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7ac29f899b Implementar impulso direccional adaptativo para tecla ESPACIO
- Renombrar pushUpBalls() → pushBallsAwayFromGravity() con lógica direccional
- ESPACIO ahora impulsa en dirección opuesta a gravedad actual:
  * Gravedad DOWN → impulsa ARRIBA (comportamiento original)
  * Gravedad UP → impulsa ABAJO
  * Gravedad LEFT → impulsa DERECHA
  * Gravedad RIGHT → impulsa IZQUIERDA
- Corregir modVel() para aplicar impulso horizontal a todas las pelotas
- Actualizar documentación de controles en README.md

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-09-27 22:10:33 +02:00
7b24e387b7 Implementar modo real fullscreen y resolver conflictos
MODO REAL FULLSCREEN (F4):
- F4: Cambia resolución interna a resolución nativa del escritorio
- Pelotas usan dimensiones dinámicas del terreno de juego
- Interfaz se adapta automáticamente (texto, debug, gradiente)
- Reinicio automático de escena con nuevas dimensiones

RESOLUCIÓN DINÁMICA:
- Ball constructor acepta screen_width/height como parámetros
- Colisiones usan dimensiones dinámicas en lugar de constantes
- Spawn de pelotas usa margen configurable (BALL_SPAWN_MARGIN)
- Toda la interfaz se adapta a resolución actual

MODOS FULLSCREEN MUTUAMENTE EXCLUYENTES:
- F3 (fullscreen normal) y F4 (real fullscreen) se desactivan mutuamente
- F1/F2 (zoom) bloqueados durante cualquier modo fullscreen
- Sin estados mixtos que rompan el renderizado
- Transiciones seguras entre todos los modos

MEJORAS DE CONFIGURACIÓN:
- BALL_SPAWN_MARGIN: margen lateral configurable para spawn de pelotas
- Resolución base actualizada a 640x360 (16:9)
- Spawn margin reducido a 15% para mayor dispersión

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-09-18 19:20:02 +02:00
036268f135 Implementar empuje lateral sutil al cambiar gravedad
🎯 Problema solucionado:
- Pelotas se movían en líneas perfectas al cambiar gravedad
- Todas llegaban exactamente una encima de otra

 Solución implementada:
- Empuje lateral aleatorio muy sutil (2.4-4.8 px/s)
- Se aplica automáticamente al cambiar dirección de gravedad
- Perpendicular a la gravedad: UP/DOWN → empuje X, LEFT/RIGHT → empuje Y

🔧 Implementación técnica:
- Nueva función Ball::applyRandomLateralPush()
- Integrada en Engine::changeGravityDirection()
- Velocidades ajustadas para ser apenas perceptibles

📊 Valores finales:
- GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MIN = 0.04f (2.4 px/s)
- GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MAX = 0.08f (4.8 px/s)
- Rango: ~3-5 píxeles en 1 segundo (muy sutil)

🎮 Resultado:
- Rompe la simetría perfecta sin crear caos
- Movimiento más natural y orgánico
- Mantiene la física realista

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-09-18 18:06:19 +02:00
a798811d23 Implementar sistema de masa/peso individual por pelota
 Nueva característica:
- Cada pelota tiene un factor de masa único que afecta la gravedad
- Simula pelotas de diferente peso/densidad para física más realista

🔧 Implementación:
- GRAVITY_MASS_MIN = 0.7f (pelotas ligeras - 70% gravedad)
- GRAVITY_MASS_MAX = 1.3f (pelotas pesadas - 130% gravedad)
- Factor aleatorio generado por pelota en initBalls()
- Gravedad efectiva = gravity_force × mass_factor × deltaTime

📊 Comportamiento:
- Pelotas ligeras (0.7): Caen 30% más lento, efecto "flotante"
- Pelotas pesadas (1.3): Caen 30% más rápido, más "densas"
- Variabilidad continua entre 0.7-1.3 para cada pelota

🎯 Resultado visual:
- FIN del problema: "todas llegan al mismo tiempo"
- Ahora las pelotas llegan escalonadas al cambiar gravedad
- Física más realista y visualmente interesante

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-09-18 17:52:31 +02:00
e15c1f5349 Corregir física de rebotes: solo pérdida, nunca ganancia de energía
🔧 Problema corregido:
- BOUNCE_VARIATION_PERCENT permitía rebotes con ganancia de energía (0.95-1.05)
- Pelotas podían rebotar más alto que su posición inicial (violaba física)

 Cambios aplicados:
- Renombrado: BOUNCE_VARIATION_PERCENT → BOUNCE_RANDOM_LOSS_PERCENT
- Valor aumentado: 0.05f (5%) → 0.1f (10%) para mayor variabilidad
- Lógica corregida: rango 0.90-1.00 (solo pérdida, nunca ganancia)
- Comentarios actualizados para claridad semántica

📊 Impacto físico:
- Antes: 0.75 × (0.95-1.05) = 0.7125-0.7875  (ganancia posible)
- Después: 0.75 × (0.90-1.00) = 0.675-0.750  (solo pérdida)

🎯 Resultado: Física realista - las pelotas siempre pierden energía en rebotes

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-09-18 17:46:07 +02:00
78656cf17d Implementar sistema de variación por rebote individual
- Corregir coeficiente base: ahora TODAS las pelotas tienen el mismo (0.75)
- Añadir constantes configurables en defines.h:
  * BASE_BOUNCE_COEFFICIENT = 0.75f (igual para todas)
  * BOUNCE_VARIATION_PERCENT = 0.05f (±5% por rebote)
  * LATERAL_LOSS_PERCENT = 0.02f (±2% pérdida lateral)
- Implementar funciones generateBounceVariation() y generateLateralLoss()
- Aplicar variación aleatoria en cada rebote individual:
  * Superficie de gravedad: rebote con ±5% variación
  * Otras superficies: pérdida lateral 0-2%
- Añadir pérdida lateral perpendicular en todos los rebotes
- Actualizar debug display para mostrar coeficiente LOSS

Efecto: Pelotas idénticas divergen gradualmente por variaciones microscópicas
acumulativas, eliminando sincronización de forma natural y realista.

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2025-09-18 16:52:24 +02:00
dec8d431f5 Implementar sistema de gravedad direccional con controles de cursor
- Añadir enum GravityDirection (UP/DOWN/LEFT/RIGHT) en defines.h
- Modificar Ball class para soportar gravedad multi-direccional
- Reescribir Ball::update() con lógica direccional completa
- Cambiar on_floor_ por on_surface_ (más genérico)
- Implementar detección de superficie según dirección de gravedad
- Añadir controles de teclado con teclas de cursor
- Actualizar debug display para mostrar dirección actual
- Aplicar fricción correctamente según superficie activa

Controles nuevos:
- ↑/↓/←/→: Cambiar dirección de gravedad
- H: Toggle debug display (incluye nueva info de gravedad)

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2025-09-17 22:37:19 +02:00