- Reorganizar key_bindings_ en 3 columnas (SIMULACIÓN+FIGURAS3D / VISUAL+PANTALLA / MODOS+DEBUG)
- Añadir F6 (escalado entero) y corregir F5 (Toggle PostFX), X (ciclar presets)
- Teclas usan category_color, descripciones usan content_color
- Separadores vacíos avanzan media línea (fix secciones pegadas)
- Font size del overlay reducido en 1pt respecto al resto de la UI
- calculateTextDimensions y rebuildCachedTexture actualizados para 3 columnas
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- X ya no incluye OFF en el ciclo; si PostFX está desactivado, no hace nada
- cycleShader() cicla solo entre los 4 modos usando postfx_effect_mode_
- Eliminar postfx_cycle_idx_ (redundante, causaba desincronización)
- postfx_effect_mode_ por defecto = 3 (completo) para que F5 active completo sin --postfx
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- Todo en castellano (Vinyeta→viñeta, Cromàtica→cromática, Complet→completo, Desactivat→desactivado, Boids→boids)
- Primera letra mayúscula, resto minúscula (MODO SANDBOX→Modo sandbox, etc.)
- Sin dos puntos separador (PostFX: X→PostFX X, Escalado: X→Escalado X, Sprite: X→Textura X)
- Separadores de miles en castellano (1,000→1.000 pelotas)
- Nombres de figura en minúscula via tolower (SPHERE→sphere → "Modo sphere")
- Ajuste valores PostFX por defecto (vignette 1.5→0.8, chroma 1.0→0.2)
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- c_cpp_properties.json: añadir build/generated_shaders a includePath
- vibe3.rc: corregir ruta del icono a release/icons/icon.ico
- gpu_pipeline.cpp: envolver shaders MSL con guard #ifdef __APPLE__
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En Windows, `find` es un comando de cmd distinto al de Unix,
causando el error "El sistema no puede encontrar la ruta especificada"
al evaluar DATA_FILES. Se condiciona el uso de find solo en sistemas
no-Windows.
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Elimina el sistema multi-pass de shaders runtime en favor del PostFX nativo.
Queda solo el ciclo de 5 modos nativos: OFF → Vinyeta → Scanlines → Cromàtica → Complet.
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- CMakeLists: bloc if(APPLE) que transpila .spv → .spv.msl amb spirv-cross
- gpu_shader_preset: carrega MSL (main0) a macOS, SPIR-V (main) a la resta
- Afegeix null-terminator als buffers MSL (SDL3 els tracta com C-string)
- README: secció de dependències de shaders per plataforma (Vulkan SDK, spirv-cross)
- Inclou .spv.msl generats per ntsc-md-rainbows
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- Afegir GpuShaderPreset i ShaderManager per carregar shaders des de data/shaders/
- Implementar preset ntsc-md-rainbows (2 passos: encode + decode MAME NTSC)
- Render loop multi-pass per shaders externs (targets intermedis R16G16B16A16_FLOAT)
- cycleShader(): cicla OFF→PostFX natius→shaders externs amb tecla X
- --shader <nom> per arrancar directament amb un preset extern
- CMake auto-descubreix i compila data/shaders/**/*.vert/.frag → .spv
- HUD F1 mostra 'Shader: <nom>' quan hi ha shader extern actiu
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- HUD (F1) afegeix línia PostFX: OFF o PostFX: <preset> [V:x.xx C:x.xx S:x.xx]
- applyPostFXPreset reaaplica overrides de CLI per preservar-los en ciclar amb X
- setPostFXParamOverrides guarda els valors en membres privats per persistència
- --postfx sense valor ja no dona error i utilitza complet (preset 3) per defecte
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El fitxer era referenciat per CMakeLists.txt però mai no s'havia creat,
causant error de build immediat. Genera arrays uint8_t embeguts a partir
dels binaris .spv compilats per glslc.
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- Nou: shaders/sprite.vert|frag, postfx.vert|frag, ball.vert (GLSL)
- Nou: cmake/spv_to_header.cmake — converteix .spv → uint8_t C header
- CMakeLists.txt: bloc non-Apple troba glslc, compila GLSL → SPIRV en
build-time i genera headers embeguts a build/generated_shaders/
- gpu_context.cpp: MSL|METALLIB en Apple, SPIRV en la resta
- gpu_pipeline.cpp: createShaderSPIRV() + branques #ifdef __APPLE__
per sprite/ball/postfx pipelines
- Corregeix crash a engine.cpp:821 (Windows/Linux) causat per pipelines
null quan init() fallava en no trobar suport MSL
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- Eliminar guarda !fullscreen_enabled_ de toggleIntegerScaling(): F6 ara
cicla i notifica en mode ventana i fullscreen per igual
- Pass 2: afegir viewport+scissor SDL_GPU condicionat a fullscreen_enabled_
per als tres modes (INTEGER pixel-perfect centrat, LETTERBOX aspect-ratio,
STRETCH pantalla completa)
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- X cicla 4 efectes (Vinyeta/Scanlines/Cromàtica/Complet), sempre activa PostFX
- F5 fa toggle PostFX on/off mantenint l'efecte seleccionat
- F6 hereta el toggle d'integer scaling (abans F5)
- Arrencada per defecte sense postprocés (tot a 0)
- --postfx <vinyeta|scanlines|cromatica|complet> per activar des de CLI
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Elimina el kernel Metal O(N²) de boids en GPU que causava GPU timeout
a macOS amb >50K boles, arrossegant WindowServer fins al crash.
- Elimina gpu_boid_buffer.hpp/cpp (GpuBoidBuffer, BallComputeData, BoidParams)
- Elimina kBoidComputeMSL i kBallComputeVertMSL de gpu_pipeline
- Elimina boid_compute_pipeline_ i ball_compute_pipeline_
- Elimina use_gpu_boids_, boid_params_, ball_screen_uniforms_ de Engine
- Elimina syncAndExitGpuBoids() i tot el compute dispatch de render()
- Mode BOIDS ara usa sempre boid_manager_ (CPU, spatial hash O(N))
i renderitza via gpu_ball_buffer_ instanced (mateix path que PHYSICS)
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- Afegir handlePostFXCycle() amb 5 presets (vinyeta/scanlines/cromàtica/complet/off)
i tecla X per ciclar-los (input_handler + engine.hpp)
- Augmentar MAX_SPRITES de 65536 a 200000 i afegir guard d'overflow a pushQuad()
- Netejar textures/objectes UI abans de reinicialitzar (AppLogo::initialize,
UIManager::initialize) per evitar leaks en toggleRealFullscreen
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- Bug 2: moure shape_manager_->updateScreenSize() fora del bloc
condicional SHAPE a les dues branques de toggleRealFullscreen(),
de manera que ShapeManager sempre té les dimensions correctes quan
s'activa una figura després d'entrar en fullscreen
- Bug text: passar base_screen_width_/height_ com a dimensions lògiques
a ui_manager_->initialize() en recreateOffscreenTexture(), evitant
que calculateFontSize() s'avaluï amb la resolució nativa de fullscreen
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5 blocs de millora: reorganitzacio de fitxers, limpieza de codi mort,
eliminacio de duplicitats Engine/ShapeManager, encapsulacio de
getBallsMutable(), i completar StateManager Phase 9.
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Bloque 2: eliminar codi mort comentat (shape_manager, engine)
Bloque 3: Engine shape methods com thin wrappers a ShapeManager;
eliminar estat duplicat de shapes en Engine
Bloque 4: encapsular getBallsMutable() amb helpers a SceneManager
(enableShapeAttractionAll, resetDepthScalesAll)
Bloque 5: StateManager Phase 9 - tota la logica DEMO/LOGO
implementada directament amb refs a SceneManager,
ThemeManager i ShapeManager; eliminar callbacks a Engine.
Acoplament Engine<->StateManager passa a unidireccional.
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- app_logo.hpp/cpp i logo_scaler.hpp/cpp moguts a source/ui/
- spatial_grid.hpp/cpp mogut a source/boids_mgr/
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- Corregir nombre de archivos DMG usando TARGET_NAME en lugar de TARGET_FILE
- Agregar limpieza de volúmenes montados antes de crear DMG
- Eliminar creación manual de enlace Applications (create-dmg lo hace con --app-drop-link)
- Mejorar manejo de errores eliminando || true y agregando verificación de éxito
- Limpiar archivos temporales rw.*.dmg después de crear DMG
Esto resuelve el problema donde el DMG final tenía prefijo "rw.XXXXX" y no se
podía abrir correctamente debido a conflictos con volúmenes montados y doble
creación del enlace a Applications.
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- Añadir instalación automática de create-dmg vía Homebrew si no está presente
- Reemplazar hdiutil por create-dmg para generar DMG con diseño profesional
- Configurar ventana de DMG: 720x300px con iconos de 96x96px
- Posicionar iconos centrados: Applications, .app, LICENSE, README.md
- Aplicar mejoras a ambas versiones: Intel y Apple Silicon
- Eliminar referencia obsoleta a tmp.dmg
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Problemas resueltos:
- En 640x360, el overlay generaba textura enorme con letras grandes
- El cálculo de font size usaba dimensiones físicas (con zoom aplicado)
en lugar de dimensiones lógicas (resolución interna)
- No había límite máximo de ancho para el overlay
- Padding fijo de 25px era excesivo en pantallas pequeñas
Cambios realizados:
1. UIManager: Usar dimensiones lógicas para calcular font size
- Nuevo parámetro logical_width/logical_height en initialize()
- calculateFontSize() ahora usa altura lógica sin zoom
- Escalado híbrido: proporcional en extremos, escalonado en rango medio
- Para 640x360: 10px (antes 18px con zoom 2x)
- Para 640x480: 12px (antes 24px con zoom 2x)
2. HelpOverlay: Agregar límites máximos de dimensiones
- Box width limitado al 95% del ancho físico
- Box height limitado al 90% de la altura física
- Padding dinámico: 25px para >=600px, escalado para menores
- Para 360px altura: padding de 15px (antes 25px fijo)
3. Engine: Pasar dimensiones lógicas a UIManager
- initialize() ahora recibe current_screen_width/height
Resultado:
- 640x360: Overlay compacto con fuente 10px que cabe en pantalla
- 640x480: Overlay con fuente 12px (tamaño apropiado)
- Tamaño de fuente consistente independiente del zoom de ventana
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Solucionar bug donde las pelotas aparecían en el centro sin formar
la figura geométrica al entrar en modo DEMO con SimulationMode::SHAPE.
## Problema
Al randomizar el estado en modo DEMO, si se elegía una figura:
1. Se configuraba el modo SHAPE
2. Se llamaba a changeScenario() que creaba pelotas en el centro
3. NO se llamaba a generateShape() para calcular los puntos de la figura
4. Resultado: pelotas amontonadas en el centro sin formar figura
## Solución
Reordenar operaciones en executeRandomizeOnDemoStart():
1. Decidir PRIMERO el modo (PHYSICS o SHAPE) antes de changeScenario
2. Si SHAPE: configurar figura manualmente sin generar puntos
3. Llamar a changeScenario() con el modo ya establecido
4. Después de changeScenario(), generar figura y activar atracción
Cambios adicionales:
- Arreglar warning de formato %zu en textrenderer.cpp (MinGW)
- Usar %lu con cast para size_t en logs
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