 100 pelotas: BORDES completos 1 capa (todo visible)
- 50 pelotas: VÉRTICES (esqueleto visible)
🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)
Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
Sistema de optimización en 3 niveles para cualquier cantidad de pelotas:
Nivel 1 - Cambio de modo:
- Si RELLENO y pocas pelotas → switch a BORDES
- Reduce de ~22K puntos a ~4.5K puntos
Nivel 2 - Reducción de capas:
- Si aún insuficiente → dividir capas a la mitad
- 15 capas → 7 capas → 3 capas → 1 capa
- Reduce profundidad pero mantiene forma visible
Nivel 3 - Sampling de píxeles:
- Si aún insuficiente → tomar cada N píxeles
- Sampling 1/2, 1/3, 1/4... hasta 1/10
- Funciona en BORDES o RELLENO
- Mantiene forma general con menos detalle
Resultado:
- Con 1 pelota: Funciona (1 píxel visible) ✅
- Con 10 pelotas: Forma reconocible ✅
- Con 100 pelotas: Forma clara ✅
- Con 1000+ pelotas: Relleno completo ✅
Output informativo:
[PNG_SHAPE] Paso 1: Cambiando RELLENO → BORDES
[PNG_SHAPE] Paso 2: Reduciendo capas a 3
[PNG_SHAPE] Paso 3: Aplicando sampling 1/4
[PNG_SHAPE] === CONFIGURACIÓN FINAL ===
[PNG_SHAPE] Modo: BORDES (optimizado)
[PNG_SHAPE] Píxeles 2D: 75 (sampling 1/4)
[PNG_SHAPE] Capas: 3
[PNG_SHAPE] Ratio: 1.33 pelotas/punto ✅🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)
Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
Problema:
- PNG_USE_EDGES_ONLY = false usa ~22,000 puntos 3D
- Con 1, 10 o 100 pelotas, no hay suficientes para formar el logo
- Resultado: logo invisible o mal formado
Solución:
- Detectar automáticamente si num_pelotas < total_puntos / 2
- Si hay pocas pelotas → cambiar automáticamente a BORDES
- Bordes usa ~300 puntos × 15 capas = ~4,500 puntos 3D
- Mucho mejor ratio para pocos sprites
Implementación:
- generatePoints() verifica ratio pelotas/puntos
- Si insuficiente: llama detectEdges() y regenera
- getPoint3D() usa edge_points_ si están disponibles
- Mensajes informativos en consola
Ahora funciona:
Escenario 1 (1 pelota) → Auto-switch a bordes ✅
Escenario 2 (10 pelotas) → Auto-switch a bordes ✅
Escenario 5 (1000 pelotas) → Usa relleno completo ✅
Escenario 6+ (10K+ pelotas) → Usa relleno completo ✅
Output de debug muestra:
[PNG_SHAPE] Advertencia: Solo X pelotas para Y puntos
[PNG_SHAPE] Cambiando automáticamente a BORDES...
[PNG_SHAPE] Modo: BORDES/RELLENO
🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)
Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
Nuevas Características:
- PNG_SHAPE (tecla O): Logo JAILGAMES desde PNG 1-bit
- Extrusión 2D con detección de bordes/relleno configurable
- Rotación "legible": 90% frente, 10% volteretas aleatorias
- 15 capas de extrusión con relleno completo (22K+ puntos 3D)
- Fix: Z forzado a máximo cuando está de frente (brillante)
- Excluido de DEMO/DEMO_LITE (logo especial)
- Sistema de texturas dinámicas
- Carga automática desde data/balls/*.png
- normal.png siempre primero, resto alfabético
- Tecla N cicla entre todas las texturas encontradas
- Display dinámico del nombre (uppercase)
- Física mejorada para figuras 3D
- Constantes SHAPE separadas de ROTOBALL
- SHAPE_SPRING_K=800 (+167% rigidez vs ROTOBALL)
- SHAPE_DAMPING_NEAR=150 (+88% absorción)
- Pelotas mucho más "pegadas" durante rotaciones
- applyRotoBallForce() acepta parámetros personalizados
Archivos:
- NEW: source/shapes/png_shape.{h,cpp}
- NEW: data/shapes/jailgames.png
- NEW: data/balls/{normal,small,tiny}.png
- MOD: defines.h (constantes PNG + SHAPE physics)
- MOD: engine.cpp (carga dinámica texturas + física SHAPE)
- MOD: ball.{h,cpp} (parámetros física configurables)
🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)
Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>